“这款游戏我们已经开发了很久很久”——微软开发商 Playground Games《神鬼寓言》深度访谈

2026-01-23 03:09:24 神评论
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微软Playground Games深度访谈揭秘《神鬼寓言》重启版!探索1000名手工NPC、全新道德系统与开放世界阿尔比恩。开发者亲述项目起源与核心玩法革新。

《神鬼寓言》(Fable)回归了,而且是以一种宏大的姿态回归。微软对 Lionhead 工作室备受喜爱的奇幻角色扮演系列的重启作,在 Xbox Developer Direct 开发者直面会上大放异彩,给粉丝们留下了充足的讨论空间。在揭晓之前,Playground 的创始人兼总经理 Ralph Fulton 详细介绍了直播中展示和讨论的内容。那么,放下手中的鸡,准备好迎接关于《神鬼寓言》重启版的深度访谈吧。

问:Ralph,我想从头开始聊起。首先,刚才的展示非常令人印象深刻。作为《神鬼寓言》的粉丝,我感到非常高兴。但我想先问问这一切是如何开始的?《神鬼寓言》是如何回归的?为什么选择了你们?是你向 Phil Spencer 提案的吗?还是领导层主动找的你们?请讲讲这个项目的起源故事。

Ralph Fulton: 是的,时间过得太久,记忆都有些模糊了。正如我在视频中所说,我们开发这款游戏已经很长时间了。起源故事大概始于我们发布《极限竞速:地平线 3》之后的那一年,也就是 2016 到 2017 年左右。你应该还记得,到那个系列的那部作品时,团队已经步入正轨,完全明白自己在做什么,也深刻理解这个系列,团队凝聚力极强,那款游戏确实大获成功。

问:是的,我想那是我们给出的第一个满分评价的作品,也就是第三部。

Ralph Fulton: 在各个方面,那都是一个爆发点,是该系列的转折点。当时我们还是一个独立工作室,我们讨论了未来的规划。坦白说,建立第二个团队的意图源于我们作为开发者想要学习和成长的欲望,几乎是为了挑战自我,看看我们能否在不同类型的游戏中取得和《地平线》团队同样的成就。当时也有一点“我们能做到吗?”的自我怀疑。

问:明白。

Ralph Fulton: 我认为这非常健康。作为开发者,你应该始终尝试挑战自我,扩展技能。这就是想法的由来。显然,由于我们自 Playground Games 成立以来就一直与 Xbox 合作,我们与他们有着极好的关系。我们认识那里的很多人。对我们来说,最初的对话就是和他们沟通,我们说:“嘿,我们想建立第二个团队,想尝试新的游戏类型。”我们觉得从《地平线》系列中可以迁移的技能是开放世界。我们在技术上学习了很多关于构建开放世界的知识,包括流式传输、游戏设计、游戏流程等等。在很多方面,这些其实与赛车本身无关。《地平线》中有很多关于赛车的内容,但我们也学到了很多通用的原则,我们觉得这些是可以迁移的。我不记得是谁先提到了《神鬼寓言》这个词,但当我听到它时,我觉得:“就是它了,太契合了。”这是我们一直非常喜爱的系列。

对话从那时开始进展得很快。我想每个人都觉得……当然,我知道 Xbox 那边的人也强烈认为,如果有一个工作室要接手《神鬼寓言》,那必须是一个英国工作室。加上我们有着极佳的合作关系,而且我们制作的游戏越来越重要和成功,又有扩展和成长的雄心,所以之后的进程就非常快了。

问:太棒了。你能谈谈多平台的部分吗?这款游戏从一开始就是多平台发布的。你能谈谈你们不同游戏之间这种策略差异的原因吗?

Ralph Fulton: 是的,我认为这涉及整体战略,即每个项目团队都在决定这些事情,决定什么适合他们的特定作品。即使在 Playground 内部,我们有两个项目做出了略有不同的决定,尽管终点是一样的。作为一名游戏开发者,对我来说最重要的事情是让尽可能多的人玩到我的游戏。这就是我们工作的目的。我想大多数开发者都是这么想的。我们希望最大数量的人体验我们的游戏并享受其中。

因此,平台部分实际上是这一点的自然延伸。回顾《地平线》,第一部《极限竞速:地平线》是 Xbox 360 独占。当时我们是为单一平台开发的,但随着行业的发展,平台扩张已成趋势。即使在《地平线》系列内部,我们也走向了 PC,走向了 Steam。这是为了如何将我们的游戏带给最广泛的受众。

问:在我看来,考虑到这是一个重启版,你们试图让这个系列重新起航,最好的方式就是在发售首日覆盖尽可能多的平台。这在视频中也有所提及,但你能详细说明一下你们想在新作中保留原作的哪些核心要素吗?

Ralph Fulton: 这是我们开始这个项目时面临的最大问题,并在很长一段时间内主导了我们的思考和对话。我们在问:《神鬼寓言》的本质是什么?如果不具备哪些元素,它就不再是《神鬼寓言》?我要明确的是,我谈论的是高层面的概念,而不是具体的地点或功能。我们围绕这一点讨论了很多,最后确定了几件事。

“选择与后果”是《神鬼寓言》的核心。我们实际上将其总结为“自由”这个词,因为这关乎选择的自由,关乎做出选择并承担后果的自由。它是去你想去的地方、做你想做的事、成为你想成为的英雄的自由。这正是我们游戏的核心。我们希望你能成为你想成为的英雄。所以,自由是绝对的核心。

我们还确定了另外两个基调支柱。第一个是“童话感”。我们实际上是从 Lionhead 那里继承了这一点。我们拥有一大堆从 Lionhead 传下来的文档,其中有一个非常精辟的方向指导,即:《神鬼寓言》是童话,不是奇幻。 我认为这非常天才,极其敏锐地指出了《神鬼寓言》在色调上的定位。童话和奇幻就像光谱的两端。奇幻是宏大的、席卷一切的、高风险的;而童话则在另一端,它是私密的、亲切的。它关乎普通人,以及当魔法触及他们的生活时会发生什么。它还有一种道德成分。你甚至可以想象配色方案的区别:奇幻的调色板与童话的调色板非常不同。我们直接把这作为了核心方针。

最后是“英国特色”。为什么 Xbox 认为由英国工作室接手很重要?因为《神鬼寓言》是一款典型的英国游戏。不仅仅是因为阿尔比恩(Albion)是滤镜下的中世纪英国,也不仅仅是因为角色有英国口音。游戏中有一种情感,一种表达方式,一种思考和反应的方式。它是非常英国化的。这些元素结合在一起,对我们来说就是《神鬼寓言》的 DNA。如果你没能抓住这些,你制作的就不是《神鬼寓言》。

问:太棒了。我大概知道答案,但我想问:新作与原作在叙事上有联系吗?还是完全彻底的重启?

Ralph Fulton: 我打算回避这个问题。我们在直面会上稍微触及了故事,但老实说,我们真正想做的是谈论游戏的细节,并回答人们之前积攒的问题。我们会在今年晚些时候更多地谈论故事,所以我现在还不会对这个问题说“是”或“否”。

我想说的是,作为一部重启作品,对我们来说至关重要的一点是清理出空间,在阿尔比恩讲述我们想讲的故事,这就是为什么它不是续作。它不一定与原始的时间线、事件或角色相关联,但我们确实共享背景设定,一些《神鬼寓言》宇宙的原始传说对我们的故事非常重要。

问:回想起来,作为一名玩家,我认为 Lionhead 犯的错误是在续作中让时间线跳跃得太快了。我认为大多数人更喜欢 1 代和 2 代的设定。这种受中世纪英国启发的观感太棒了……请别带我去 500 年后的蒸汽朋克时代。

Ralph Fulton: 我永远不会说原版三部曲的坏话,但我们确实觉得有一个“经典的阿尔比恩”,那是充满了田园风光、田园诗般、乡村式的阿尔比恩。我们绝对试图捕捉那种感觉。希望你在直面会的片段中看到了一些。

问:绝对看到了。这是一个比较宏观的问题:2026 年的《神鬼寓言》需要做到哪些 2008 年时不需要做到的事情?

Ralph Fulton: 这是一个非常有趣的问题。自 2010 年的《神鬼寓言 3》以来,我们已经跨越了两个游戏世代。在技术上,我们处于一个完全不同的世界。技术在进步,游戏设计也在进步,尤其是开放世界的设计。我们在直面会中谈到了道德系统,我认为这是一个很好的切入点,展示了我们如何将原作的核心元素进行重新构思。这种方式既忠于原作,又开启了巨大的游戏玩法和系统性机会。

我们谈到,我们的道德系统更多是关于“灰色地带”。它更多关于道德的主观性,这也是我们在当今世界所看到的。没有绝对的善,也没有绝对的恶。你无法让世界上的每个人都同意某件事是邪恶的或善良的。这种观点的多样性在当今非常明显。因此,我们将其构建成一个声望系统,允许你根据在阿尔比恩所做的事情建立声望。你可以做一件大事,也可以多次做小事。如果人们看到你这样做,就会有助于你在该特定地点建立声望。关键在于阿尔比恩的人们如何反应?他们会根据自己独特的价值观来做出反应。我认为这是一种更细致的道德观,而且充满了游戏玩法上的潜力。

问:说到这一点,直面会提到了阿尔比恩有 1000 名常驻居民,并且提到了“手工打造”这个词。那么,这些 NPC 是程序生成的,还是每个玩家的游戏中都是同样的人?

Ralph Fulton: 是的,他们是手工打造的。我们在构建鲜活人口方面投入的精力,说出来你可能会觉得疯了。我们曾经想过是否可以用程序生成,但很久以前就放弃了这个念头,因为我们想精心打造每一个 NPC,从他们的名字、外貌、性格特征,到我提到的道德世界观,再到他们工作和居住的地方,以及他们的家庭单位。因为对玩家来说,结识这些独特打造的 NPC 非常重要。游戏中共有 1000 名这样的角色。你可以去和他们每一个人进行全语音对话。你可以和他们结婚……虽然这可能需要不少工作,但你可以和他们所有人结婚。你可以和他们生孩子,你可以雇佣他们,也可以解雇他们。他们非常有趣。

而且他们就像是“希腊剧合唱团”,将你的选择和道德反馈给你。当你走在街上,人们会对你指指点点,告诉你他们对你的看法,这就是经典的《神鬼寓言》。这在我们的游戏中也是一个很棒的系统,是追踪你的决定受多大欢迎的好方法。

问:直面会中有一个很短的镜头,当你被标记为“倒霉蛋”或类似的称呼时,我当时就想:“这就是《神鬼寓言》,这就是地道的英国味。”

Ralph Fulton: 没错。我很高兴你注意到了。那个镜头只有半秒钟左右,但你捕捉到了。

问:同样关于这个话题,直面会谈到了更流动的善恶系统。你的外貌会像经典三部曲那样,根据你的行为发生物理变化吗?

Ralph Fulton: 这种角色变形功能是原作中非常核心的部分。但在我们的新作中没有这个功能。原因有几点:第一,正如我之前提到的,我们认为没有绝对的善恶。原作的前提是存在绝对的善和绝对的恶,你处于这个轴线上的某个位置,从而决定了外貌的变化。

但在我们的游戏中,这行不通。按照我描述的道德系统,你永远不是一个绝对的定性。对于不同的人,基于他们的价值观,你是不同的形象。所以这是它行不通的原因之一。

另一个原因是,在我们的游戏中,你是在定居点、城镇、城市建立声望。当你去一个从未去过的新地方时,你没有任何声望,因此没人知道该怎么看你。你可以通过你的行为和选择,在那里塑造出与之前完全不同的声望和身份。你可以在游戏的所有地点都这样做。

如果你带着角和三叉戟走进去,你就没法这么做了。在这种情况下,你的名声会先于你到达。老实说,这种能够完全控制自己身份以及他人看法的能力,对我们来说比那个传统功能更重要。那个功能在以前的作品中很棒,但似乎不适合我们的新作。

问:明白了,这是一个合理的解释。阿尔比恩在物理尺度上有多大?你们的开放世界有多大?如果和《地平线》系列相比呢?

Ralph Fulton: 我习惯了回答这个问题。这个对比其实很有用,因为从平方英里的绝对数值来看,它比《地平线》的世界要小。这并不奇怪,因为《地平线》的世界是为时速 250 英里的体验而设计的,覆盖距离的速度远快于我们的游戏。在《神鬼寓言》中,你最快也就是骑马。

因此我们发现,虽然我们从《地平线》中借鉴了大量的世界构建经验和技术(显然我们共享代码库),但我们必须重新评估构建阿尔比恩时的重点。它依然非常宏大,需要很长时间才能走完,有很多可以探索的地方。但我们必须在细节上投入更多,远超《地平线》的需求。

你移动得慢了,但你看到的更多,体验到的也更多。我认为沉浸感更强了。举个例子,游戏中的每栋建筑你都可以进入。每栋建筑都需要室内设计,因为如果你愿意,你可以去抢劫,或者你可以买下来和你的家人住在一起。

问:对我来说,这是一个完美的答案!我宁愿要一个更小、更致密的世界,也不想要一个只有几何图形的空旷大世界。

Ralph Fulton: 讲个趣事,在项目刚开始时,我们做的第一件事就是让《神鬼寓言》的角色在《极限竞速:地平线 3》的冲浪者天堂(Surfers Paradise)里跑来跑去,结果花了一辈子才走到目的地。那一刻我们意识到:“好吧,我们需要调整一下各项指标了。”

问:ForzaTech 引擎显然最初不是为此而建的。那么,让引擎适应《神鬼寓言》的具体需求是一个多么复杂的过程?

Ralph Fulton: 你说得很对。决定使用 ForzaTech 是基于多方面原因。这是我们习惯使用的工具,我们知道如何利用它发布游戏,这很重要。我们知道可以用它构建广阔、美丽、沉浸式的开放世界。关键是,我们知道我们可以实现流式加载,因为《地平线》系列需要世界级的流加载技术。

但这个引擎以前确实不会处理任务结构、电影化剪辑……以及一切以角色为导向的玩法。所以,是的,我们在引擎上投入了巨大精力使其能够胜任。但我希望你能从画面中看到,使用 ForzaTech 构建的游戏有一种非常独特的质感。光影质量和渲染质量是我们非常喜爱的,这让所有的投入都变得值得。

问:你提到了马,我们在演示中也看到了一点。你肯定知道会被问到这个:没有狗吗?谈谈关于狗的决定吧,显然这背后有过一番考量。

Ralph Fulton: 是的,我知道会被问到。你知道吗?团队里有些人正等着我回答这个问题,因为我在一段时间前把它砍掉了。出于开发原因,对吧?我不需要细说,只能说团队里有相当一部分人至今还没原谅我这个决定。

问:所以你是想告诉我,这是续作的第一优先级任务对吧?最好是这样!

Ralph Fulton: 我听到了。对于那些还在心存芥蒂的人来说,这就是我的忏悔。

问:那你个人最喜欢哪部经典的《神鬼寓言》?

Ralph Fulton: 我都喜欢,但《神鬼寓言 2》在我心中占据着特殊的位置。对我来说,它是一种灵感来源,因为我记忆最深的就是身处阿尔比恩的那种“地点感”。我依然清晰记得走到包尔湖(Bower Lake)的感觉,就像发生在昨天一样。想要在我们的世界中重现那种感觉的动力非常强烈。

问:2 代也是我的最爱,所以我很高兴你这么说,这让砍掉狗的决定显得更加令人震惊。如果我在团队里,我也会是那些对你心怀怨恨的人之一。

Ralph Fulton: 我知道你会的!

问:你和视频中都提到对 Lionhead 创造的东西怀有敬畏和尊重。Peter Molyneux(神鬼寓言之父)看过这款游戏了吗?

Ralph Fulton: 据我所知,他还没有看过。但你说得对。我们整个团队都深感接手这个系列的责任重大。每一个加入这个团队的人,这绝不是公关辞令,我们是为这个项目从头组建的团队,而连接每个人的纽带就是:他们是为了制作《神鬼寓言》而来的。他们不一定是为了加入 Playground Games,而是为了制作《神鬼寓言》。每个人首先都是粉丝。我想大家都非常期待看到全球粉丝对我们在直面会上展示的内容的反应。

【来源:互联网】
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