《明日方舟:终末地》:鹰角那点别人敢想不敢做的趣味
深度解析《明日方舟:终末地》鹰角独特的「趣味」设计:箱庭地图、多人战斗、基建系统如何颠覆传统?揭秘高完成度背后的玩家向创作理念!

《明日方舟:终末地》上线,可以聊聊做出第二个旗舰的鹰角了。
目测下来,两个产品,共用一个开发公式:「行业高标准+大众熟悉+鹰角趣味」,再「高完成度」地拿出来。
行业高标准和大众熟悉不必说,都是现在做旗舰的必经之路。
鹰角趣味是值得展开聊聊的。
1
鹰角趣味,是容易被忽略的点。
大家平时归因,找的都是赛道、品质、题材之类可复制的东西。
趣味不过一点缀,是打好基础后的锦上添花。
但在鹰角这里,趣味有决定性作用。
看鹰角两代产品就懂了,趣味不是一两个点缀,而是好几个一起同时影响项目:
在《明日方舟》,它是玩法的「塔防」,是美术的「管线」。
在《明日方舟:终末地》,它是玩法的「基建」「多人同屏战斗」,是地图的「箱庭」,是美术的「二次元写实」。
这一点点鹰角自己喜欢的,也是别人之前敢想不敢做的东西。
好几次在公开场合聊,鹰角联合创始人海猫他们讨论的都是:之所以这么做,是因为自己喜欢。
「自己喜欢」背后的逻辑,项目的出发点不止有市场战略,还有很玩家向的想法。
2
先说一点,趣味,和行业常说的差异,是两码事。
差异是什么?是求突破,看的是市场瓶颈,可能是用户规模,可能是新技术。
像腾讯《三角洲行动》网易《漫威争锋》,抓的便是受众差异,找市场缺口和趋势。
如果存在行业发展的坐标轴,差异便是一条笔直向上的纵线。
反观趣味,它是求体验,关注用户,它在坐标轴上是一条横向扩展的横线。
他们要的不是产品下一阶段的新,而是站在现在第一梯队,追求作品的好。
一个经典质疑是,别人都在做开放世界,你《明日方舟:终末地》做箱庭,这不是倒回去了吗?
但实际上,箱庭和开放世界只是关卡设计理念上的不同方向,并没有技术上的差别。
箱庭重特定路线设计和配套的解密体验,会增加单位区域的可玩性;箱庭对区域的划分,又会降低探索未知的负担。
在探索完后,路线打通,箱庭又能成为无缝衔接的大场景,能随意探索和建造。
相当于用现有设计,组合优化出新的体验。

3
但鹰角为了呈现这点趣味,付出是很大的。
要全然地呈现趣味,鹰角得拿出完整产品——量要足,质要好,大众还接受。
单给出箱庭一个方案是不行的,每个模块都要有对应的优化。
这是比过去的产品要求更高的完成度。
仅说多端,之前一多端项目说,看别家闷头掏多端,以为简单,上手才知道和单开项目没区别了。
开发难度还会按项目的复杂度翻倍攀升,PC上升级一个模块,其他端要以自己的逻辑跟着升级——
《明日方舟:终末地》的底子要到第一梯队的水准,系统上硬核玩法,设计因为箱庭要吃更多关卡。
但鹰角交出的成品,完成度依旧很高。
国内Game as a service的常见做法是,产品上线时只要够抓人就行,立足后再慢慢完善。
立足靠产品概念,口碑靠往后运营成作品。
但鹰角不大想只赌产品概念,打算直接用完整的作品来立足。
所以,鹰角项目要把趣味呈现出来,他要把上线版本像一部完整的电影作品一样端出来。
4
想做出趣味,是很难的事。
为什么大家做差异是主流?不管是技术瓶颈,还是用户趋势,二者都是确定的。
那要做的结果只有一个:你能不能0到1地突破出来,突破了就算成功。
趣味没有这样的确定性,相比0到1的突破,它是从1到10的推进,你很难说清要做多久才跨过半数的5或6。
所以,大部分旗舰的选择是先突破,不管大小,拿下先机,上线后再慢慢摸索趣味,一边看反馈一边调。
谁也不确定未来的用户会怎样,也没法预估他们会喜欢什么。
鹰角没这样选,他们是把市面上已经突破好的成果全拉到最满,组合起来,作为自己寻找到趣味的工具。
就像拍电影一样,如果不打算靠技术或者噱头,那只能全拍完后,导演坐着剪出第一版才能知道感觉对不对。
至于能在1到10上走多远,那全靠他们作为玩家自己摸索。这也是三测完成度很高的原因。
这个选择是很不大DAU的路线,不像互联网产品那样,要一开始把很多人都吸引过来,再拿漏斗筛。
说白了,《明日方舟:终末地》的思路是,一个完整的作品才能呈现想法。
如果你喜欢整个作品,那就说明它足够适合你。
剩下的隐藏陷阱在于,趣味能不能让更多人接受?
创作是不是自嗨,看的是,落地有没有考虑大众接受度。
反正看下来,鹰角做了两手准备。
一个回到开篇的公式,鹰角除了趣味,行业的高标准有建模和演出,大众熟悉的旗舰配方有地图和角色系统。
这是《明日方舟:终末地》做旗舰级的及格线,也是实现趣味的基础。
至于箱庭、战斗和基建,三轮测试,鹰角一直在调这些玩法部分的体验。
如果你看不明白测试在忙什么,就看他们把时间都投到了哪儿:改关卡,调机制、加引导,做无缝,加蓝图复制……
为了降低接受门槛,基建现在和剧情绑很深,是想在前期剧情用「大家缺什么,你去生产什么」来帮助理解玩法。
不得不说,鹰角是真想安利自己喜欢的东西啊。

5
风险很大,可如果做成,趣味的收益是很大的。
好的趣味,能开辟一个属于自己的全新用户类型——我不为产品类型而来,是为你而来。
换句话说,如果能做成,那项目能拿下一个独属于自己的用户类型。
不是从别的赛道薅来的用户,不存在守两年就被新品分走了,不出意外,只会越做越大。
这一类产品的收益,不在当下,在未来,坐稳了老用户,走的是逆增长的路线。
有个声音是,《明日方舟:终末地》开服热度如何不及预期,就代表鹰角探索失败云云。
真不好说。
趣味型项目,市场要花时间来理解它的优势,只要站得住脚,那会在长线源源不断吸引新用户进来。
其实鹰角自己做《明日方舟》便是,别人数据都每年跌20%,它不仅开局爆火,上线三五年后的也还在涨。
不急,《明日方舟:终末地》才刚上线,未来足够慢慢验证。
6
前两天刷到李安的分享会,他说,现在年轻人都不爱看新片,中意老片,他自己也是。
他说,老片里有种纯真的Energy,那时候拍片的人是相信自己会做一些不一样的事情,在求知。
在抱着这样想法去创作的时候,作品会因此获得感染力。
百年电影史,一帮人探索完摄影、胶片、灯光后,获得创作自由,开始肆意地拍出自己心中所想。
国内游戏才多少年,技术也到了一个等待阶段,或许现在才是大家慢慢放慢脚步,找寻表达的时刻。
尾
最后一句题外话。曾和一位制作人聊过,问坏死的项目这么多,难道大家不能先想好,再做吗?
比如,1-2个人提想法,成了后5-10人做demo,验证过后再一步步往下扩,往下推。
他说已经没办法这样做了,现在项目确定性越来越小,哪怕试了,也和最终的结果对不上。
所以大部分旗舰项目都是先堆量,堆到80%的完成度后,大家才能看个明白。
项目越来越大,人又太小,身在此山难见山。
彼时,这个80%指的是产品概念的完成度,只要上线把这个能抓眼球的概念做出来就好。
现在,《明日方舟:终末地》似乎把这个门槛拔到了快100%,不仅要内容量大,还要系统够健壮……
鹰角这轮算不算给旗舰级游戏都开了个「坏头」、给玩家开了个好头呢?




