《战神》真人剧集若想取得成功,需要对暴力元素采取新的处理方式

2026-01-21 22:08:00 神评论
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《战神》真人剧集面临暴力元素新挑战!Prime Video改编北欧篇,罗纳德·D·摩尔执导,能否超越《辐射》《最后生还者》?探索奎托斯与阿特柔斯史诗改编策略。

乍一看,有很多理由让人对 Prime Video 改编《战神》北欧两部曲的计划抱有一丝希望。罗纳德·D·摩尔(Ronald D. Moore)是一位经受过考验的剧集主创,他曾执导过《太空堡垒卡拉狄加》和《古战场传奇》等作品。而在《战神:诸神黄昏》中饰演索尔的瑞恩·赫斯特(Ryan Hurst)虽然出人意料,但也是一个很有前景的主角人选。备受赞誉的《幕府将军》导演弗雷德里克·E·O·托伊(Frederick E.O. Toye)将执导前两集,而该系列的创意领路人科里·巴罗格(Cory Barlog)将担任执行制片人,这与贝塞斯达的陶德·霍华德(Todd Howard)在 Prime 的《辐射》或顽皮狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)在 HBO 的《最后生还者》中的角色类似,这两部作品都是有史以来最优秀的视频游戏改编作品。

然而,和奎托斯一样,我也很难放下戒备。是的,摩尔有着非常辉煌的履历,但他曾表示自己“不是游戏玩家”——这可能会阻碍他完整地把握《战神》的游戏体验。赫斯特显然知道如何扮演高大、愤怒的角色,但他能继承克里斯托弗·贾奇(Christopher Judge)留下的传奇吗?至于巴罗格:乔治·R·R·马丁在《龙之家族》中担任执行制片人,但这并没能阻止剧集主创瑞恩·康达尔(Ryan Condal)像贝尼奥夫和魏斯在《权力的游戏》中所做的那样,越来越偏离原著。

最重要的是,这让我想起了 2013 年《战神:升天》那个令人尴尬的超级碗真人广告——在那段视频中,卡利俄珀在奎托斯怀中化为灰烬,背景音乐是艾丽·高登(Ellie Goulding)的《Hanging On》。即使作为一个沉迷于收集各种典藏版,并不断向圣莫尼卡工作室人力资源部投寄关于拉、佛陀和耶稣等续作构思的狂热青少年,我也不禁感到,看到奎托斯作为一个真实的人类出现,而不是游戏模型,总有些不对劲。

因此,对于这部 Prime 剧集来说,存在着几个挑战。首先是一个相对次要的问题:希腊篇怎么办?不少粉丝感到沮丧,因为他们得知该剧将只涵盖《战神》(2018)和《战神:诸神黄昏》,而不是从最初的三部曲开始。他们的愤怒是有道理的,因为北欧篇的故事需要希腊篇作为铺垫才能成立,任何改编作品想要产生同样的冲击力也是如此。如果直接从 2018 年开始,你将无法完全理解为什么奎托斯如此害怕和羞愧于他的过去,为什么他犹豫是否要对阿特柔斯敞开心扉。同样,你也会错过整个系列中最佳时刻之一的深意与悲怆:混沌之刃的回归。

有几种解决方案。改编剧可以像《一战接一战》(One Battle After Another)的序幕那样,在一个沉浸式的、奠定基调的剧集中总结整个希腊传奇;或者通过闪回逐步交代故事。又或者,它可以效仿 2018 年的游戏:让奎托斯一点点透露他的过去,在与儿子的旅途中通过各种变故慢慢坦白。如果说有什么建议的话,摩尔和他的编剧团队不应该觉得欠新观众什么解释:奎托斯与阿特柔斯之间关系的神秘感,以及他为何与这个善良的男孩保持距离,这些本身就足以吸引观众。

真人影视作品一直难以描绘电子游戏所擅长的那种超能力个体之间长时间的一对一对抗。

另一个更大的问题需要一些解释。事后看来,《辐射》和《最后生还者》能够彻底打破游戏改编的魔咒并不令人惊讶。这两个系列首先都是叙事的载体。在贝塞斯达的案例中,玩家通过沙盒玩法和对话选项创造自己的故事;而在顽皮狗的游戏中,故事由开发者直接讲述,其电影化的风格模糊了游戏与电影之间的界限。从一种媒介到另一种媒介的过渡是流畅的,几乎是合乎逻辑的。

当然,叙事在《战神》中也扮演着重要角色,但它既不是唯一的,也不是最重要的元素。无论基于何种神话,该系列始终最关注的是大场面,提供在任何媒介中都前所未见的动作场面。时至今日,《战神 3》的开场序列——奎托斯与泰坦巨人们在攀登奥林匹斯山时与宙斯众神对峙——仍然是我一生中见过的最史诗级的画面。没有任何东西——无论是《王者归来》中的米那斯提力斯战役,还是《复仇者联盟 4:终局之战》末尾对抗灭霸的战斗——能与之相提并论。

抛开粉丝滤镜不谈,我认为任何导演都很难在镜头前捕捉到这种史诗感。这不仅是因为资金限制——摩尔不太可能获得类似詹姆斯·卡梅隆最新《阿凡达》电影那样的预算,更不用说 Prime 为《力量之戒》投入的 10 亿美元了——还因为电影媒介本身的局限性。虽然真人影视在表现涉及众多移动元素的战争和战役方面表现出色,但长期以来一直难以描绘动画(如《降世神通》、《海贼王》、《一拳超人》)和电子游戏(《战神》、《鬼泣》、《黑神话:悟空》)所擅长的那种延长的、风格化的、超能力个体之间的一对一对抗。即使是近年来的《超人》电影,在理论上 CGI 可以帮助导演实现任何目标的时代,也没能捕捉到奎托斯故事中所要求的那种超自然肉搏战。

换句话说:我认为不可能用真人演员拍出像游戏中那样震撼的奎托斯与巴德尔(或索尔、宙斯或其他神灵)之间的战斗,这让摩尔和他的团队陷入了困境。他们可以缩减战斗规模,将这场足以毁天灭地的冲突变成平庸的好莱坞式肉搏,但这会激怒并疏远游戏粉丝,因为他们期待看到与手握手柄时体验到的同样——或几乎同样——令人印象深刻的内容。

另一个更有效、更有力但也更大胆的选择是,像对待《大白鲨》里的鲨鱼那样对待奎托斯那深不可测的力量:通过暗示和谈论来体现,除了几个短暂的瞬间外,一直隐藏在视线之外。想象一下,不是让奎托斯和巴德尔的战斗看起来像两个角色扮演者在模仿游戏动作,而是从阿特柔斯的视角来追踪事件:躲在底板下,感受着当地震动,谈话演变成了拳脚相向。我们看不到战斗本身,只能看到余波:树木倒塌、巨石粉碎、凭空出现的巨大裂缝。这样,我们就只能去想象发生了什么——而很有可能,你的想象力比电影制作人能展示给我们的任何东西都要好。

讽刺的是,或许《战神》最好的改编方式,反而是将可见的动作场面降至最低。

Tim Brinkhof 是一位专注于艺术和历史的自由撰稿人。在纽约大学学习新闻学后,他曾为 Vox、Vulture、Slate、Polygon、GQ、Esquire 等媒体撰稿。

【来源:互联网】
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