《魔兽世界》总监对“地心之战”上线前削减插件功能的举措表示“总体满意”

2026-01-21 22:07:41 神评论
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《魔兽世界》总监谈地心之战插件改革:削减竞技功能保留UI自定义,65%玩家受影响。WeakAuras替代方案、冷却管理器详解,12.0版本更新在即!

早在去年 4 月,暴雪就开始释放出某种信号,这种信号最终被称为“插件裁军”,其核心目标是让《魔兽世界》的竞技玩法显著减少对外部下载模组或插件的依赖。

如今九个月过去了,这些努力正在顺利推进,但进展并非一帆风顺。

从理论上讲,这个前提听起来并不坏。最初,暴雪讨论了实现一些新的游戏内工具,这些工具在理论上可以取代玩家通常需要插件来实现的许多功能。这从旋转提示(技能优先级助手)开始,随后在《魔兽世界:地心之战》的 alpha 和 beta 测试中推出了其他新功能,如冷却时间管理器、伤害统计表(伤害统计)和其他改进。暴雪的想法是结束这样一种局面:玩家觉得必须下载外部程序才能在地下城、团本或其他内容中获得竞技优势。与此同时,工作室表示不打算触及纯粹是外观性质的插件,例如提供物品或商人整理工具、任务辅助或各种视觉自定义的插件。这些插件可以保留。

然而,在《地心之战》即将发布之际,一些玩家仍然对“裁军”的结果感到不满。不可否认,暴雪的许多新工具都非常出色。旋转提示很有帮助,伤害统计表非常准确,许多新工具确实是长期以来迫切需要的。但是,失去了一些游戏中最受欢迎的模组(最著名的是 WeakAuras,它本质上允许玩家根据各种因素在游戏中显示各种自定义图形和信息,最显著的是帮助应对战斗机制),这让许多核心玩家感到沮丧。由于插件不再能够从游戏内战斗信息中提取数据来运行,玩家失去了依赖多年的 UI 设置、角色配置或辅助工具。这是一个艰难的过渡期!

就在预告《地心之战》到来的 12.0 前夕补丁发布前夕,我们采访了游戏总监 Ion Hazzikostas,讨论了“裁军”的进展情况,以及《魔兽世界》未来与模组关系的计划。以下是采访全文:

问:自从你第一次谈论插件裁军(大约是在我们第一次讨论一键宏旋转想法的时候)以来,已经过去了大约九个月。而你开始真正以玩家可以在 Alpha 和 Beta 中看到并尝试的方式实施它,也已经过去了大约四个月。那么,你觉得到目前为止进展如何?

Ion Hazzikostas: 总的来说,我们对进展感到满意。我们知道这会很复杂,也知道这会引起争议。当然,这是一系列巨大的变化。我认为我们在 Alpha 和 Beta 过程中遵循的路径是,首先推出我们认为最严格的插件 API 权限版本,以确保我们在防止最令我们担心的计算性功能方面达标。然后,这为我们腾出了空间,让我们在接下来的几个月里巩固基础功能,并与插件开发社区合作,恢复那些属于“误伤”的功能。所以,我认为从 9 月到现在,事情一直在朝着一个方向发展,即越来越多的自定义和灵活性。随着发布的临近,我对我们将提供的功能感到满意。当然,在继续改进基础 UI 以及在发布后继续与插件开发人员合作方面,工作仍在继续。但我们觉得已经涵盖了基础体验的核心要素。

问:你觉得这在玩家反馈中有所体现吗?因为至少在我关注的论坛里,人们似乎仍然不是特别兴奋。

Hazzikostas: 我的意思是,我认为存在不同的体验和观点。关于这个话题的讨论本质上会偏向于那些对变化感到担忧的人。因为最终,如果你是一个不使用大量插件的人,或者你欢迎这些变化,那么关于这一点其实没什么好讨论的。你只会关注《地心之战》的其他方面。而对于许多重度使用插件、在正式服和当前的“地心之战”中依赖插件的玩家来说,重大变化的预期可能会令人不安。在过去的几个月里,情况发生了很大变化。我认为几个月前我们关注的一个重点是,人们惊讶地发现,他们习惯使用的一些似乎没有提供任何竞技优势的插件,在《地心之战》中显然无法运行。我指的是像 ElvUI、Console Port 或 Bartender 这样的插件。这完全是无意的误伤,但随着我们的 UI 工程师与插件开发社区进行深入协作,我们努力为他们提供新的功能和新的 API 接口,以确保他们能够保留尽可能多的这些良性功能。

所以,对于大多数人来说,如果你是 ElvUI 用户,你可以在下周更新你的 UI,然后直接进入 12.0 和《地心之战》前夕体验,大部分你仍然习惯和熟悉的视觉效果都会保留。只是某些受限的竞技优势功能将不复存在,但我们已尽一切可能将此过程的干扰降到最低。

问:你们是否有关于实际使用插件的用户比例的数据?如果有,有多少人使用受此变化影响的特定热门插件,比如 WeakAuras 之类的?

Hazzikostas: 我认为大多数用户都以某种形式使用插件。我认为大约 65% 或 70% 的玩家至少安装了一个插件。当然,这涵盖了非常广泛的范围。据我们所知,最受欢迎的单一插件是某种形式的伤害统计表。因此,如果我们限制实时解析战斗事件的能力,那么将其纳入基础客户端自然是我们知道必须提供的首要功能。说实话,这是一个很好的例子,说明了某些东西本该作为基础客户端的一部分存在多年。我们知道插件可以做到这一点,所以它不像其他事情那样具有优先级。

但是,如果不使用外部工具就无法真正了解自己的表现,或者你选择的天赋是让你变得更好还是更坏,这是我们很高兴已经解决的问题。许多其他最受欢迎的插件大多是外观性质的,或者是帮助收集或其他生活质量改进的,这些不应受到直接影响或受影响极小。然后,我认为随着列表往下看,确实有一些工具套件可以帮助应对战斗和强化战斗表现。这些功能将受到限制,但目标是创建一个更公平的竞争环境,玩家不需要求助于这些外部资源就能获得成功。

相反,插件应该是关于以适合你的方式个性化体验,而不是让你觉得需要使用社区要求或强制你使用的插件,因为大家普遍认为这些插件具有客观优势。

问:为什么你们选择像现在这样突然彻底改革插件环境,而不是在插件仍然存在的时候开发这些替代品,然后进行更平稳的过渡?

Hazzikostas: 我认为一旦我们决定需要在这里进行改变,就需要一个非常明确的切分。如果插件仍以其完整的计算能力存在,而我们试图建立一些基础功能,那么大多数玩家将继续使用插件提供的全部功能,而我们就不得不围绕这些插件进行设计。我们从不为插件设计游戏,但我们不能忽视玩家用来应对我们创造的挑战的工具。因此,这可能会导致另一个完整的资料片还是玩家已经习惯的那套模式。这各有利弊,但我认为我们绝不是轻率做出这个决定的。

但认识到这是一个需要在资料片交替时期发生的改变,我们在过去的一年半里大部分时间都在思考需要改变什么,我们将如何处理它,以及我们将如何处理推出过程,并沿途进行了一系列检查,以确保我们对在《地心之战》资料片中成功完成这一转变感到有信心。如果在过程中的某些点上,我们觉得这无法达成,或者不会是玩家应得的体验,我们会转向,要么推迟,要么采取不同的方法。

但在过去的几个月里,我们建立起了信心,确保我们听取了来自社区尽可能多方面的反馈,包括我们的插件开发人员,并且我们能够处理这些反馈,对我们的最终落脚点感到满意。

问:我有很多关于受此变化影响或明显未受影响的非常具体的事情想问你。首先,你们是否有计划改革当前的浮动战斗文字功能?我知道过去的插件允许更多的自定义,而现在这些自定义已不再可用。

Hazzikostas: 我认为那是我们内部路线图上的一个领域,但它不是优先级。因为归根结底,它在很大程度上是外观性质的。我们试图首先关注那些对人们体验影响更大的领域。

问:目前的 UI 允许对各种内容(如单位框体等)进行基于百分比的缩放。是否有考虑更新它以支持独立的 X-Y 轴缩放?比如,如果你想要一个水平方向很长但垂直方向不那么厚的血条?

Hazzikostas: 是的。我想是的,这些是我们想要继续扩展的东西,我们正在继续扩展编辑模式功能以及基础 UI 在美学上可以微调的方式。也就是说,美学空间确实是插件大放异彩的地方。玩家对尺寸、形状、颜色、光效等有着无数的偏好。插件将继续提供强大的力量来深度自定义这种体验。我们希望警惕内置自定义功能走得太远,因为这也会给界面和高级选项增加复杂性。

如果我们试图提供满足每个玩家小众偏好的选项,那么这种体验最终会变得非常臃肿,相比之下,想要特定外观并习惯于此的人只需下载一个符合他们要求的插件即可。明确地说,我们支持插件在自定义《魔兽世界》外观和感觉方面提升玩家体验的能力。这是 21 年来的优势。我们不想改变这一点,也不想退缩。因此,我认为对于纯粹的外观内容,出于这个原因,它一直不是优先级。

问:你们也没有任何努力去阻止人们使用改变首领框体或团队框体外观的插件,对吧?即使是触及战斗的视觉内容。这仍然是我们可以做的。

Hazzikostas: 没错。我认为,改变用户界面中信息呈现方式的外观和感觉、物体的大小、字体、颜色、形状,这些都是我们完全支持的。我们从未想过要限制这些。唯一存在限制的地方是战斗逻辑驱动特定内容的地方。例如,基于知道你身上有法术 X、Y、Z,它会产生一个仅与该法术挂钩的特殊视觉效果,或类似的东西。我们在 Alpha 和 Beta 体验中关注的一个重点是了解并修复我们的初始更改对外观插件造成的许多误伤。我之前在谈话中提到了像 ElvUI 这样的插件。

这些是我们从未打算破坏的东西,但由于某些插件在 10 多年前开发时的编写方式,它们处理某些方面的方式与当前的方法不兼容,但这并非开发者的错。这只是他们十几年前恰好选择的方法。因此,我知道对于许多玩家来说,这非常令人担忧和惊恐,因为他们听到我们谈论想要解除强化战斗的竞技插件。

但随后,他们听说他们赖以改变单位框体美感的插件不再运行,或者他们赖以轻松插入控制器并在手柄上玩游戏的插件不再运行。我们已经与插件开发社区合作并协作,为他们提供接口和新工具,以确保这些插件的持续功能。因此,对于许多人来说,这只是更新插件的问题,就像对待任何新资料片一样,他们习惯的所有美学自定义都将保持原样,不受影响。

问:我确实认为我看到的一些挫败感源于此,我也有这个问题。我可能只安装了四个插件:DBM、Bagnon,可能还有别的,然后是 WeakAuras。我使用 WeakAuras 来辅助技能循环,但也用它来自定义我的 UI,所有东西都集成在一个大框里。随着它的消失,我现在必须寻找一堆其他插件来重新创建以前的体验。不仅仅是 WeakAuras,还有其他一些插件也因为战斗元素而受到影响,现在人们必须去寻找替代品。这似乎是很多关于自定义方面挫败感的来源。

Hazzikostas: 这是可以理解的。我们无法直接控制插件开发人员选择做什么。如果插件开发人员不再感兴趣,我们无法强迫他们继续开发插件。我认为我们已经在尽可能提供支持,以确保事情仍然可行。许多插件作者已经继续推进他们的工作。有些则没有,这将导致一些用户需要寻找替代方案。但在最近几周和几个月里,这些替代方案已经大量涌现。我们预计这种情况只会持续下去。我们希望我们能做更多工作来减少人们寻找新方案的需求,但我们专注于我们能控制的事情,并尽力支持社区。

问:关于 UI 还有一个问题。有没有考虑让玩家能够为所有新角色设置默认 UI 或默认设置,而不必每次都重新设置?甚至不仅仅是视觉内容,还包括像自动拾取不是全账号通用设置之类的事情。这样当我创建一个新角色时,我不必立即去修复自动拾取、动作条位置以及其他一切。

Hazzikostas: 这是一个非常好的建议。我认为我们有几个设置是全账号通用的,但仍有很多是特定于角色的。这里的一个挑战是,有些人在输出职业和治疗小号上的偏好确实大不相同。因此,当我们把事情变成全账号通用时,往往会收到相反方向的投诉和抵制。他们必须回去撤销或更改设置。但同意,像自动拾取之类的东西应该尽可能一致。我认为我可以把这个建议带回团队研究一下。

问:所以 WeakAuras 消失了,我们现在依靠冷却管理器来提供信息。你觉得目前的冷却管理器在显示信息方面是否相当完整,还是你觉得仍有需要添加更多内容的领域?

Hazzikostas: 我认为在发布时它处于一个非常稳健的状态。我们计划在一些领域添加进一步的润色和自定义。我认为我们讨论过的一个大项是能够添加更多自定义物品、饰品、药水或其他任何有冷却时间或计时器的东西。理想情况下,你应该能够将其拖入冷却管理器并在那里进行跟踪。最初的焦点非常集中在职业技能和技能循环上,但角色之外还有其他东西属于那个生态系统。这是我们正在处理的事情,也是我们 2026 年路线图的一部分。

问:除此之外,过滤小队和团队框体上显示的增益和减益效果呢?我真的不需要知道团队中的每个人都有 10 分钟的嗜血/英勇冷却时间。我是萨满,我知道这一点,但也许当我玩治疗时,我想知道谁身上有激流之类的。

Hazzikostas: 我想是的。过滤、高亮、排除特定增益和减益的能力,特别是在团队框体上,是一个经常被提及的话题,团队也经常讨论。我们现在的重点是在发布前优化可见性,并在这方面做更多工作。我完全同意,像“心满意足”之类的状态根本不需要显示在框体上。这不是有用的信息,而是干扰。我们的观点是,你不应该需要下载一个插件来隐藏这些干扰,这应该是我们为你做的事情,开箱即用的默认设置应该是合理的。

现在,随着我们进入更多高级用户功能,我认为玩家肯定渴望能够根据更精细的输入来确定优先级或排除某些内容。我们认为这在发布时不是必需的,但根据发布后的反馈和实际情况,它可能是我们会添加到基础 UI 中的功能。

问:考虑到伤害统计表,信息量仍然比 Details 等其他插件提供的信息要少。因此,想要这些信息的玩家必须去 Warcraft Logs 等外部网站获取信息。这是你们最终考虑完善的内容吗?

Hazzikostas: 我认为我们确实在一些热门伤害插件提供的高级用户功能上划清了界限。我们一直在努力寻找平衡点:“什么是所有玩家(包括那些不一定从事高端内容的玩家)都想使用并能理解的广泛易用的体验?”,以及“什么是更精细的分析?”如果你真的想剖析这五分钟的团本战斗是如何进行的,了解你的冷却时间是如何衔接的,以及你的覆盖率和技能使用情况,那么获取战斗日志并导出分析,外部工具现在和将来都是非常棒的选择。

我认为很多这类事情在历史上已经发生了。所以,我们更多地关注当下的体验,“当我打这个地下城时,当我打这个团本时,或者在它完成后,我想了解我与队友相比表现如何,与我上次的表现相比如何,”以及一些显而易见的内容。但一如既往,我们将继续听取反馈。如果有些类别或伤害统计表的特定部分玩家觉得需要改进或缺失,我们将继续在未来进行扩展。

问:这真的回到了一个主题,我觉得我们在采访任何主题时都会反复遇到。那就是,最终《魔兽世界》群体中声音最大的一部分自然是核心用户,但还有一部分更沉默的玩家只是在打地下城,不一定以那种方式玩游戏。

Hazzikostas: 我认为我们一直在努力寻找平衡,既为需要的玩家提供高级功能,又不让那些可能已经在努力理解《魔兽世界》所有复杂性和分层系统的玩家感到不知所措。这就是插件继续提供大量价值的领域。如果人们想要对信息呈现方式进行特定的定制化自定义,那就是插件的用武之地。即使我们可以做到,将所有这些功能、选项和花哨的功能都塞进基础 UI 实际上并不会改善大多数人的体验,反而会让大多数玩家感到不知所措。

问:对于这些功能(UI、冷却管理器等)的后续支持,你的总体愿景是什么?我们应该期待每个补丁都有新功能和更新吗?是仅限于资料片发布,还是主要补丁?是怎么想的?

Hazzikostas: 不,我认为在每个主要补丁以及许多次要补丁中肯定会有更新。这将是润色和响应反馈的结合,针对玩家希望看到基础 UI 改进的领域。我认为目前有几个领域插件仍然可以提供非常有用的自定义体验,我们希望基础 UI 将来也能提供。例如,在《地心之战》中,我们通过“首领警报”构建了新的地下城和团本战斗时间轴系统,它会向你展示即将到来的技能以及它们何时触发。玩家经常要求在该框架内过滤掉或高亮特定技能的能力。

也许你是一名治疗,你并不关心只有伤害输出者才关心的技能,反之亦然,所以你想把它过滤掉。今天的插件仍然可以让你在《地心之战》中这样做。许多常见的团队插件现在将成为暴雪原生工具上的一个视觉自定义层。但长远来看,我们希望让玩家能够进入地下城手册,逐个技能地选择他们想要隐藏什么,或者他们想要特别强调什么,诸如此类。这并不是我们想要限制插件的能力,而是我们希望如果你需要,基础 UI 中也能提供这些功能。

问:是否有一种感觉,即即使在《地心之战》发布后,很多这些功能实际上仍处于 Beta 测试阶段?

Hazzikostas: 我不这么认为。我的意思是,Beta 测试是现在正在进行的,它即将结束,我们从中获得的大量反馈已经影响了我们在发布时所做的内容。这并不是说我们不再听取反馈,也不是说我们不会继续改进,但我们已经完成了这次推出所设定的所有目标。我们有一个内部路线图,一份我们需要添加并觉得必须解决的功能和子功能列表。所有这些都已到位,但当然,我们将继续倾听玩家想要看到更多或更少的内容,并在发布后及以后继续演进该功能。

问:几天前有一篇 Wowhead 的帖子批评了整个情况。所以你已经看过了。

Hazzikostas: 是的。

问:从中得出的一个重要结论是,在试图拆除某类插件并将其功能引入游戏的过程中,你本质上促使人们使用更多不同的、更差的插件。因为他们逐点展示了所有这些理论上不应该能做但插件仍然提供的功能。对此你有什么回应?

Hazzikostas: 我的意思是,我认为理论上的“不应该能做”是非常值得商榷的。但如果是不应该能做的,我们就不会让你做。我认为在某些领域,玩家将我们基于社区反馈达成的一些妥协解释为我们要么失败了,要么在目标上退缩了。我们一直表示,“我们将在 Alpha 开始时推出最严格的版本,然后在接下来的几个月里根据反馈进行分类处理,并恢复一些内容,在这个新基础上构建,以达到玩家拥有他们想要的功能的状态。”

所以,再次强调,美学自定义、你可以自定义与某些技能相关的声音等等,这些都是可能的,这并不是我们的失误,而是故意的。这些功能对许多人来说具有很大的无障碍价值。我认为大家都同意,从一开始就是我们关注焦点的计算性内容已经不再可能实现了,根据实时战斗信息动态解决问题已经不是插件能做的事情了。现在,如果你想让某个东西提醒你在战斗进行到 3 分 30 秒时施放宁静,你可以把它放在第二个显示器上。

即使我们在游戏内不允许这样做,也不值得我们花时间去进一步封锁此类行为,因为这只会造成更多的误伤。所以,我认为总的来说,我们现在的落脚点是一个相当审慎的结果。是的,有几个地方因为某些插件停止开发,玩家需要寻找新的解决方案。我认为这种过渡对于一些玩家来说无疑是挫败感的来源,也是令人遗憾的,但在另一面,我们应该有一个新的稳定常态和一个我们共同生活的新世界,并且从那时起它只会继续变得更好。

问:我不想纠结于此,但我确实认为其中最令我担忧的一点是,他们举的一个例子是:在地下城或团本战斗中,你需要以非常特定的顺序杀死一组敌人。他们发现了一个插件,基本上可以按正确的顺序标记他们,这似乎确实是在为玩家即时解决问题。

所以我的担心是,就像我说的,我只有三四个插件。我是否会突然进入《地心之战》并发现我的团本团长说:“嘿,你需要下载这六个额外的插件,因为他们禁用了这个功能的 Weak Aura,但我们需要这些来应对这些战斗。”

Hazzikostas: 我们的目标是让答案为“不”。被引用的特定战斗是团本后期 Saldahar 战斗中的一个史诗难度机制。聪明的插件开发人员发现了一些漏洞,这些漏洞仍在被堵上。所以这是一个猫鼠游戏,但我们实际上正在重新设计该机制的一部分,使其不再是关于这种可解决的预定义顺序,而更多是关于对战斗流程的反应。我认为公平地说,如果有地方让你的团本团长告诉你需要下载某个插件,那是我们非常感兴趣的,并且会将其视为我们需要通过某种改变来解决的问题。

这可能是关于我们的战斗设计,也可能是关于我们的插件 API 如何运作,但理想情况下,你应该选择让你的个人体验最适合你的插件,这应该是个人化的。它不应该是由他人强加给你的社区规范。

问:所以听起来 12.0 发布版本与我们目前在 Beta 上看到的至少会有一些不同,包括更新和你们修复的内容。我们应该预期正式发布时的插件环境与 Beta 相比有多大不同?

Hazzikostas: 它应该与 Beta 上的内容相匹配。技术上我们有一个 12.0 补丁,将于下周上线,包含我们大部分的系统更改、幻化、属性压缩、前夕事件等。但随后会有一个 12.0.1 的小型后台系统更新,将于 2 月中旬上线。这实际上就是目前在 Beta 中运行的内容。因此,其中代表了多几周的开发,包括错误修复、对某些插件功能的润色、一些新改进、伤害统计表等等。在 Beta 上玩的玩家,我的意思是,每周你都会看到新版本中推送的更改,这种体验应该与你看到《地心之战》上线时的体验相匹配。

问:但听起来目标是在团本开放前至少堵住其中的一些漏洞。

Hazzikostas: 当然,是的。我保证那个特定的机制不会像那篇报道中强调的那样运作。这是我们在过去几个月里一直收到的反馈的一部分。我的意思是,那是被曝光的一个,但在其他领域,团员和非常专业的插件开发人员在测试我们的战斗时,指出了“嘿,这里有一个漏洞”,或者“嘿,如果什么都不改变,玩家将能够这样做,因此觉得必须这样做”。这已经导致了战斗设计的改变。它现在也导致了功能的改变,这也是重点。所有这些都需要和谐统一,我们正在朝着在 3 月交付这种理想体验的道路上前进。

问:向你们提供反馈的最佳方式是什么?游戏内似乎并没有真正的反馈系统。

Hazzikostas: 不,对于任何玩 Alpha 或 Beta 的人来说,都有错误报告建议和反馈工具,这些会被解析、阅读和汇总。

问:我的意思是正式服。

Hazzikostas: 在正式服上,主要是各种在线讨论。论坛、社交媒体、Reddit、YouTube,我们都在关注。玩家在很多不同的场合分享他们彼此之间以及与我们的想法。我认为,作为现代实时服务环境下的开发人员,一部分工作就是去所有这些地方寻求反馈,以真正了解玩家想要什么以及你需要改变什么。

问:你们永远不会把 Beta 的反馈表添加到正式服吗?

Hazzikostas: 我不会说永远。但目前没有计划。我们实际上正在研究使用工具来进行一些游戏内调查,以更好地捕捉那些在论坛或社交媒体上没有得到充分代表的玩家体验或观点。因为正如你之前指出的,讨论领域往往由我们的一些核心玩法风格所主导,而人们在角色扮演、任务、一些单人活动中的挫败感,不一定能以同样的方式在这些媒介中显现出来。

问:在整个过程中,你觉得你与插件开发者的关系如何?现在看起来关系还好吗,还是需要修复?

Hazzikostas: 这是一个好问题。很难将这样一个多元化的社区汇总成单一的情绪评估,但我认为公平地说,在 Alpha 和 Beta 初期,当我们揭开帷幕时,确实经历了几个月的动荡。我们邀请他们加入 Alpha,但也推出了非常广泛的限制和更改。当时不清楚什么会保留,什么会改进。许多作者都在质疑他们是否能继续为他们的社区服务和提供支持。在过去的几个月里,我们尽一切可能与这些插件的维护者进行非常直接的对话,以了解他们在尝试为《地心之战》更新插件时遇到了哪些障碍。

大量的工作(这些工作并未体现在每周的 Beta 补丁说明中)一直在改进和增加我们的插件 API,供插件开发人员使用,以便与游戏交互,让他们解决遇到的问题。所以,当你看到几个著名的插件在 10 月份宣布停止开发且无法支持《地心之战》,而现在又能够回来并说“好吧,实际上我们将会有《地心之战》版本”时,这就是这种协作的结果。

我不会假装这对许多插件开发人员来说不是一次充满压力的经历,但我觉得我们非常感激这种伙伴关系,并很高兴在这个新时代继续合作,为玩家提供他们想要的强大功能和自定义,同时收回那部分竞技优势功能。

问:我意识到这是一个非常独特的情况,在《魔兽世界》的未来可能永远不会有完全相同的事情。但是,关于这次推出的方式:你们如何宣布、如何沟通、如何与社区合作,有没有什么是你们学到的或者在未来面对可能让人们不安的重大变化时会做得不同的?还是你觉得这基本上就是你未来想要进行重大变化的方式?

Hazzikostas: 这是一个好问题。再过几个月我可能会有更完整的看法。我认为我们肯定可以在 Alpha 和 Beta 初期做更多工作来提前沟通更详细的路线图,包括已经在进行的工作、我们计划改变的内容,以及人们看到的哪些内容并不反映我们最终打算发布的内容,而只是我们的初步实施(因为我们知道我们会根据反馈放宽限制)。我认为由于最初的那几周,很多玩家看到的很多不确定性和焦虑可能是由于对最终结果的误解造成的。我数不清有多少人说:“好吧,我卸载了所有插件来习惯《地心之战》的样子,因为暴雪要杀掉插件了。”

而事实是,“不,我们没有。我们非常具体地在尽一切努力保留玩家今天使用的大多数插件。”但我认为“《地心之战》是插件末日”、“插件要消失了”这种简化的说法导致很多玩家非常担心,我们需要进行多轮沟通来明确哪些在变,哪些没变。我确信对于很多人来说,直到下周亲自体验,他们才能完全理解。

问:你在这里划清了界限:提取战斗数据的插件出局,但其他自定义方面仍然没问题。这个界限将来会移动吗?你认为将来会有某个时间点你会觉得“实际上,我们需要对插件更加严格”吗?

Hazzikostas: 我认为这不太可能。我认为非常不可能。我认为我们在 9 月推出我们认为相当严格、铁律般的规则集的原因之一,就是为了让我们以后只需要朝着允许、启用和解锁功能的慷慨方向移动,而不是陷入锁定内容和玩“打地鼠”游戏的来回拉锯中。现在,我确信会有一些有限的领域,非常聪明的玩家和插件开发人员会发现漏洞,基本上是一些可以获取这些信息的手段。我们会通过封锁这些手段来做出回应。但目标是让这种行为几乎察觉不到。我们修复了一个错误,修复了一个漏洞,而不是我们要拿走一类全新的信息并对其进行保护。

我认为我们非常致力于插件生态系统的持续活力,将其作为玩家自定义体验外观和感觉以及表达自我的一种方式。我认为这是《魔兽世界》从一开始就拥有的优势之一,我们不想放弃。

问:关于收回插件权限是否与最终考虑为《魔兽世界》发布主机版有关,这种投机性的传言有什么根据吗?

Hazzikostas: 之间没有直接联系。我的意思是,这可能是我们未来某个时刻会跨过的桥梁,但总的来说,我们的目标一直是游戏的易用性,以及一种根深蒂固的信念:游戏应该是开箱即用的。如果我们认为为了认真玩游戏,必须使用所有这些第三方工具才能有效游玩,那我们就没有尽到开发者的职责。我们面临的选择是:要么接受这作为《魔兽世界》持续的未来,要么做出改变。正如你提到的,我们从去年年初就开始讨论这个问题,我想说,真正开始浮现这种哲学方向是在 2024 年底。

这并不是我们作为开发者为了满足自己的奇思妙想而做出的改变。这是一个由我们从广泛社区听到的反馈所驱动的改变,虽然他们当然希望过渡能尽可能平稳,但他们厌倦了觉得必须下载这些插件的感觉。如果他们想参与自己喜欢的内容,他们就被迫这样做。这就是导致我们走到这一步的原因。特别是当我们展望《地心之战》时,我们希望扩大艾泽拉斯活动的吸引力和范围,即房屋系统,我们希望确保进入门槛尽可能低,让玩家能真正深入体验《魔兽世界》所提供的一切深度,而插件传统上一直是门槛之一。

问:我快没时间了,但我还有最后几个有趣的额外问题想问。有没有考虑将宠物对战战斗视为插件意义上的战斗?

Hazzikostas: 指的是插件给你带来优势这方面吗?

问:是的。

Hazzikostas: 我的意思是,技术上是的,但我认为我们从未试图让宠物对战成为一种超高竞技性、尖端的活动,而且在某种程度上,玩家想要使用辅助来帮助他们,这似乎并不是玩家主要担心的地方。所以,我们不打算去解决那些不是玩家投诉的问题。

问:最后一个与 UI 相关的问题,你们会在地图上添加内置坐标吗?

Hazzikostas: 是的,那绝对是我们想做的事情。如果你在 Wowhead 或其他地方查找任务并看到一个位置,你不应该需要使用插件或某些复杂的系统在基础游戏中去解读它。

【来源:互联网】
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