效果付费、不质押、**:这套投放新模式半年投到了 1.2 亿美元规模

2026-01-21 18:16:03 神评论
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效果付费、不质押、**!PvX新模式半年撬动1.2亿美元买量资金,解决中小游戏公司现金流难题,让投放从执行升级为现金流生意。

导语:买量正在变成一门现金流生意。

在大中华市场,已经有一套围绕广告投放运转的资金结构,累计投入规模达到1.2亿美元,累计合作伙伴已达到5位。

这笔钱不进入公司账面,不换股权,也不触及控制权,而是被严格限定用于买量场景,回收路径与投放形成的用户**。

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**、**、效果付费!这个融资模式让中小游戏公司轻松撬动千万美金买量资金!

这套模式的实践者,是近两年在增长圈内被频繁提及的PvX。罗斯基此前曾报道过他们的这套创新模式。

这不是传统意义上的融资。它所回应的,是当下买量体系中最现实的问题之一:

增长是否还有条件把验证跑完?

过去几年,行业对买量的讨论长期集中在素材、算法、渠道和投放技巧上。但在实际执行中,真正限制增长节奏的,往往并不是“会不会投”,而是现金流是否允许你持续投下去。

素材生命周期缩短、分发规则频繁调整,投放越来越依赖高频试错,预算的每一次变化,都会直接影响未来数月的回款路径。

与此同时,现金流的约束并没有随之放松。

对大量中小团队,尤其是处在出海或扩张阶段的公司而言,账面资金、回款周期以及下一个月还能否继续加码投放,往往比投放曲线本身更具决定性。

很多项目在数据层面已经呈现出正向趋势,但由于回本周期偏长,增长不得不在尚未完全验证之前提前收缩,错过原本可能成立的放量机会。

下图PvX报告数据显示,游戏广告创意数量和测试速度正在以前所未有的节奏增长。

在这样的现实约束下,PvX这种不稀释股权、只作用于投放本身的买量资金结构开始显现意义。

它并不是放大赌注,而是通过拉长连续投放的时间窗口,让模型在真实环境中充分暴露长期表现。

买量也随之从一项执行工作,转变为一门需要被精细计算和持续预测的现金流生意。

PvX在做什么:把UA融资从“垫资”,升级为基于cohort的增长资本

把视角从行业层面的现金流压力,拉回到具体解决方案上。

PvX由前摩根大通、摩根士丹利与Mobile Premier League团队成员打造。

联合创始人兼CEO为Joe Wadakethalakal,曾在摩根大通工作,也曾在游戏Mobile Premier League担任CEO负责融资。另一位联合创始人Ridzki Syahputera,曾负责印度顶级Skilling Gaming平台Mobile Premier League营销战略、操盘数千万美元预算,并参与设计 “LTV优先”资金模型。

PvX围绕广告投放场景提供资金支持,服务对象主要是移动游戏和应用团队。它介入的不是公司层面的长期融资,而是直接对应到UA投放本身:

资金被用于广告投放,回收节奏与风险承担,与投放所形成的cohort表现紧密相关。

换句话说,这笔钱并不是一次性打到账上,而是随着投放结果被不断验证和回收。

传统模式下,预算通常基于历史规模或关系确定,增长团队需要在既定额度和账期条件下调整投放策略,投放效果与资金结构之间的反馈并不直接。

而在PvX的模式中,投放跑出的cohort是否稳定、回本路径是否清晰,会直接影响资金的使用空间和节奏。投放质量本身,成为决定资金效率的核心变量。

买量未能回本情况下,PvX与合作厂商一起共担本金损失,不追溯公司其他资产;数据越好追加越快,数据波动时也不会把现金流压力传导成公司层面的系统性风险。

举例而言:月投100万美元的项目,首月可获50–80万美元支持,后续按周度ROI动态调整;单家公司月支持上限可达2000万美元。

PvX Partners这套模式从月买量几十万美金到一两千万美金的规模,都比较适合。比如SLG、MMO、Social Casino、中长线休闲、工具、短剧等回收周期长的品类。

这类机制已经在高强度市场中进入实操阶段。

PvX披露的信息显示,2024年签下的合作伙伴中,超80%在3个月内买量规模翻倍,平均资金利用率提升300%;合作方自有100万美元可撬动500–800万美元总投放、规模化周期较传统融资缩短50%。

而在2025年的大中华市场,PvX已与5家合作伙伴展开合作,累计投入约1.2亿美元用于买量资金支持。这个量级说明,它并非只在做小范围试验,而是将这种以cohort为核心的资金结构,应用在真实市场环境中。

PvX还同时推出了一套围绕cohort的数据与预测系统,PvX Lambda。

它关注的不是单次投放表现,而是把存量投放和未来计划放在同一个框架中推演:

现有cohort在未来几个月可能带来多少回款,不同预算节奏下新增cohort会如何改变整体现金流,利润和现金余额的路径会出现怎样的分化。PvX用AI来做投资分析和决策,数据准确性高达94%,买量、回款和经营安全边际,被压缩进同一套判断体系中。

这正是PvX试图推动的变化方向。

 
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罗斯基
 
 
 
 
 

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真实案例:Malpa Games借助PvX资金结构,同时扩大投放与业务版图

在谈论这种不稀释股权、只作用于买量本身的资金结构时,真实案例有助于把抽象的判断具体化。

来自PvX Partners最近公开的Malpa Games案例,就清晰展示了这种做法的实际作用机制和潜在价值。

Malpa Games是一家专注休闲益智游戏发行的公司,旗下作品包括《Word Search Sea》和《Word Pizza》,累计全球下载量超过6500万次。

面对来自第三方开发者的业务拓展需求,这家公司遇到了一个典型的资本分配困境:

一方面已有产品的投放和规模增长仍有空间,另一方面新项目的机会也在不断涌现。如果仅依靠有限的自有现金储备,在扩大新项目投入的同时维持既有产品的投放规模几乎不可能。

在这种情况下,Malpa选择了UA融资这种形式的资金支持,并最终与PvX Partners建立合作。

PvX为Malpa提供了高达2000万美元的信用额度,用于支持最多80%的新增用户获取支出。

这笔资金按照cohort表现进行回收——即每月新增用户带来的净收入将被用于偿还对应的投放资金成本,而不是要求公司按固定时间或固定金额还款。

整个结构设计上并不涉及股权质押、知识产权质押或浮动担保。

在过去五个月里,Malpa利用这一融资结构覆盖了约80%的市场支出,不仅使其营销预算得以显著放大,投放规模自2025年1月以来增长了81%,还因此节省了超过300万美元的现金储备。

公司既没触及股权和控制权,又能在保持既有业务增长的同时为新项目腾出资金空间。

对于增长团队而言,这种结构不仅提供了“继续投”的勇气,更在实际现金流层面打开了验证的时间窗口。

三类行业变量叠加,让这套模式在2025更显得极为必要

其实PvX这种围绕cohort的买量融资,并不是凭空出现的方案,而是被当前投放环境一步步“逼”出来的结果。

首先发生变化的是投放本身。

近几年,无论是游戏还是应用,买量都越来越依赖持续试错而非单点爆发。素材衰减速度加快,渠道分发规则频繁调整,单个cohort的表现更容易出现短期波动。

增长团队很难通过一次集中加码就跑出确定性结果,取而代之的是更细碎、更连续的预算调整。

这种节奏下,投放已经不再是简单的规模问题,而是一个不断修正假设的过程。

这里的问题在于,这种连续试错,对现金流的要求反而更高。每一次调整,都会影响回款节奏;每一次延长验证周期,都会抬高资金占用时间。很多团队并不是算不出ROI,而是在ROI尚未完全展开之前,就已经触及现金安全边际。

投放模型是否成立,往往还没等数据给出答案,账面余额已经先一步做出了决定。

下图PvX的报告揭示了素材曝光存在“强者愈强”的聚集效应:

其次,回本周期的结构性拉长,也在改变增长的风险分布。

随着用户获取成本上升、留存和付费被拉长验证周期,投放的收益越来越多地分布在未来数月甚至更长时间。这意味着,增长决策的风险不再集中在投放当下,而是分散在整个回收过程中。

对资金结构缺乏弹性的团队来说,这种风险很容易被放大,最终转化为过早收缩预算的保守策略。

很多增长机会,并不是被市场否定,而是在内部博弈中被消耗掉。在这样的环境下,单纯扩大预算或压缩成本,都很难成为长期解法。

在这一层背景下,以cohort为核心的买量融资开始显现出现实意义。

它不是为了追求更激进的扩张,而是试图在不确定性中,为增长提供一条可被反复验证、可被提前评估风险的路径。

这不会立刻让买量变得更容易,但它改变了增长决策的出发点:从现在能不能投,转向在什么条件下可以继续投。

回到最初的问题——当买量进入以现金流为核心的阶段,真正的竞争力不再只体现在素材和投放技巧上,而在于能否在不确定性中,持续做出可被验证、可被修正的增长决策。 

【来源:公众号】
关于买量,效果付费,PvX,现金流,投放,cohort,UA融资,中小游戏公司,SLG,MMO的新闻

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