《崩铁》加入跳过功能后,原神会不会也出跳过功能?
崩铁剧情跳过功能上线,原神会跟进吗?深度分析两游戏剧情设计差异,探讨原神为何坚持不设跳过功能,揭秘米哈游的剧情策略。


我觉得崩铁加剧情跳过功能,说白了就是给翁法罗斯长达一年的主线这个大问题擦屁股。
先声明,我不是说翁法罗斯的剧情不好 —— 相反,这故事写得贼棒,单拎出来做成独立 IP 都够能打。但问题就出在崩铁制作组太上头了,为了讲好这个故事,几乎把所有资源都砸了进去,结果用力过猛,把自己逼进了死胡同。主线内容臃肿到离谱,最后只能靠删减地图、砍掉部分对话,再加上剧情跳过这两招应急,可这都是治标不治本的办法。
更要命的是,他们还把同行任务、甚至部分支线都硬塞进主线里,搞得主线像个撑破肚皮的大胃袋,过剧情的时候就跟填鸭似的,一股脑把各种设定往玩家脑子里灌。最典型的就是 3.5 版本后半段:大家正热血沸腾,恨不得马上冲上去揍来古士,结果制作组硬把海瑟音的同行任务怼到你面前 —— 想打 BOSS?先把人家的过往故事吃透再说!
资源全给了主线,其他内容自然就拉胯了。3.x 版本的活动和支线,明显比前两年的差了一大截,就是因为没人手、没精力去打磨。
其实崩铁这毛病,跟原神须弥版本那会儿有点像 —— 大伟哥都承认过,当时制作组也是啥都想做,斗志昂扬到有点冒进。但原神聪明就聪明在,把魔神任务(主线)、传说任务(角色专属剧情)和区域支线(比如森林书这种开图任务)分得清清楚楚,主线没把另外俩的内容都吞进去,也就没变成填鸭式的大胃王,成功避开了这个坑。
说到这,就得夸夸原神的核心竞争力了 —— 那些看着没啥商业价值的世界任务,比如神樱大祓、清籁逐雷记、森林书、黄金梦乡这些。做这些任务,奖励也就一个头像、几件小道具、几百原石,性价比低到不如出门捡空瓶子卖钱。所以大部分玩家都是冲着喜欢剧情才做,轻量级玩家直接绕路走,游戏也不强迫你。就算后来加了探索度奖励,也就 90 天期限、不到 3 抽的福利,完全没逼着人肝。
但恰恰是这些不赚钱的内容,才是原神能火的关键。
再看两者的剧情结构。原神的传说任务时长很适中,一般 2-3 小时,做得精致的还会配个专属秘境、加段动画,一个角色的故事能讲得明明白白;崩铁就不一样了,取消了同行任务之后,所有五星角色都得挤到主线里露脸,每个角色都要占好几小时的剧情篇幅。更别提崩铁不是开放世界,连原神那种 “开地图解密” 的支线内容,都得硬塞进主线里,不臃肿才怪。
演出效果上的差距也很明显,崩铁的表现基本还停留在原神开服那会儿,也就多了些短的预渲染 CG;而原神现在都用上实机动画和运镜了,以前进 CG 必黑屏的老毛病早解决了,角色动作、NPC 建模也都升级了。这么一对比,崩铁那主线剧情的观感,就有点让人绷不住了。
更关键的是,崩铁加的剧情跳过功能,纯属头痛医头、脚痛医脚。想砍主线时长?其实该删的是那些没用的跑图、来回折腾的解密,还有和主线没关系的战斗。结果现在呢?只有站桩对话能跳过,跑图和战斗一点没少,真正能省的时间连一半都不到。而且就算把对话换成文字总结,演出没点运镜,哪怕是短剧级别的,照样看得人昏昏欲睡。
反观原神,早就有剧情自动传送机制了 —— 不是第一次去的地方,剧情里直接把你传过去,还靠运镜把瞬移的过程藏得好好的,整个流程特别丝滑。崩铁的演出倒好,跟演员赶片场似的,主线本该像沉浸式的互动电影,结果做成了流水账 vlog。
最后说说为啥原神不敢加剧情跳过 —— 其实是怕新手为了快点升级,一键跳过所有剧情,错过那些藏在里面的宝藏。
这份宝藏不是所有人都喜欢,但谁也说不准哪个新手会突然爱上。我自己就是这样,刚开始玩原神时,觉得蒙德主线没啥意思,直到玩到纳塔,才被那些宏伟的世界任务惊艳到,回头专门开了个小号,把之前的剧情认认真真补了一遍。
我给好几个人推荐过原神,结果四个里有三个都说这游戏无聊 —— 说白了,蒙德的主线确实不够抓人。要是这时候有跳过功能,他们肯定会一键跳到底,根本没机会发现原神剧情的魅力。
所以原神宁愿顶着部分玩家抱怨剧情长的压力,也不做跳过功能。对它来说,留住那些可能喜欢原学、愿意深挖剧情的玩家,抓住每个新手入坑剧情的可能性,比迎合那些嫌麻烦的玩家更重要。




