《刀剑神域》导演指出动画全球化扩张存在的问题
《刀剑神域》导演伊藤智彦警告:过度迎合海外观众或致日本动画失去独特性。探讨全球化热潮下动画创作的本土价值与挑战。
日本动画(Anime)正处于日本国内外发展的黄金时期。今年的冬番佳作云集,让人目不暇接;而《鬼灭之刃:无限城篇》和《链锯人剧场版:蕾洁篇》在影院的表现甚至超越了《超人》等好莱坞大片。动画正经历全球热潮,这促使制作方可能将海外观众视为主要收入来源。然而,许多业界泰斗认为,带着迎合非日本观众的心态去创作作品可能是一个错误。我也深有同感。
《刀剑神域》的导演伊藤智彦承认日本动画在全球范围内呈爆发式增长,但也警告说:“事实上,有很多因为过度关注‘全球吸引力’而导致失败的案例。”在接受 Daily Shincho 采访(由 Automaton 翻译)时,伊藤解释道,那些试图创作迎合海外观众作品的艺术家和制作者,可能并不真正理解西方观众的喜好。
“我认为日本人所认为的‘可能在全球受到欢迎’的东西,大概正是海外人士并不感冒的东西,”伊藤说。“然而,美国对政治正确的强调非常强烈,所以他们可能会认为日本是唯一一个仍在制作‘穿着暴露的女孩战斗’这种作品的国家,这种内容在北美会被认为是奇怪的。”
图片来源:索尼除了伊藤,动画界的其他重要人物也分享了他们对于通过调整作品以适应西方标准来追求海外成功的看法。《新世纪福音战士》的作者庵野秀明认为,日本观众是他衡量成功的首要标准。“我的立场很简单——它首先必须是一部在日本受到好评并被认为有趣的作品,但如果碰巧海外观众也觉得有趣,我会对此表示感激,”庵野说道。他认为,创作者无需为了迎合海外观众而调整主题和概念,非日本观众同样可以理解并欣赏动画。
与此同时,日本最大的媒体公司之一角川(Kadokawa)的 CEO 夏野刚辩称,人们“可以通过不带着‘我们要创作一部能在[全球]卖座的漫画’这种心态,来创造出独特的工作。有必要在不妥协质量的前提下,创造出多样化的知识产权。”
武士和恶魔猎人是西方已经常态化的日本文化元素(至少与“赛马娘”之类的内容相比)。它们更容易推销,自然也能产生最高的利润。然而,动画并不需要依赖这些概念才能在日本国内外获得成功。从《阿基拉》到《龙猫》,大多数经典作品最初都是为了引起日本观众的共鸣而创作的,但它们却能与任何愿意倾听的人沟通——正如艺术通常所做的那样。《阿基拉》对现代社会的悲观审视,以及《龙猫》中两个孩子的挣扎,都是其他文化共有的情感,但这些电影在传达这些想法时的冲击力,正是源于其美学选择中的日本特性。
吉卜力工作室/GKids如果日本艺术家带着迎合非日本观众的想法来开发作品,他们就有可能抛弃只有在动画中才能找到的独特性。《阿基拉》中的角色和主题探讨了战后日本社会的状况。为此,作品使用了那个时代的符号,比如飞车党。虽然世界各地都有帮派,但“暴走族”(Bosozoku)是 20 世纪 50 年代至 80 年代间日本的一种强烈亚文化。他们是驾驶改装摩托车的年轻人团体,正如我们在金田和他的朋友们身上看到的那样。在《龙猫》中,剧情的一个核心元素是森林神灵的存在,这一想法源于神道教的宗教传统。正是得益于神道教的宇宙观,电影中出现“猫巴士”才不是一个令人费解的概念。
西方观众不可避免地会用自己的道德观和审美观来看待日本作品,这可能会加强伊藤提到的让行业顺应西方“政治正确”的趋势。然而,对一些现代、更不寻常的动画作品的抵触,很大程度上是由于观众缺乏了解,他们仍需要学习动画领域所涵盖的多样性。他们的偏好往往局限于少数几个类别,而且通常他们对其他类型动画的认知仍植根于偏见,这种偏见既针对日本动画,也针对日本游戏。
2025 年发生了一个显著的例子,当时抽卡游戏《赛马娘:Pretty Derby》正式在西方发行。在这个游戏世界里,有“赛马娘”——她们前往特殊学校训练成为赛跑者。这些角色以现实中的赛马为原型,被设计成拥有原型动物性格和特征的可爱女孩。尽管该游戏获得了巨大成功并已在西方站稳脚跟,但公众最初的反应至少可以说是褒贬不一的,人们试图理解“动画赛马娘”的吸引力,这种询问通常带有明显的讽刺口吻。在作为“梗”获得关注后,《赛马娘》向部分公众证明了它作为一款能够提供难忘时刻和迷人世界的游戏的价值。
由于观众对非传统剧情和概念的抵制,许多动画仍不得不应对类似的情况。一些较老的作品可能因此在很大程度上被西方观众忽视。2019 年上映的《皿三昧》讲述了三个男孩为了对抗水獭而变成河童(日本民俗形象)的故事。他们的任务之一是通过肛门进入一个人的欲望的巨大类人化身,并取出其“尻子玉”(一种像珍珠一样的器官)。《皿三昧》改编自几原邦彦(《少女革命》导演)创作的同名漫画,是一部以独特方式运用动画语言讲述美丽成长故事的瑰宝。然而,主流观众要欣赏这部剧及其所有特质(包括强烈的隐喻,如肛门入侵),他们必须对导演为叙事所做的艺术选择持更开放的态度。
虽然《皿三昧》和《赛马娘》听起来很小众,但拥有恶魔仪式、丰满女性角色和极端暴力的《鬼灭之刃》和《链锯人》也不一定属于主流。然而,它们的概念更容易被全球观众消化。虽然一些艺术选择——比如一个长着链锯头的男人——会让新观众觉得“古怪”,但作为《鬼灭之刃》基础的武士形象在西方文化中非常鲜明,而恶魔猎手团体的概念也已被《地狱男爵》等作品确立。
此外,数十年来的热门动画,如《龙珠Z》、《死神》、《火影忍者》和《海贼王》,已经让西方观众对少年漫的叙事结构和某些美学选择习以为常。例如,《龙珠》中龟仙人的好色行为和电次对抚摸女性胸部的执念,都可以被视为一种传统。
在某些动画取得的诱人全球成功的引导下,业界可能会更加努力地创造更多同类作品,希望能乘上《鬼灭之刃》和《链锯人》掀起的浪潮。然而,在同类型作品饱和的情况下,要反击某些动画因题材和视觉效果而遭受的偏见将变得更加困难。
日本创作者不应将海外观众视为其艺术的标准、理想化受众,而必须记住,无论观众来自哪里,他们的作品都能与他人产生共鸣。动画中已经融入了普世的主题和概念,因此“努力接触西方观众”只会适得其反。与其思考如何取悦海外观众,不如推动大众去了解主流之外的动画文化。我们需要关于动画的更广泛对话——这种对话应源于向观众普及构成这一媒介的奇妙多样性的渴望。



