杨奇:抵制AI最佳方式,就是变得更加原始
《黑神话:悟空》美术总监杨奇谈抵制AI:坚持原始创作,扫描技术保留人性。揭秘游戏科学不用AI做游戏的原因,对比行业AI泛滥现状。









如果将视线从游戏科学,拉长到整个游戏行业全景,我们会发现杨奇的坚持在这个时代显得尤为奢侈。
在擅长“弯道超车”的国内游戏环境中,拥抱AI几乎已成共识。根据伽马数据2024年的报告指出,国内超99%的受访者所在公司已引入AI工具。
从腾讯、网易将大模型接入NPC以实现动态交互,到游族网络利用AI将本地化翻译成本降低八成,AI在降本增效上的战绩可谓彪炳。
2025年底,游工委发布的《年游戏企业AI技术应用课题报告》指出,目前在游戏研发阶段AI技术的渗透率已超过84%,其中静态视觉资产(美术内容)的生成已成为“行业标配”。

国内中小团队使用AI工具更为激进,曾经有人公开表示过,“AI极大的提升了效率和我们这种小团队的美术水平,我们甚至不需要美术,全部通过文生图工具制作,全职只有2个人,一个策划一个技术。”
然而,当技术门槛被无限拉低,硬币的另一面也随之显现——“slop”(电子垃圾)的泛滥。
当开发商为了削减成本而无节制地使用AI,玩家得到并非更好的游戏体验,而是《使命召唤21》里长着六根手指的圣诞老人。类似这些令人啼笑皆非的游戏“穿帮”,正在慢慢透支玩家的信任。

AI是美好的,我们从不抵制AI,而是抵制滥用AI。
对于中小团队而言,AI在游戏行业的各个环节带来的效率提升几乎是史诗级的,甚至可能直接改变生存方式。但放到成熟的专业团队,尤其是大型项目中,AI目前面临的核心困境并不在“技术够不够强”,而在于创作审美的趋同。
AI更擅长做的,是对“过去被验证过的好内容”的整理、复刻与精进,而不是开辟真正新的审美与表达。这种能力可以帮助团队更快、更稳,却很难推动一家优秀的公司迈向卓越。





