《激战2》剧情负责人发布开发日志,谈论新资料片幕后故事

2026-01-20 16:11:39 神评论
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《激战2》剧情负责人揭秘新资料片幕后故事:深入解析无尽之海航海剧情设计、风暴与迷雾章节玩法,以及开发团队如何打造沉浸式冒险体验。点击了解详情!

在《激战2:永恒愿景》启程篇章中,那场穿越无尽之海、最终抵达神秘卡斯托拉的航程,给许多玩家留下了深刻印象。近日,游戏的故事设计负责人克洛伊·米尔斯撰写了一篇详尽的幕后开发博客,首次向玩家揭开了这段冒险旅程从构思到实现的全过程。

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在分享中,你可以了解到开发团队如何通过“风暴”与“迷雾”两个精心设计的章节,将一次看似简单的航海转变为紧张刺激的叙事体验。博客深入探讨了如何将叙事目标(如奠定资料片基调、展现旅程艰险、埋下剧情伏笔)转化为具体的玩法与场景设计。

以下为开发日志原文翻译:

你好,泰瑞亚!

我是 Chloë Mills,《激战2:永恒愿景》的故事设计负责人。我想带大家深入了解一下第一章“非计划启程”中“无尽之海”故事副本的制作过程,包括副本的设计流程、一些技术细节以及我们克服的一些有趣挑战。这是一个技术复杂且极具挑战性的内容,希望你们和我一样觉得它很有趣!

本博客包含轻微剧情剧透,如果您现在不想看,请谨慎阅读。

航行计划

《激战2:永恒愿景》的开头,审判官们在前往神秘的卡斯托拉岛的旅程中占据了先机,指挥官和他们的盟友匆忙召集了一支船员队伍,乘坐两艘船——黑暗利维坦号马丁盖尔号——横渡无尽的海洋。

从一开始,我们就为故事的开端和前往卡斯托拉的旅程设定了几个关键目标,这些目标有助于塑造故事的背景和游戏玩法:

1.通过以冒险的方式开始故事,并更快、更频繁地将玩家带入战斗,为整个扩展包定下基调,并解决玩家对《激战2:珍瑟荒野™》节奏和参与度的反馈。

2.为了让玩家真正融入卡斯托拉的世界设定,我们希望他们亲自前往那里。卡斯托拉是一片未知的陆地,与泰瑞亚大陆隔着浩瀚的海洋,而且此前没有任何背景故事。因此,我们希望展现玩家踏上这段旅程的过程,而不是通过传送门——嗖!——就抵达那里,玩家几乎无需思考、无需面对任何困难,也无需对这遥远的距离有任何概念。

3.为故事后续发展中出现的重要叙事元素埋下伏笔。魔法迷雾、伊斯加伦的狡猾行径,以及凯拉从水下悄无声息地袭击马丁盖尔号,这些都为之后围绕先知展开的故事发展埋下了伏笔。我们想借此表明,抵达或离开卡斯托拉都充满危险,从而为遇难者的故事提供背景,并解释为何卡斯托拉一直笼罩在神秘之中,只有过往的水手才能从远处粗略地绘制出它的地图。

在任何扩展包的早期规划阶段,我们都会大致估算故事设计工作的范围。我们会考虑章节数量、故事实例数量以及每个部分的复杂程度。所有这些都基于多种因素,包括(但不限于)开发时间表、设计师和编剧的工作量,以及叙事节奏的不断变化。包含叙事重点的故事章节通常需要格外关注,设计范围也更大,因此我将“无尽之海”故事实例的范围设定为“超大型”,这意味着它将包含许多(字面意义上的)活动部件,并且需要大量定制化的复杂实现。

船舶与环境:以船舶和环境为核心

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整个故事场景都发生在“黑暗利维坦”号和“马丁格尔”号上。这带来了一个有趣的挑战,因为实际的游戏空间非常有限。为了弥补这一不足,我尝试充分利用舰船的垂直层次结构,并设计出丰富多样的玩家操作。最初,我们只计划制作赛伊达的舰船“黑暗利维坦”号,但在早期原型制作阶段,我们发现这艘船狭小的主甲板和有限的上层甲板空间无法提供足够大的游戏区域。于是,卡纳赫的舰船“马丁格尔”号应运而生。很快,当我们发现一个现成的舰船模型,其精彩的解体动画简直就是为它量身打造时,卡纳赫的舰船命运也就此尘埃落定。

游戏分为两个截然不同的部分:在暴风雨中穿越浩瀚无垠的无尽之海,以及在卡斯托拉近海浓雾中航行。这两个部分构成了旅程中截然不同的几个阶段,展现了前往卡斯托拉途中所面临的种种危险。

该实例中的几乎所有其他内容都围绕这两个概念展开。

风暴

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风暴篇章以黑屏开场,背景中响起对话,指挥官从黑暗利维坦号的船舱中走出。故事设计师需要兼顾各个故事章节的设计,以及不同部分之间的衔接。玩家从狮子拱门进入副本,直接跳到海洋中央会显得突兀,所以我希望通过对话、音效和视觉过渡来营造氛围,确保玩家进入战斗前,这种过渡自然流畅。

本章节展现了即便在抵达卡斯托拉和先知们的防御工事之前,航行就已经危机四伏,同时也融入了无尽之海的既有传说。深海生物——包括金环蛇、卡卡蛇、礁石骑士,甚至还有克拉肯触手——都会疯狂地攻击船只,而闪电引发的火焰则为战斗增添了更多玩法。

《奥伯拉丁的回归》给我留下了深刻的印象,我认为它的影响可以从这一部分的某些基调和构图中看出:深海生物混乱地登上船只,船员们争先恐后地应对每一层意想不到的危险,而这一切都发生在暴风雨肆虐的上方。

迷雾

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与猛烈的风暴形成鲜明对比的是,雾霾部分的氛围更加诡异和令人不安,为这段本已危机四伏的航程画上了句号。这一概念源于一些令人胆战心惊的真实事件,例如1914年至1917年的帝国跨北极探险,当时“坚忍号”在未知的海域中艰难地穿越危险的浮冰。这些事件,再加上百慕大三角的传说,开始塑造我们的创作思路。

从设计角度来看,这两个区域也截然不同。每个区域都有各自的舰船、NPC刷新点和其他物体,但迷雾区域的所有物体最初都是不可见的。从风暴到迷雾的过渡运用了一些巧妙的障眼法:当屏幕逐渐变黑时,所有迷雾物体都会亮起,玩家会被传送到前方的复制品“黑暗利维坦”处,所有风暴物体都会熄灭,然后黑屏再次淡出,恢复游戏画面。

令人惊讶的是,所有东西都准备两份副本反而简化了设计,因为对象需要执行的脚本行为越多,交互干扰导致 bug 的可能性就越大。这种策略让我们能够在一个实例中构建整个故事,使两个部分流畅地融合在一起,形成沉浸式的体验,同时又能控制项目规模。

烟雾和镜子依然是《激战2》中迷雾主题的精髓所在。通常,《激战2》中的雾气环境被称为“环境区域”,它是地图美术师设置的环境对象,设计师可以在指定时间开启(例如,副本早期出现的暴风雨天气就是如此)。然而,以这种方式生成的雾气浓度是有限的。

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在这里,迷雾需要发挥游戏机制的作用,大幅降低玩家的视线范围。解决方案是什么呢?迷雾实际上是一个专门为此场景制作的大型视觉特效球体。它附着在黑暗利维坦上,并随其移动;当两者并排时,它会向左偏移,将马丁格尔包围起来。之后,当马丁格尔为了调整位置而移动到黑暗利维坦的右侧时,第二个位于右侧的迷雾球会取代第一个,而第一个迷雾球则会消失,从而实现无缝切换。

雾气罩外的环境实际上是晴朗无云的阳光。为了营造迷雾效果,一个比雾气罩略小的绊线球会阻止玩家离开其范围。这也有助于确保设计、测试和美术人员不必考虑玩家走出指定游戏区域的情况。

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旅行的船只

让我们更深入地探讨一下船只的运作机制。在迷雾区域,两艘船实际上会在水中移动,同时允许玩家自由移动和互动。这些船只是我们所说的“道具移动平台”。道具是我们用来指代可交互对象的术语,例如书籍、收集节点或可破坏的物体(如路障)。有时,设计师会在游戏世界中放置道具,尤其是在我们需要灵活控制道具生成位置的情况下。本故事实例中的两个例子分别是:可以将玩家从一艘船弹射到另一艘船的发射台,以及玩家收集用于在迷雾中导航的魔法球。

地图美术师会将需要碰撞检测且必须正确呈现光影效果的大型物体作为环境道具放置。设计师随后可以将该道具指定为装置,并设定其特定功能,这被称为“道具装置”。像苏元或德拉卡这样的大型首领就是道具装置。此外,道具装置还可以被指定为移动平台,并由设计师编写脚本使其沿轨道移动,保持碰撞检测效果,并允许玩家跟随其移动而不会滑落。这样,指挥官就可以在舰船于水中航行时自由移动和作战。

然而,对于其他需要随舰船移动的物体——例如NPC——则需要更多一些的设置。必须在它们的生成对象中明确指定移动平台的位置,以便游戏引擎知道将它们生成在舰船上,而不是悬浮在半空中或吸附到下方的地形上。完成这些设置后,所有与舰船相关的物体——NPC、发射台、魔法球、敌人生成点、通往瞭望台的绳索——都会随舰船一起移动,并且可以放置在舰船最初的出发点,即使它们原本应该在航线的后续位置生成。

所有这些在实现舰船游戏设计的主要方面时都变得至关重要:赋予玩家选择舰船航行方向的自主权。

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精彩之处就在这里。为了成功穿过迷雾,玩家必须在四个不同的点位正确选择船只的航行方向:左转、右转或直行。如果选择正确,船只将沿着主航线航行。如果选择错误,船只将偏离航线,敌人会攻击船只,然后船只绕道返回起点,玩家需要再次尝试。

两艘船沿着这些可能的路线一起航行。亲爱的读者,您或许已经猜到我要说什么了。两艘船——每艘船都有四段正确的航线和四段错误的环形航线,外加两条额外的轨道,使船只在不前进时在水中上下颠簸——总共有十八条不同的轨道控制着船只在整个游戏过程中的运动。以下是我自找的麻烦的示意图:

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黑暗利维坦号开始移动时,马丁格尔号也会稍作延迟后跟上,以防止两艘飞船在转弯时发生碰撞。移动平台一次只能在一条轨道上移动,因此在即将开始向前移动之前,飞船会在垂直轨道上暂停上下摆动的循环运动,为接下来的移动做好准备。

在移动过程中,舰船间的跳跃发射平台会暂时禁用,这既是为了减少出现漏洞的可能性,也是因为舰船在行进过程中需要分散开来。这会使马丁格尔号脱离迷雾泡泡,因此,当马丁格尔号距离黑暗利维坦号过远时,恰好在船上的玩家会被传送到黑暗利维坦号上,以维持迷雾幻象。

如前所述,众多相互关联的组件会增加意外脚本交互错误的可能性。将复杂的游戏玩法、任务进度、对话触发等功能分散到多个不同的控制器脚本中,可以保持代码的清晰和有序。

航程的结束

关于这个故事副本以及《激战2:永恒愿景》整体的开发,还有太多我在这里无法一一赘述的内容。制作《激战2》凝聚了各个领域的心血和才华;游戏的确是终极的协作媒介。能够与他人分享自己的热情所在,对我来说就是故事设计,这真是一件乐事。我努力挑战自我,不断挖掘游戏引擎的潜力,创造出激动人心、别具一格的故事体验。希望你们喜欢。

泰瑞亚见!

【编辑:空风】
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