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收获千万玩家后,公司老板凌晨2点却在挨玩家喷?

2022-01-20 09:53:05 神评论

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近日,国产射击大作《生死狙击2》开启了名为“燎原测试”的第八次测试。作为千万级用户的IP传承之作,《生死狙击2》较一代页游有了质的飞跃,试图追赶上海外的次世代射击游戏,收获了国内大量玩家的关注。

趁着这次测试机会,17173也受邀探营了《生死狙击2》研发商无端科技本部,并且和游戏的制作人李鑫聊了许多有趣的话题,从一代作品是如何成功的,到如今他们为何要花数亿元研发《生死狙击2》等等。

具体采访内容将以连载的形式于近期放送,一起来看看我们都聊了些什么吧!

85后生死狙击2制作人李鑫(左)

17173:听说你1998年就在玩网络创世纪(UO)了,基本算是国内最早的网游玩家。能分享下你的游戏经历吗?

李鑫:我玩游戏还是比较早的,从三四岁就开始玩了。那时候还是街机,然后我家门口正好有个街机厅,我经常跑进去看别人玩。到后面就开始玩FC红白机、世嘉土星、PS等一路主机。

后来就开始玩PC游戏,沙丘、红警,基本上能玩到的PC游戏都会去玩。网络创世纪应该是我玩的第一款网游,UO还蛮神奇的,有点开放世界的意思。虽然跟现在流行的开放世界不同,但它的自由度也非常高,基本上所有生活技能的原型都有了,已经形成了自由交互、PK的环境

网络创世纪

再后来就跟大众玩家差不多,98年后打星际、魔兽、魔兽世界,后面MMO网游反而没玩得那么多了。大学之后很多人都在玩刀塔,CS。

17173:那射击游戏你玩的多吗?

李鑫:还可以,CS玩的多一些。《雷神之锤(quake)》《毁灭(Doom)》《重返德军总部》《狙击精英》《无主之地》《PUBG》《COD系列》《战地系列》基本上所有的射击游戏都会体验,但哪个玩的特别好倒也没有。

早期我玩的比较多的反而是即时战略,打星际,那时候我甚至还考虑过去打职业,然后被虐的不行,就直接劝退了,呵呵。

17173:又一个被做生意耽误的电竞选手...你之前有聊过,当时主要是看到了页游市场的品类游戏机会,才做了《生死狙击》。那当时有什么挑战吗?还是说看到机会就成功了?

李鑫:挑战肯定有,当时主要有两个比较大的挑战。第一个挑战在于它实现的难度还是比较高的,因为Flash上面又没有这种3D引擎,然后你能拿到的组件、支持都比较少。

第二个是竞品。其实我们上线前半年,有一款同类游戏就已经上了,而且都已经做到了十几万在线,这对我们是个比较大的挑战。

17173:那后来你们是怎么成功的?

李鑫:我们的竞品当时有三个严重的问题。第一个是他的流畅性比较差,那个时代射击游戏帧速到60帧以下,手感和竞技性就会变得很差。但是它们因为技术原因,到不了60帧。

第二个是它们的枪感比较少见,是自己原创的。这很有勇气,但是那个年代偏向于巷战的游戏,真正能跑下来的就只有CS和CF。

最后一个也是特别不好的,他们后来为了商业化直接卖了血量,这基本意味着游戏的新增趋势就结束了。

生死狙击1

而我们在枪感方面就比较尊重市面玩家的习惯,玩家的迁移成本很低,比较好学。然后我们也花了很多时间以及资源,攻克了60帧稳定玩这个技术问题。所以相对其他产品有了个更好的基础。

17173:再后来《生死狙击》的发展过程中,还有什么是比较关键的吗?

李鑫:在有了比较好的基础后,我们游戏就有了自然的吸量和增长。除此之外做的比较好的,还有当时我们为了拓展更多休闲用户,因为网页上很多休闲用户嘛,所以我们做了非常多的娱乐玩法。

我们当时确定的节奏是每个月上线一个玩法,这应该比大部分游戏都要激进。所以这么些年下来,我们其实积累了七八十个玩法了。

其实这些玩法也没有说每个都非常优秀,但对玩家来说,就有个固定习惯,又有新鲜感。然后每次新玩法出来,当时我们的合作方4399在也帮我们多推一推,就形成了一个较为有效的拉回流方式。后来最巅峰的时候,游戏最高的DAU有600-700万。

17173:听说你们当时和玩家交流地也特别密切?

李鑫:是这样的。《生死狙击》的年代,每个策划QQ好友里都有一大群玩家,各种各样的玩家,我们每个版本发了后,都还会和在玩的、已经不玩的玩家交流,去刷贴吧看用户反馈。

生死1是分大区的嘛,每个策划也会加入各个大区的工会群,潜伏在里面,以玩家的身份去和玩家聊。就我们一直是一个很注重玩家的团队,策划可能有一半的工作都是在水群,看玩家在做什么、想什么,然后我们再回来自己讨论。

17173:过程中有没有什么印象深刻的案例?

李鑫:我们的不少玩法,其实都是和玩家一起创造出来的。有的玩家真的很认真,会发一个几千上万字的文档给你,跟你说他想要什么东西。当然玩家的想法可能只是个萌芽,但我们看了之后也觉得挺有意思,就会去尝试把这个玩法做出来,打磨好,玩家看了也会很开心。

比如当时的大头英雄,就是一个和玩家共创的结果。当时因为MOBA玩法逐渐崛起,我们就也想试试做一个带有局内成长的模式。后来在某个游戏里看到一个模式,玩家会变成一头很大的猪,我们就觉得这个概念很好,因为这样就很容易被击中,可以很休闲的玩。我们就有了做个大头模式的想法。

《生死狙击》大头模式

然后去问玩家意见的时候,玩家和我们说他希望能通过射击给队友加血。我们觉得也挺好,因为这样可以增加互动性,然后整体测试下来的效果也很好。

17173:如今你们还会经常和玩家聊吗?

李鑫:现在做生死狙击2也是一样的。我自己每天不仅会和一些核心玩家交流,在很多玩家群里潜水,还会看B站的后台私信,也会回玩家,有时候到凌晨一两点都还在聊。

其实很多玩家的真实想法,跟他表达的是有不同的。上次有个玩家在后台私信我们,态度不是很好,但是我觉得他喷的点很详细,不是那种随便说的。然后我们就聊了起来,跟他说我们哪里哪里准备要改,这个玩家也说他会继续玩我们的游戏,愿意持续给我们提供反馈。

我们的玩家真的也是很认真,可能比我们的策划还了解版本的改动,而且很多没写在改动日志里的小改动他都能发现。像是我们一个角色胸口的纹身,最近版本调了一下,很不明显,都被他发现了。

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【编辑:子非鱼】

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