这次,生存游戏的主角换成了末日孤舟上的机器人

2026-01-19 16:40:13 神评论
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《The Last Caretaker》末日SOC生存游戏评测:化身机器人,驾驶孤舟探索淹没文明,体验创新管路连接与资源管理玩法,重建人类文明火种!

「缸脑评测」第44期《The Last Caretaker》

化身机器人,以电力为食;在家园船上搭建电力与燃油管网,进而建立自己的生产线;驾驶船只穿梭于淹没文明的大海之上,寻找重启文明的火种。这就是《The Last Caretaker》,一款颇有新意的SOC游戏。尽管作品在游戏性上展现出了相当的拓展潜力,但目前版本内容量有限,且Bug较多,建议谨慎入手!

1. 生存,还能怎么包装?

SOC(生存、开放世界、工艺制作)中的生存设计,从《饥荒》的饥饿+黑暗+san值+温度这一套经典范式起,就开始了持续的“换皮”。

在之前的游戏拆解中,我们已经见识了不少颇有新意的设计。例如,吸血鬼题材的《V-Rising》就基于吸血鬼畏光和嗜血的设定,结合昼夜和敌人血型的设计,给出了很有新鲜感的生存体验。

而本作《The Last Caretaker》,也是把生存玩法“包装”出了点新东西。

这次,我们扮演的是个机器人——在人类灭绝后的末世里,尝试重新点亮文明的火种。

图:我们扮演的机器人主角

维生指标上,有两个数值,一个是电量(饥饿值),另一个是生命值。电量会随时间自动降低,并且其减少的速度会随着角色的运动状态、是否开启手电等发生变化——这也很合理,机器人的一切行为和功能都需要电力支持。

当电量归零时,开始扣减生命值。

图:维生指标

尽管维生指标比较常规,但这里,游戏加入了作品最核心的设计——管路连接,即游戏中最基础的几种资源,如电力、水、燃油等,都需要通过实体的管路进行传输。这使得游戏的生存体验有了一些新鲜的感受。

作为机器人,我们的胸口有插口,可以连接上各种设备和系统。低下头,你就能看到连接自己身体的管路。

游戏中回复生命需要连接特定的装置,而回复电力则只需要连接上任何有电量的电力系统。

图:回复电量&血量

2. 一个被海水淹没的世界

游戏世界是一整个无缝的大地图——一个被海水淹没的末世。

我们的基地是一个外观固定、结构无法被改造的船只。而我们的整个游戏历程,就是驾驶着船只,穿梭于海上的各个巨大遗迹之间,试图从废墟中找到延续人类文明火种的希望。

图:基地船只

图:地图上可查看各个可探索建筑的位置

游戏中的船只驾驶设计得比较拟真。

当然,这种拟真主要还是体现在氛围感上,实际的操作是较容易的。操作时,我们可以在第一人称和第三人称之间切换视角。在开船的同时,方便地查看油量、电量这些关键参数。

按w(向前)或者s(向后)来控制油门的百分比程度,由此决定速度的上限;按a或者d来控制转向。油门在设定后,如果不操作,就会保持这个百分比;而转向如果不操作,就会自动回到0度

图:船只驾驶信息面板

当我们驾驶船只全功率航行在起伏的波涛中,灯光透过密集的雨水,却仅能照出一片水雾,前方一片黑暗的时候,真的很有那种与大海和风浪“搏击”的乐趣。

图:在风雨中驾驶船只

3. 需要潜入与激活的巨大遗迹

海上分布着一些规模相当巨大的遗迹关卡,这些是承载我们进行探险、解谜、战斗、捡垃圾的主要游戏场景。

图:丰富的遗迹关卡

图:遗迹规模巨大

水下场景也是可以实际游玩的区域——一些遗迹已经被海水淹没,需要我们入水探索。作为机器人,我们自然不需要呼吸,在水中的活动主要受到电量和水深的限制。后面可以看到,通过升级,我们可以获得更强的水压耐受性,以潜到更深的区域。

图:令人窒息的水下遗迹

3.1. 遗迹中的解谜

游戏主要采用了两种设计来构成解谜玩法,一种是跳跳乐,另一种是恢复供电。

在遗迹中,我们往往需要首先找到入口或者关键的房间(例如供电室),这个过程总是伴随着跳跳乐——在一些看起来不太像路的结构之间来回、上下跳跃。例如,在水下遗迹的残破横梁之间跳跃,在高塔上的梯子与平台间跳跃......

图:在坑道中找路

老实说,这是我个人很不喜欢的一种解谜方式,它伴随着滑落后的重伤、对是否能够跳跃的尝试、令人头晕的镜头晃动——一种让人上火的玩法。

图:在水下遗迹中的结构间跳跃

图:在高处跃向面前的梯子

作为遗迹,其中的电力系统自然早已瘫痪。通过电力驱动的大门、设施自然也无法工作。我们往往需要恢复供电,或者至少提供短暂的电力,来完成解谜。

图:遗迹中的设施依赖电力工作

如果电力室或者设施在露天场景,那么问题就比较简单——在遗迹上,我们可以进行自由建造,制造出风力发电机和太阳能发电机,并且通过电缆连接。遗迹上还往往会有现成的、报废的发电设施,修好后也能直接拿来使用。

图:为遗迹搭建电力网络

图:使用扳手进行维修

一些位于水下或者室内空间的电力恢复工作则要复杂一些。通过暴力铺线,把电力从遥远的发电装置一路接过来当然是一种可能的做法,但无疑非常费劲且无聊;携带材料,在现场造出一台燃油发电机,然后通过燃油背包(可储存燃油的背包)供油是一种可选的方案,能提供一段时间的稳定供电;亦或者,直接通过电力背包供电,也是一种临时的供电方案。

图:位于水下的电力室

3.2. 捡垃圾

遗迹中的桌椅板凳、设施摆件都可以被收集、拆卸成基础原料,用来制造各类道具。对于酷爱捡垃圾的玩家来说,会忍不住把遗迹里的各种垃圾都打包运回船上。

游戏中,我们可以抓取道具并投掷。这在初期没有便携的拆解工具时是十分重要的捡垃圾能力。

在将物品丢到回收机里后,就能得到铜、铁、织物、铝这些最基础的原料。

图:抓取道具

图:利用回收机处理垃圾

在有了拆解工具后,我们就能直接把像废旧机器人这样的大件拆成一些能够放入背包的材料,而不用再一路抓着它回到船上。当然,这些材料依然需要通过回收机加工,才能成为制造各种道具的原料。

图:拆解垃圾

3.3. SOC的战斗,你懂的

在遗迹中进行探索和捡垃圾,自然不会是“和平模式”——遗迹的建筑表面总是附着着一些肉瘤形状的物体,里面会爆出一群蜘蛛机器人。当然,还有各种史莱姆、蠕虫、机器蜂群这样的敌人。这些敌人的攻击方式都比较简单,就是朝着我们扑过来,接触到就掉血。

作为反击,我们能够使用扳手、拆解工具等进行近战攻击,也能使用手枪、步枪等进行远程攻击。武器的种类不算多,并且攻击方式相当常规。作为SOC游戏,无论是近战还是射击,手感都是非常一般,基本属于“有战斗这个功能”的程度。

图:清理建筑表面

图:敌人(部分)

4. 船只&管道

作为我们温馨的移动家园,有必要对船只作进一步的介绍——整艘船是一个三层结构的,以梯子、斜坡、廊道作为交通结构。

图:船只结构

虽然船体本身的结构是固定的,无法改动,但船只上的各处都可以进行设施的建造。例如储物箱、水箱、柴油制造机、发电机等,都可以自由建造和摆放。

顺带一提,设施会自动拉取周围一定范围内的原料进行建造,不需要手动放置(例如《Grounded》)。

图:设施建造

图:来自玩家的智慧

在船上,最基础的资源管理系统有2套,电力和柴油。像插座一样,船上有多处电力和柴油的接口,用来连接相关的设备。

图:电力与柴油插座

船只自带电力的存储功能,我们可以在驾驶舱的仪表盘上查看当前电力存量以及实时的电力产销情况。通过与插座连接,发电设备将为船体充电,而耗电设施将消耗电力。

图:电力的产销

柴油的逻辑也是类似的,船只自带存储,设备进行存取。略复杂的是,像柴油制造机这样的设备依赖电力运作,因此设备需要同时接入电力系统和燃油系统。

图:同时涉及电力和燃油系统

掌握了电力和燃油的循环,我们就掌握了游戏最核心的玩法。更复杂的设施,也不过是需要连接更多类型的资源来进行生产。

图:更复杂的资源循环(净水器、制造机)

5. 成长&目标

作为相当标准的SOC游戏,《The Last Caretaker》也有配方解锁和升级强化的模块。

配方部分游戏处理得比较简单,属于上来就能看到全部的配方,只不过需要通过升级获得相应的技能点,以此解锁配方。

图:配方解锁

角色的能力强化层面,也是围绕生命、负重、潜水深度、电量这些基础且实用的数值维度进行设计。

图:能力强化

除了自身的成长外,游戏还为我们设置了终极目标——重建文明。为此,我们需要在特定的关卡遗迹中,获得冰冻中的人类胚胎,并且在限定时间里驾船将其带到能够使其发育和成熟的设备面前。

图:将文明的火种送入太空

我们需要为人类的培养设备提供稳定的电力和水,并且提供其生长所需的各类营养物质,这还包括了能影响其智力、创造力、同理心等独属于人类特质的道具。通过给予胚胎不同的成长道具,我们可能培养出不同职业倾向的个体(当然,目前是早期版本,这些成体的职业并不会对游戏体验有实际的影响)。

图:人类养成界面

图:预览成体可能的职业

6. 移动家园+SOC哪家强

在古早的文章中,我们曾拆解过《永恒天空》和《虚空列车》这两款作品,并且当时感觉,归功于可以模块化扩建和自由飞行的家园,前者要好玩些。

某种程度上,《The Last Caretaker》和上述两款游戏很像,都是SOC+移动家园+关卡探索这样的基本结构,但《The Last Caretaker》的游戏性却要强上不少——这看起来是个有价值的话题,一定有一些设计点促成了这种游戏性上的提升,我们来梳理下:

图:几款基于移动家园的SOC游戏

●管路玩法:这无疑是游戏具备更高游戏性的核心。一方面,它让在家园上的设施布局变得更有策略性,如何高效布线形成能源资源管网成了当然的诉求;另一方面,管路这一持续运作的系统需要考量能源的持续产销,这种对“自动化”的追求将持续驱动玩家完善管路系统。

●可交互&多样性构成捡垃圾的乐趣:必须承认,把垃圾一样样抛到船上,真得是非常戳捡垃圾玩家的G点的。而《TLC》中丰富的垃圾类型也让拆解过程多少有趣了一些;相比之下,《永恒天空》中的捡垃圾就是拿着分解枪去射建筑结构和一些看不出是什么东西的”资源块“,代入感弱了很多。

●可改造世界:能够实际改变游戏世界,听起来总是有趣一些。在《TLC》中,我们可以在关卡上自由建造,恢复电力系统来重启遗迹。这种通过自身努力恢复一处遗迹的体验是很强的正反馈,而《永恒天空》和《虚空列车》都是单向地探索关卡,不免落于俗套。

●已于理解的包装和对生存玩法的解释:我们会发现,机器人需要电这个事,非常易于理解的同时,也重新解释了游戏中的生存玩法。这与《V-Rising》一样,属于很上乘的设计。相较之下,其余两作的大设定都有点“自嗨”的感觉,并且无法提供生存玩法的新概念解释。这让它们的生存玩法看起来非常常规。

图:《TLC》的关卡质量也更高些

7. 令人印象深刻的新手教程

文章的最后,我们来聊聊游戏的新手教程关卡。

个人认为,这部分的设计还是挺出彩的,也是让游戏比《永恒天空》更有吸引力和让人感到有些惊艳的地方。

游戏一开始,我们出生在一个封闭的、黑暗的小房间里。房间内有一些我们可以抓取的物品。这一快的设计很明确,希望玩家熟悉最基础的抓取操作。并且通过抓取门把手把房门打开。

图:离开出生房间——抓取

接下来,我们被很自然的引导着去连接电路恢复供电和照明。这样也就get到游戏最核心的管路连接玩法。

图:恢复供电与照明——管路连接

最后,我们见到了自己的家园船。为其修复结构、充电加油,并且把可以带上的垃圾都丢到船上。

看着甲板、船舱里堆满了各种物料,不禁想到《三体》中的黑暗战役后,大刘对奔赴遥远深空的蓝色空间号的描写:

“它携带着充足的聚变燃料,以及八倍冗余的关键配件。飞船内部不可能放下如此多的物品,人们就在船体上附加了几个外部存贮舱,使得这艘飞船变得面目全非,成为一个非常庞大粗陋的不规则体,但更像一个远行者了。”

图:准备启航

最后,当我们驶离新手关卡时,会发现整个关卡就是一个船坞。而游戏就在这夜色中的孤独航行中,正式开始。

图:驾船离港

【来源:公众号】
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