《大法师崛起》开发更新1月17日 - 反派、威胁与区域
《大法师崛起》1月17日开发更新:深入反派威胁系统与区域地图生成,揭秘蜘蛛女王动态玩法,探索游戏核心循环设计。
好的写作应聚焦一个核心主题。但过去两周发生了太多事情,所以这是一篇三主题的博客文章。
这两周标志着我时隔许久首次全职投入《大法师崛起》的开发工作。
首先,我发布了一个重大更新,其中包含的修复内容远比简短列表所展示的要多。
随后我专注于游戏最需要的基础性工作。
圣诞假期期间,一家工作室联系聘请我担任顾问。起初我答应了。稳定收入当然不错!但越想越觉得这个合作的条款不太合适。
一个考量是这会分散我对《大法师崛起》的精力和注意力,主要是心智上下文切换的消耗。这种隐性损耗不会体现在时间表上。最终,我婉拒了这个机会。
这是个冒险的决定,但我和妻子都认为目前这是正确的选择。我希望全身心投入这款游戏。
就我们的目的而言,我将宏观游戏循环定义为“我在做什么以及为什么想做这件事?”
从1月5日开始,我的主要精力放在宏观游戏循环上。我一直采用系统驱动的方法,在世界上创造持久存在的大型问题,玩家需要随时间推移去应对。
游戏必须回答这个问题:
“如果玩家什么都不做,什么会变得更糟?
我玩过的大多数游戏答案很简单:“没什么。”
《大法师崛起》则不同,我必须将这种差异凸显出来。
为了让设计讨论更轻松、更聚焦,我创建了一个专门的论坛,并开始在那里发布问题和设计示例,同时配合几乎每小时更新工作进度的开发日志。
对于更喜欢Steam的玩家,我在Steam论坛上发布了设计讨论。每天开始工作时我都会查看这些帖子。
早期的反馈令人鼓舞。这个方向感觉是对的。
在这个项目的历史上,我首次分享了一份内部设计文档。我之前都不知道Confluence还能这样用!
你可以阅读我正在尝试构建的真实设计文档(格式良好!),并且它会随我的更改而更新。
在软件领域,我们谈论功能时称之为“用户故事”。我认为用故事来描述一个系统、传达其特性,比一系列逻辑要点更好,感觉也更自然。
我通过一个具体的蜘蛛女王故事来思考威胁系统。

一场蜘蛛侵扰逐渐将一个人族区域转变为繁殖地。女王是一个不道德的生物力量,以繁殖和安全为最优目标。玩家通过摧毁其可能藏身的地点来围剿她。
我这里只强调设计的一部分,我认为关于威胁升级的这部分解释了很多内容。

威胁行动沿着威胁轨道提供进展:根基 → 侵略 → 征服 → 统治
然而,威胁轨道上的升级受特定要求限制。
直到N个地点被侵扰后才能进入第3阶段“征服”
直到对某个城镇发动过一次小型攻击后才能进行全面 assault
直到女王征服了一个城镇后才能进入第4阶段“统治”以攻击首都
这使得玩家可以通过防御行动来阻止女王的进展
在分享第一个宏观威胁示例后,我花了几天时间整合反馈,并用另一个场景(一个哥布林战帮)来测试设计。一旦想法感觉稳定,我就从纯粹的设计转向类和系统的技术设计。我想我找到了一种实现威胁追踪的方法,可以避免将数据保存在存档文件中,而是使其更受系统逻辑驱动。这使得在更新过程中迁移存档文件更安全。
我认为设计阶段已完成,并开始编写蜘蛛女王威胁的代码。
然后现实给了我一击。
这是绕不开的,威胁系统严重依赖于由区域组成的地图,这又需要重新设计世界地图的生成方式。这是一个我不太熟悉的系统,所以既涉及学习也涉及重构。
我早就知道必须实现区域功能,你可以在此处阅读设计目标:
本周:
创建了一种新的、更简单、更清晰的方法来存储地图数据并渲染它。所有逻辑都在渲染器上,当它要绘制一个六边形时,它才决定该六边形具有何种地形和特征。渲染器曾经有数百行代码,过于复杂。现在它只有12行,并处理6层‘东西’。
将逻辑移到了地图创建时(这本该如此)。这种设置现在允许玩家通过世界法术修改地形。或者实现状态变化,如烧毁的森林或废弃的村庄。
添加了12种新的地形类型,如浅海与深海、恶地、火山地面和丛林。
创建了一种新的区域生成算法。我只投入了几个小时,但我已经喜欢上它生成的形状,我从中看到了乐趣。
一个游戏世界由5-8个区域组成。
这是一张我拼凑的30x30区域的WIP截图,除了我妈妈可能没人会觉得印象深刻😛:

下一步是添加森林和山脉。
也许是怀旧之情,但地形生成的心理‘目标’是我玩《创世纪V》的美好回忆。我找到了一个包含整个游戏地图的网站,你可以在里面漫步。我打印了一些我最喜欢的地点,贴在墙上激励自己

墙上还有我从Steam论坛摘录的最喜欢、最鼓舞人心的一句话。你们说的话很重要。
以上就是项目的当前概况。我对下周开始着手区域地图生成感到兴奋!




