腾讯网易暴跌4600亿,坟场都快挤不下了!2024年中国游戏会好起来吗?
哈喽大家好,我是X博士。
半个月前,版署的网游管理办法草案发布后,游戏行业啪得一声,躺平了。腾讯网易市值蒸发了超过4600亿,直接跌没了一个小米。
这种局面,明显超出了版署的预期。于是又立刻发了两批版号,给厂商打强心剂。
同时官媒也明确表示:还是支持网游繁荣发展滴,草案的具体细节都能商量,大家别会错意。
当时间来到2024,老X我回望过去这一年的时候。发现这一抽象事件,其实还挺适合用来概括去年的。
理由嘛,就一个核心关键词:信心。23年我最大的感受,就是一种不知道走向何方的情绪,正在游戏行业与玩家间蔓延。
那么,今年厂商与玩家们到底过的怎么样?2024年,中国游戏又会好起来吗?
划重点一:2023年市场份额突破三千亿的背后,是一片挤不下的坟场
单看数据,去年国内游戏业的日子,似乎还挺滋润的。
用户规模与收入双双增长,市场份额更是有史以来首次突破了3000亿大关,成绩非常喜人。
同时,巨头们吃肉也吃的很香。腾讯全年增长基本在10%,网易更夸张,上半年的净利润甚至涨了60%。
钱越赚越多,双方更是在年底打起了蛋仔和元梦的派对烧钱大战。
这边14亿那边5亿;这边鹅心心,那边易斑斑,我寻思你俩卧龙凤雏,还挺有CP感的呢?
还有像是米哈游,虽然《星铁》一直被人戏称“角色工业化”。但靠着让原友馋哭的高福利,以及量产3D大漂亮,还是保住了营收基本盘,狂赚了50亿+。
而且不仅是去年,24年国内游戏业,似乎依然要继续高歌猛进,迎来最好的时代。
米哈游的《绝区零》即将登场,都没上线,热度就不比另外两姐妹差了;《崩3》第二部今年春天也马上要来,我同事最近刚去的试玩。
而腾讯网易这,各种已曝光的高投入重磅大作,更是跟报菜名一样数不过来。
《王者荣耀:世界》《洛克王国手游》《异人之下》《三角洲行动》《射雕》《代号无限大》《七日世界》《燕云十六声》等等。
这些游戏老X我去年有的看过内部资料,有的玩了下实机。
只能说它们的技术力,确实比手游头几年那些小品级游戏,要高出太多了。
但游戏业最好的时代,真的要来了吗?绝对不是的,更像是一种“如来”。
如果引用红楼梦里的话,如今的游戏行业就像是“烈火烹油、鲜花着锦”。看着繁华,但其中具体的潮起潮落、人来人往,却相当令人玩味。
正所谓几家欢喜几家愁。腾讯网易大口吃肉的时候,其它很多厂商,却只能在冬夜的零下30°冷风中唱凉凉,心是冰冰的。
例如大家熟悉的二次元,去年绝对的血流成河重灾区。
全年上线的大几十款二游里,真正大成的,也只有星铁和1999。年底照全家福,愣是整成了黑白照。
而战棋,更是恐成年度最大陷阱。年末上线的像素小人、硬核机甲、3D人妻,没一个成绩走势喜人的。
当然,去年割肉跑路最狠的,还得是字节这个互联网巨头。
回想3年前豪掷260亿买沐瞳,要和腾讯王者荣耀打擂台;到现在的突然解散,一夜楼塌,为行业输送大量请不起的人才。
真是当初有多轻狂,现在就有多小丑。
至于已经基本不剩几款游戏的B站,大家懂得都懂,老X我就不多提了。
划重点二 :2024年游戏行业更卷了,“降本增效”成悬在头上的利剑
不仅是去年的状况不佳,24年的战局依然将惨烈无比,厂商们看着都已经汗流浃背了。
首先,目前国内有许多厂商,把赌注压在了开放世界赛道上。《鸣潮》《望月》《绝晓》《代号无限大》等等。
虽然大伙儿各有奇招,然而开放世界的真相却是,第一批挂羊头卖狗肉的《诺亚之心》刚寄;从米哈游跑到腾讯的贺甲已经再次跑路;原神为了玩家留存都开始减负了。
其次,由于成功率正变得越来越低,厂商们做事也变得更加谨小慎微,再也输不起。
对于打工人来说,就是日子更难过了。厂商财报里的“剥离非核心业务”、“提高商业化效率及收窄亏损”、“优化内部管理成本”等等。
说白了,就一句话,“裁员节流,降本增效”。
因此更准确地说,如今的国内游戏业整体来讲,其实是“外强中干,缺乏信心”。就像那个纪录片名,中国游戏“死”了。
那么,为什么游戏行业的真实情况,会和大家看到的如此表里不一?这事吧,其实跟厂商和玩家都有关系。
首先,随着行业越来越成熟,游戏也跟其它行业一样,出现了明显的寡头效应。
啥意思呢?如果你是圈内打工人,就会知道腾讯、网易、米哈游24年即将掏出的那些游戏,研发投入动辄上亿,中小厂商别说追上了,边都摸不着。
而且现在大家做的,都已经是PC手机互通的游戏了,影响的是国内6亿的玩家。不像过去那些海外主机游戏,降维打击只集中在很小的范围。
那随着这些新一代大作越来越多,玩家的口味无疑也会跟着越养越刁,市场标准也越来越高。
但厂商,其实是没办法向玩家解释说什么,“我们没钱,只能把游戏做粗糙一点的”。
市场只看结果,而非解释。
这就是为什么,去年会有大量品质不够的二游扑街,实在是没钱没技术。
最终,这就会导致行业的极致内卷。要么去跟大厂卷品质,置死地而后生;要么接受事实,换个差异化赛道。
其次,就算游戏厂商想卷,玩家们也快卷不动、跟不上了。
总结来说,就是三无,没时间、没钱,没信心。
这道理,常玩游戏的玩家不用我说都明白。随着游戏越来越多,咱们的时间,正变得越来越不够用。
就说我自己,每天起码打五份工,《原神》《星铁》《白夜极光》《NIKKE》《蔚蓝档案》,偶尔还抽空体验一些新游戏。
单一款不多,加起来却让人头大。这也是为什么明明《星铁》都已经那么轻松了,新版本还在优化每日任务。
说明米哈游那的大数据也显示,如今玩家时间是真不够用,副游就必须不断减肝降负。
但比起没时间,更重要的,还是玩家变得越来越没钱没信心。
钱就不说了,一款游戏各一张大小月卡,5款就快一个648。再算上各种皮肤和氪金礼包还有冲动消费,当你玩的游戏越多,你就越穷。
比起钱,同样缺乏的还有信心。事实上游戏厂商的外强中干,很多玩家也都看出来了。
愣厂商上线吹得再华丽呼哨,一看市场每年那么多游戏扑街,再怎么心动也会掂量掂量。
某种意义上,年轻人如今选择自己要玩的二游,就跟买车一样,图的不是一时新奇,而是足够保值和持久。
而这,就会让厂商画大饼割韭菜变得更困难。像《明日方舟》那样,厂商和玩家一起努力把游戏变得更好的故事,只会越来越像安慰人的童话。
划重点三:2024年游戏行业还能变好吗?厂商应积极“自救”
那么,面对2024年这样的一个开局,游戏行业还能变得更好吗?我觉得答案,其实全看厂商自己。
从暴雪网易分手,到如今复合传闻频出,咱们就能明白,啥叫“天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往”。
虽然游戏确实给我们留下了很多美好的回忆,但对厂商来说,它们终究摆脱不了一个商品属性。
厂商做游戏,始终是要挣钱的。
问题是,随着游戏行业步入中年,这个地方已经不再遍地是金子了。那些完全是为了利益想来游戏领域捞金的商人,已经可以洗洗睡了。
归根到底,如今还得在游戏行业挣钱。精明、热爱与运气,一个都少不了。但其中,最重要的,我个人觉得还是热爱。
事实上,去年TGA的年度游戏,拉瑞安的《博德之门3》,或许就是对2024年游戏行业的最好寄语。
从1996年在自家车库里创业,到首款作品被雅达利单方面毁约,拉瑞安在过去27年里至少经历了10次濒临破产。
种种磨练后,最终才有了如今叫好又叫座的《博德之门3》。
因此,虽然中外市场环境不同,侧重点各有千秋。
但当游戏行业越来越成熟,到底什么能支持着从业者在其中奋斗,什么又才能真正传递给玩家。答案只有朴实却纯粹的热爱二字。
但热爱,不是用说的,而是用做的。希望新的一年,中国的厂商们,能更加地尊重游戏,尊重玩家吧。
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