不是失败是蜕变!副总监直言赛博朋克让工作室变成熟
赛博朋克2077副总监揭秘:从失败到蜕变,工作室如何通过专注、技术重构和团队协同实现成熟,销量突破3500万份!
据游戏媒体gamingbolt报道:五年多过去了,《赛博朋克2077》给人的感觉很不一样。或许是因为迈克·庞德史密斯构建的那个资本无约束、消费主义泛滥的世界,现在比以往任何时候都更贴近现实。当然,这也因为当前版本是多年来持续后续更新优化的结果。

玩过基础版游戏的玩家都记得,这款游戏的剧情表现不错,但在几个关键玩法层面存在不足。经过大幅改版和《往日之影》DLC的推出,它如今成了工作室的主要盈利来源,销量突破3500万份。但这段历程并不顺利,充满了深刻的教训。其中最重要的有哪些呢?
主任务设计师帕维尔·萨斯科目前担任《猎户座项目/赛博朋克2》的副游戏总监,他表示:“在创意层面,我们明白了专注和自律的重要性。比如,《赛博朋克2077》只有在系统、剧情和主题相互支撑时,表现才最好。而不是彼此争抢关注,甚至相互冲突。”

萨斯科还表示,团队在处理“游戏叙事不协调问题”时,本可以做得更巧妙。植入圣物后,V会开始看到基努·里维斯饰演的约翰尼·银手,但圣物也在缩短V的寿命,让V变得虚弱。这一点和V完成任务后变得越来越强的设定,显得有些矛盾。
“V在不断走向死亡,会吐血、会咳嗽,但作为角色扮演游戏,玩家每完成一个任务,V的能力就会提升一分。我们用这种设定强化剧情和失落感——不管你觉得自己多强大,V迈出的每一步,都在让绝症的到来更近一步。我们尽力利用了这种张力,但本该更早关注这个问题。”
在技术层面,团队明白了“一个强大且可扩展的基础有多关键”。现在玩家看到的很多改进,都源于我们重做了核心系统,而不是在原有基础上叠加补丁——有时候,彻底拆解再重新构建才是唯一的办法。雄心必须和技术可行性相匹配,同时也要尊重各种限制,把这些限制当作动力,做出更合理的设计决策。

不过,这么多年来最大的教训,还是“协同一致”。萨斯科说:“明确责任归属、加强跨团队沟通、制定更贴合实际的规划,这些都带来了巨大改变。大家在《往日之影》中,就能看到我们内部这些调整带来的成果。”尽管《赛博朋克2077》发售后口碑受损,加班赶工等问题也被曝光,但这次充满争议的上线,最终对CD Projekt RED工作室来说是利大于弊。
“《赛博朋克2077》迫使我们作为工作室不断成长。我们重做或优化了大部分工作流程,也养成了持续优化、完善流程的习惯。”
至于《赛博朋克2》,庞德史密斯透露,游戏将设定在一座新城市,给人的感觉就像“走向衰败的芝加哥”。这款游戏目前还没有确定发布日期,但CD Projekt RED工作室正在逐步扩充团队。预计到2027年底,将有超过450名开发者参与到续作的开发中。
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