没有瑟瑟降低吸引力?《受赞颂者》这款老作品用无双玩法演绎曾经的感动

2026-01-16 02:32:25 神评论
17173 新闻导语

《受赞颂者:斩》评测:无双玩法重现经典感动!适合粉丝向的ARPG,战斗爽快但需适应。2024年Steam版支持中文,老玩家必入,新玩家建议从正作开始。评分7/10,期待续作!

继续补完老作品

作为AQUAPLUS的最核心的IP,《受赞颂者》系列虽然还谈不上很大众化,但经过多年发展也积累了不俗的人气。且不提那让人感动的故事,单单是玩法就足够有吸引力了。

提供了ADV与SRPG的复合体验,在这条细分赛道上还蛮突出的,老实说我一瞬间能想到的大众向作品好像也就只有小高和刚X打越钢太郎的《百日战记》了,当然成人向会有不少,其中最著名的当属《兰斯》系列。当然SRPG毕竟成为小众已经很多年,所以他们又推出了衍生的《受赞颂者:斩》系列,选择加入了动作性确实是条正确的道路。

值得一提的是,Tamsoft也参与了《受赞颂者:斩》的开发,所以您在游玩时可能会产生非常强的既视感——嗯我同样是《闪乱神乐》IP的忠实粉丝,早早就入手了系列的全部作品,现在就希望好不容易的新展开《PROJECT N》可别整个手游啊。

然而这本该是双重的喜悦(?),却最终让我感觉有些可惜。老实说本作并没有展现Tamsoft的全部实力,一方面是因为失去瑟瑟加持降低了某些吸引力(?),另一方面就是关卡与动作设计欠缺了些打磨,导致爽快感不是那么足,我只能说可能当时立项的预算就很有限吧。

必须强调的是,本作是2018年的老作品,评价这块早就板上钉钉了,所以抱有很高的期待值并不适合。您如果并非《受赞颂者》系列的粉丝,那么在入手时还是要斟酌一下,省得产生较大的落差又去发泄情绪打差评那就没必要了。

特别如果您是对整个系列感兴趣的新同学,那么不妨从《受赞颂者》三部曲正作开始——Steam版有做中文本地化并且价格也不贵,趁着合适的时机直接将本体和DLC全买买买就好。等玩过之后觉得很符合自己口味,那么再来尝试本作也不迟。

勾起过往的回忆

《受赞颂者:斩》开篇先交代了一下对于剧情的演绎停留在用几句话交代梗概的程度上,事实上所以对于想要入坑的纯萌新玩家并不算友好,单凭这极其有限的信息量,根本搞不清谁和谁到底有什么羁绊好吧,得非常有耐心的降速。

同时碰到新名词啊、人物啊再去查一查才行,这样一来又免不了会被剧透,就让人相当之纠结。所以看到有很多同学将本作定位为“粉丝向”,我觉得是没什么问题的。毕竟前期剧情节奏确实有些奇怪,就像是默认受众已经有基础了一般。

具体来说,对于男主角哈克的故事其实相当于一笔带过,所以这就导致哈克处在没有什么存在感的尴尬位置上。因而本作相比于正作的群像剧味道会更浓一些,对于粉丝而言这倒是没什么,甚至还能产生些新奇感,但对于新同学就有点要命了。

还是那句话,您如果想要通过本作来入坑系列肯定不合适,最不济也得去看看改编的TV番剧,对整个世界观构架有一定的认知才行。不然处于盲目的状态就比较糟糕了,毕竟撇开剧情单论玩法部分,本作是没有办法提供绝对的吸引力的。

本作采用了章节制,而在章节设置这块倒是做了些变化以提升新鲜感,有的附带战斗关卡,有的就是纯故事了,您只要保持微笑观看到最后就好。其实看着可爱的角色在屏幕上互动倒也算是有趣,说不定通过某些细节表现,能让您回忆起曾经的感动呢。

另外吐槽一下,从本作就能看得出AQUAPLUS对于3D化有种莫名的执着,其实我个人觉得退一步,用平面立绘来表现剧情也不是不能接受的事情。希望预定于2026年发售的《传颂之物 通往白之道标》,能交出一份令人眼前一亮的答卷吧。

战斗需要适应下

本作的战斗完全脱胎于《闪乱神乐》,具体分为普通攻击、特殊技能和连击。平常您只要连续按一个键就可以形成多段攻击,还是很EASY的,而等槽攒的差不多就可以看准时机释放连击,这期间角色的强韧度会大幅提升,用在对抗BOSS的连续攻击时会很有效。

基本逻辑并不复杂,就算您没玩过《闪乱神乐》,只要打过《无双》任何一部作品,都能很快的上手。至于战斗往往发生在关卡中的小场景内,堆叠的敌人数量倒是蛮多,如果您是狂热的割草爱好者,那应该能够尽兴吧。

如果关卡中采用小队的形式进行战斗倒是无所谓,队友的AI虽然不是那么给力,但好歹也能做到分摊伤害的同时进行些火力支援,这样能加快进程,不至于让一场战斗持续太长时间。

但如果是操纵单角色进行关卡就比较折磨了,特别是当角色的技能组还不是那么好用的情况下,来回跑任务点、打着重复的敌人,那感觉简直了。让我回忆起在《闪乱神乐》早期作品中时不时被离谱关卡卡住的郁闷体验了,当时靠着对角色的爱和自己的毅力坚持下去,现在就不太行了。

提醒您可别过于自信去挑战什么单人打BOSS,本作的BOSS往往附带霸体,而我方使用连击也不是那么容易倒地或者被击飞,于是基本上就形成了各打各的局面,突出一个混乱。

但咱们角色的血量肯定没法和BOSS相比,于是尝试了多种策略之后,也就只能选择躲避攻击然后趁着空当输出的保守打法,纯靠耐心磨血量。毕竟死一次那就直接整个关卡重开,成本实在是太高了。建议您一定要在第一时间将BOSS锁定,不然碰到小场景很容易卡视角,而这其实是常态,等于让战斗难度再提升一档,实在是遭不住。

系统还挺有意思

我觉得本作在系统这块还蛮有想法的,您只要愿意花点时间去研究,就能收获额外的乐趣——比如玩家搭建小队这块有很高的自由度,可供选择的角色数量还不少,您完全可以根据剧情羁绊或是自身喜好来搭配出有节目效果的阵容。

而在战斗中可以随意切换操作角色,这也算是能让体验丰富化的小妙招了,还能促使玩家尝试不同的角色,去形成最优搭配。比如哈克的普攻模组不算很好用,但连击带来个聚怪效果,我还挺爱带着他的,打起来都不用怎么走位,还是相当安逸的。相反有些角色看起来有意思,但实际不好用。

角色的战力提升一方面是靠加点,战斗后您会获得点数,每个角色的点数自然是独立的,您可以自由的选择加点方向。老实说数值这块的变化体现在战斗中其实并不算明显,所以也就无所谓什么加点策略了,您按照自己的想法随意安排就好。

而这也就意味着新角色得花时间去练,所以制作组特意为大家准备了可以重复游玩以往关卡的模式,想肝多久就肝多久,只要别整到吃护肝片的程度就行(?)。当然从逻辑上说,这么设置算是在预算有限的情况下贯彻了“让玩家刷尽兴”的理念,并没有什么不合适。

另一方面本作还引入了变相的抽卡系统(?),嗯学名叫做“装备炼成”,您只需要花费积攒的货币就可以进行抽取——一次400、十次3600还打个折,价格算是比较公道了。虽然抽出来的东西即便是彩虹U级别的卷轴好像也就是那么回事,但架不住看着就让人开心啊,相信能至于一些玩氪金手游异常脸黑同学的内心。

嗯您可以将卷轴理解为人物可装备的被动,一开始只开放一栏,需要后续进行强化才能扩充。被动有各种方向,包括提升体力数值什么的,还是对角色强度有一定帮助的。

期待二代的登场

体验之后,我觉得《受赞颂者:斩》基本达到了我个人的预期——本作其实更像是一个简化版的《无双》作品,角色的招式做得有模有样,如果能找到您用起来顺手的那一位,那么打起来还是很爽快的。不过场景相对较小、敌人重复度较高,这些是确实存在的问题,可能需要您拥有一些对整个IP的爱才能弥补。

当然就像咱们反复强调的,考虑到本作是个老游戏,大家应该就能释然吧?事实上对于这次移植我也没有抱有太高的期待,更多的只是想回味下曾经感动的同时,把整个系列在Steam上补完罢了。

反正我个人觉得单单是冲着中文本地化支持,Steam版对于粉丝来说就很有购买价值了,这里也要感谢DMM GAMES和Shiravune所做的努力。如果AQUAPLUS能从老游戏移植中赚点奶粉钱,为新作开发积攒些资金,那就再好不过了。

话说YUKE'S那边的技术力放在日厂中算是挺OK的,他们为D3PUBLISHER开发的《数码方块地球防卫军》系列、《铁甲少女》我都有入手,还蛮符合我口味的,而像是其他偏真实系(?)的作品也做得有模有样。相信等两边整合完毕后,应该能好好的利用AQUAPLUS的IP库,带来些让大家惊喜的作品吧。

另外《斩2》也有公布Steam商店页面,虽然暂时还没有确定发售时间,但我想应该也不会让大家等太久就是了。嗯该作相较于带点“试做”性质的一代会在成熟度上进步不少,虽然玩法框架没有很大的改变,但可使用角色数、动作华丽度都有提升,我个人还挺想重温一下的。

不知道未来还有没有希望见到三代,其实我觉得这种ARPG玩法才是更符合当下潮流的,特别是战斗好好打磨一下,绝对能成为极大的亮点,实现让整个系列重新焕发光彩乃至更上一层台阶的功效也不是不可能。

综合评分:7/10

推荐人群:《受赞颂者》系列粉丝 

【来源:公众号】
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