《战锤40K:战争黎明4》:战斗总监将如何打造前所未有的残暴动画 | IGN First
《战锤40K:战争黎明4》动画总监揭秘:战斗导演系统打造前所未有的残暴处决动画,原体莱昂·艾庄森首次登场RTS战场!
尽管我非常喜爱桌面上那些手绘的战锤40K模型,但它们始终无法像《战争黎明》这样的即时战略(RTS)游戏那样:真实地移动、战斗并互相搏杀。我的意思是,当然,我可以把模型撞在一起并配上酷炫的音效,但这会毁掉涂装,而且对于一款新的《战争黎明》游戏来说,这显然是不够的。毕竟,这个系列以其残暴的处决动画和紧张的战场氛围而闻名。我们有幸采访了《战争黎明4》的动画总监 Thomas Derksen,聊了聊 King Art Games 是如何将这个深受喜爱的宇宙中的角色动画提升到新高度的。
和许多人一样,Derksen 回忆起初代《战争黎明》是他进入宏大40K宇宙的敲门砖。
“我对这款游戏的第一印象是……当时我对此一无所知,”Derksen 回忆道。“我不知道《战争黎明》是什么,不知道 Games Workshop 是谁,什么都不知道。我只是拿到了《战争黎明1》。我看到的第一个、也是它与其他大多数 RTS 不同的地方在于,我拥有一支小队。我可以为他们配备各种武器,可以升级他们,可以增加一名军士等等。这让我觉得我非常在乎战场上的这些士兵。他们在奋力拼搏,我不想让他们白白牺牲。我想正是这一点真正让我迷上了这个概念。”
动画可以根据单位的相对高度、重量和力量程序化生成。因此,这不仅仅是致命的终结技,而是每一次紧张的交锋。
“我从游戏中记住的另一件事是看到无畏机甲抓住一个绿皮兽人,然后在手中将其捏碎,这在以前的任何游戏中都是前所未见的。我认为看到这一切是非常壮观的,那些你以前只能在脑海中想象的画面,在游戏中以如此震撼的方式实时呈现出来。这简直太棒了。”
同步处决动画自系列诞生以来就一直存在。但在《战争黎明4》中,King Art 希望更进一步。每当两个单位进入近战时,动画都可以根据它们的相对高度、重量和力量程序化地生成。因此,这不仅仅是致命的终结技,而是每一次紧张的交锋。
“我认为这是让我们一直忙碌的核心内容之一,我们称之为‘战斗导演’系统,”Derksen 解释道。“战斗导演实现了一些非常独特的东西。大多数人都知道从《战争黎明1》就开始有的同步处决系统,但我们尝试在此基础上进行扩展,实现真正的‘同步战斗’。你在游戏中看到的每一个动作都有对应的反馈。所以你总能看到士兵们在互相博弈。我不认为过去有任何 RTS 做到过这一点。”
当40K中既有像屁精这样矮小的单位,又有高耸入云的阿斯塔特无畏机甲时,这绝非易事。但 King Art 的目标是建立一个甚至能在体型极不匹配的对手之间生成同步格斗的系统。
“关于体型差异,我们将其称为‘战力等级’。某些战力等级之间有很多重叠,但并非全部。例如,屁精永远无法像另一台无畏机甲那样与无畏机甲战斗。所以你必须找到适合双方体型的动作。我们总共有四个战力等级。因此,某些单位之间确实有很多重叠,但不是全部。有些动作范围仅限无畏机甲对阵无畏机甲,或者在某些情况下是对阵终结者。例如,有一系列动作只有终结者在对抗其他终结者时才能使用。”
“但其中一些动作可以与无畏机甲或杀人罐等结合,对吧?而屁精则有自己独特的动作集,他们会与所有较小的单位(如星界军或偶尔出现的兽人)对阵,但大多数时候他们只跟同类混在一起,或者只是被大块头扔来扔去。”
无畏机甲和坦克是一回事,但随着传奇的暗黑天使战团前来支援陷入困境的血鸦战团,我们将在《战争黎明4》中看到 RTS 历史上的又一个首次:一位真正的空间战士原体出现在战场上。最近从漫长沉睡中苏醒的莱昂·艾庄森将在战役模式中登场。而为这样一位活着的传奇制作动画,是 King Art 非常重视的任务。
“从 RTS 的角度来看,空间战士本身就很难表现得尽善尽美,”Derksen 坦言。“如果你不仔细推敲,他们看起来并不比普通人高大多少,所以你必须传达出比普通人类多得多的力量感。而现在原体又处于一个完全不同的层次,他还有自己特定的性格特征。除了我们目前在空间战士身上看到的一切之外,他还有一种非常狂野的战斗风格。我认为要处理好这些,是一次性面临的巨大挑战。”
这次带来新挑战的不仅仅是单位的规模。《战争黎明4》中的战斗规模可能比该系列之前看到的任何作品都要宏大。为了保持战场的清晰度,动画系统需要做出调整。
“在我们的游戏中,视角会拉得更远一些,”Derksen 详细说明道。“我们希望在战场上同时显示更多的单位。因此,我们必须做一些与《战争黎明1》不同的处理,即在所有这些动作中引入更多的位移。这些战斗人员会互相拖拽,有时甚至在地上扭打。作为玩家,你需要更好地通过剪影来识别动作,以便能从余光中理解发生了什么。”
尽管你可能听过某些说法,但在那遥远未来的黑暗中,并不只有战争。我的意思是,你还需要建造设施来支撑更多的战争。即使在建造哨所时,《战争黎明4》也包含了很多阵营特有的个性。例如,兽人的大部分建筑实际上是从太空扔下的,表现形式是一大堆垃圾,却不知何故自动组合成了功能性建筑。
“我们确实知道我们想要让这看起来像一堆废铁,就像从轨道上扔下来的垃圾一样,”Derksen 描述道。“我想我们只是根据物理特性去尝试:如果我们从轨道上扔下一块石头,它看起来会是什么样子?速度是多少?我们想要传达的重量感是多少?然后我们就顺其自然,看看效果如何,再到处微调一下。最后我觉得,‘嗯,现在看起来够破烂了,就这样吧’。”
“我们当时都知道自己承担了超负荷的任务,但实际难度完全超出了预想。”
“我认为从兽人开始,让我们得以探索一些在其他阵营中无法完全投入的领域。例如,对于兽人来说,它需要感觉更破旧。因此,重量感的考量与空间战士完全不同。兽人的东西只是从天上掉下来,但空间战士的东西降落时带有明确的意图——而且是不怀好意的意图。我们可以扩展这个想法,对吧?对于其他阵营,比如机械教,则更希望一切都能更整齐地卡入到位。这与兽人的做法截然相反。所以兽人为我们提供了一个很好的基准,让我们能够扩展到其他感兴趣的领域。”
不用说,在 RTS 中重现 40K 宇宙永远是一项艰巨的任务。但对于这些开发者来说,看到复杂而有趣的瞬间通过这个新的动画系统涌现出来,让他们感到兴奋不已。
“我们当时面临着巨大的任务,”Derksen 回忆道。“我认为团队中没有人真正意识到这一切需要付出多少努力。我们当时都知道自己承担了超负荷的任务,但实际难度完全超出了预想。我发现最壮观的一幕——我最近才注意到——是我正在观察一段剑卫老兵与一群兽人搏杀的场景。你看到剑卫显然察觉到了有人从后面靠近并将其击杀,同时从侧面击杀了其他兽人。战场上的这些士兵开始意识到周围的环境,你能看到智能在发挥作用。我希望玩家能发现这些小细节,并像我们一样欣赏它们。”




