《上古卷轴》的初始地牢被诅咒了
揭秘《上古卷轴》系列初始地牢诅咒:从《匕首雨》到《天际》的折磨开场分析。为何完美开场总被地牢毁掉?点击查看历代作品对比与改进建议!
每个伟大的故事都始于地牢。至少,贝塞斯达(Bethesda)的人一定是这么想的,因为他们决定让几乎每一部《上古卷轴》(The Elder Scrolls)游戏都以同样的方式开始:凄惨且身陷囹圄。紧随游戏界一些最优秀的电影化开场之后,初始地牢就像是真正的“兴致杀手”,让你在逃离序章进入开放世界之前备受折磨。这确实令人遗憾,因为如果不是因为这个“第一地牢诅咒”,《上古卷轴》系列本可以接近完美。
《上古卷轴2:匕首雨》(The Elder Scrolls 2: Daggerfall)的开场几分钟堪称辉煌。随着一声雷鸣,一个点着烛光的老旧图书馆映入眼帘。摄像机推向一本翻开的书,书上展示着世界地图和巨龙的画像,一个低沉的声音开始诉说:
“在泰伯·塞普汀(Tiber Septim)统治四百年后,开端将与终结交汇,血腥的轮回将在泰姆瑞尔帝国(Empire of Tamriel)闭合。塞普汀王朝不肖的继承人们任由帝国的纽带削弱并开裂。尤里尔·塞普汀七世(Uriel Septim VII)无法修复其祖先所忽视的一切。各省份像被遗弃的孩子一样互相争斗,沉溺于叛乱之中,一股不屈的力量正潜伏着……但绝非永远。”

对于一款1996年的游戏来说,这已经足够宏大了。随后《匕首雨》请出了皇帝,他在火光的映照下,告知你有一支幽灵军队正困扰着匕首雨王国。勇敢的英雄,你需要找到那位幽灵国王,找回一封丢失的信件,并“合上湮灭(Oblivion)的大理石巨口”。这基调定得相当到位,不是吗?
戏剧性、背景故事、氛围感十足的场景……通过让你瞬间成为宏大叙事的一部分,并邀请了一位才华横溢的演员为尤里尔·塞普汀七世配音(他显然倾注了100%的努力),《上古卷轴2:匕首雨》拥有我所见过的游戏中最棒的开场之一。请允许我重复一遍:这个开场可以追溯到1996年。

正因如此,当看到《匕首雨》的初始地牢似乎是由虐待狂设计时,才更令人失望。想象一下,一个由长相极其相似的走廊组成的无尽迷宫,里面充满了数十种怪物,其中一些可以轻易秒杀你,而且没有任何指向出口的标志。如果我是在1996年玩这款游戏,我要么把它扔出窗外,要么就疯了。但既然我现在有互联网可用,我终于找到了那个能打开通往外部世界大门的微小隐藏拉杆。

别误会,我并不反对“电影化开场加初始地牢”的组合——实际上,我很喜欢那种从悲惨囚犯转变为自由之身,将整个奇幻世界踩在脚下的过渡感。但它真的必须这么乏味吗?正如《上古卷轴》系列其他作品所证明的那样,答案可能是“是的”,因为《匕首雨》那恶魔般的地牢并非孤例。
1994年的前作《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls: Arena),其开场地牢可以说比《匕首雨》还要糟糕十倍。在一段远不如《匕首雨》引人入胜的介绍之后(尽管确实有一位酷炫的蓝色女巫在空中与你交谈),你会在一个阴暗恐怖的地牢中醒来,到处是常见的害虫,而且你几乎看不清前方两步路。祝你在导航时玩得开心!

《竞技场》还可以拿年代久远当借口,但《上古卷轴4:湮灭》(The Elder Scrolls 4: Oblivion)就没这个理由了。在尤里尔·塞普汀七世一段精彩的《匕首雨》式独白和帝都(Imperial City)的美丽镜头之后,玩家在另一个牢房中醒来。诚然,在《湮灭》初始地牢里度过的头几分钟比《匕首雨》有趣得多,主要是因为尤里尔·塞普汀亲自闯入你的牢房,打开了一条秘密通道,带你进入下水道,但从那之后就开始走下坡路了。

隧道——到处是老鼠和地精的无尽隧道,这就是你在接下来的20分钟左右里要应付的东西,直到你与皇帝及其两名卫兵汇合。老尤里尔试图通过“英勇牺牲”来让地牢探险变得更有趣,但这种努力基本白费了,因为他的死之后又是另一段乏味的下水道漫步,然后才终于进入开放世界。《湮灭》的开场动画和踏入赛瑞迪尔(Cyrodiil)开放世界的第一步绝对令人着迷,但夹在两者之间的地牢呢?真不怎么样。
《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls 5: Skyrim)通过巨龙带来的混乱有所改进,但仍未完全打破沉闷开场地牢的诅咒。游戏开始的几分钟是现象级的:囚车之旅、即将到来的死刑、标志性的“嘿,你。你终于醒了”台词,以及意料之外的巨龙袭击……但随后你被带进了海尔根要塞(Helgen Keep),这——惊喜吧!——就是《天际》版的经典开场地牢。诚然,这个地牢不像《匕首雨》和《湮灭》那样令人疲惫,但逃离海尔根要塞的过程仍然感觉像是卡在惊险开场和令人兴奋的开放世界第一步之间的一个障碍。

为了说明这一点,以下是《天际》初始地牢中发生的事情:你沿着路走,打几个士兵,再沿着路走,打更多士兵,沿着路走,打士兵,进入酷刑室(这部分其实挺阴森有趣的),沿着路走,打太多的士兵,沿着路走,被蜘蛛伏击,沿着路走,溜过一只熊,然后,终于,你进入了《天际》的开放世界。
那么,《上古卷轴》系列应该直接跳过初始地牢吗?其中一部作品确实尝试过这种方法:《上古卷轴3:晨风》(The Elder Scrolls 3: Morrowind)。《晨风》仅用几个文本屏幕和一段旁白介绍背景故事,几秒钟内就将玩家投入到开放世界中。没有过场动画,没有初始地牢——你在一艘船上出生,走下码头,和某个人交谈,然后就结束了。你自由了。
抱歉,尽管我很欣赏这种尝试新事物的举动,但我并不喜欢《晨风》的开场。彻底自由的冲击感固然不错,但如果是在一个更具戏剧性的入场之后,感觉会更好。因此,与其完全取消初始地牢,《匕首雨》、《湮灭》和《天际》或许本可以从某些改进中受益——让它们更具惊喜感、更容易导航,而且(最重要的是!)更短,从而防止最初的肾上腺素飙升在地牢中消磨殆尽。
如果让我构建一个完美的《上古卷轴》开场,我会采用《匕首雨》的开场动画,接着是《湮灭》地牢的头几分钟,并在该地牢中加入一些类似于《天际》巨龙袭击的突发事件。在不到10分钟的纯粹视觉盛宴之后(没有老鼠战斗),我们就会迎来《湮灭》标志性的下水道出口,从而完成一段终结所有游戏序章的完美开场。这就是我梦寐以求的场景。
所以……《上古卷轴6》的开发者们,你们不介意记点笔记吧?




