曾经的电子游戏开场,往往能以简驭繁。

2026-01-14 14:04:19 神评论
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探索《超级银河战士》《空手道》等经典游戏如何用极简开场创造震撼叙事!揭秘1990年代游戏如何以像素艺术超越现代电影化大作,带你重温电子游戏开场的黄金时代。

当我回想起我最喜欢的电子游戏开场场景时,脑海中会浮现出许多大作时刻:《神秘海域2》 令人难忘的火车序列、《生化危机4》 紧张的村庄枪战,当然,还有 《克莱尔奥斯库:远征33》 那令人催泪的洗礼。但也有一些我最喜欢的游戏开场并不那么喧闹。事实上,我心目中的历史最佳——一款来自1994年的游戏——安静得令人感到不安。

《超级银河战士》 中,萨姆斯·阿兰闯入一系列蓝色调的走廊,打开了一间独特房间的大门。地板上堆叠着人类的尸体,围绕着房间中央一台破碎的机器。这看起来很眼熟。等等,没错——那是 《超级银河战士》 开场标题画面中的玻璃管,就是装着最后一只活着的梅特罗德的那一个!萨姆斯·阿兰穿过另一条走廊,在一个巨大的洞穴房间里发现了无人看管的幼体。它们并不孤单。反派利德利发起了攻击,并带着梅特罗德飞走,与此同时,紧急自爆程序启动了。萨姆斯在千钧一发之际逃脱,屏幕伴随着令人眩晕的震动。多么惊心动魄。

虽然之前有一点说明文本来铺垫背景,但 《超级银河战士》 的持久生命力来自于这类无声叙事的时刻。这也是它至今仍能跨越时代、在“史上最佳游戏”榜单上与现代电影化巨作并驾齐驱的部分原因。而且,它并不是那个时代唯一拥有高效开场的游戏。大气磅礴的序幕拥有一种力量,而在如今这个更热衷于模仿好莱坞的游戏时代,这种力量正逐渐成为一种失传的艺术。

在媒介发展的早期,电子游戏受限于技术。开发者必须寻找聪明的方法,利用现有技术,通过像素和简陋的声音来突破叙事的边界。尽管从今天开放的开发环境来看,这听起来可能在创意上令人窒息,但当时的制作者们以实验精神迎接了挑战,为我们带来了一些媒介史上最难忘的开场序列。

1984年的 《空手道》 是《波斯王子》创作者乔丹·梅希纳在 Apple 2 上的成名作,它以游戏史上最早的过场动画之一而闻名。一个极简的动画序列展示了一位公主被带过一条漆黑的走廊。她走路的方式——低着头缓慢挪动——告诉我们她并非自愿来到这里。她被带进一个只有一张长凳的空房间,门外射进来的光线照亮了这里。门在她身后砰地关上,显然她身处牢房。仅通过几帧动画,她转向锁上的门,绝望地瘫倒在地上。这是一个奇妙的序列,用极少的笔墨交代了故事的利害关系和世界的氛围。

1992年 《海豚埃克》 那诡异的开场也一直留在我的脑海中。这款世嘉五代(Sega Genesis)经典作以欢快的方式开始。你是一只生活在充满活力的海洋中的海豚,朋友们在你身边嬉戏游玩。其中一个问你能飞多高,引导你学习游戏的跃出水面跳跃机制。为了完成这个动作,你需要潜入深处——刚好能看到其他鱼类在繁荣的生态系统中快乐游动——然后冲回空中。这是一段欢乐的海洋生活片段,却突然被天空的闪光打断,所有的鱼突然被吸进空中的混乱旋涡。埃克落回了现在空荡得可怕的海洋,在低沉的背景音乐中孤独地游动。你不需要更多内容就能在情感上与埃克的旅程产生共鸣。

翻开早期任何一款 2D 游戏,你都能找到同样高效的开场。即使是像 《魂斗罗》 这样的游戏,在没有任何电影化设置的情况下也能立即讲述一个故事。你被投放到丛林中,在抵御大军的同时,不禁疑惑为什么炮塔和赛博桥接会被嫁接到自然景观上。当你到达关卡尽头并杀入一个巨大的军事基地时,一切都有了回报。哦,原来这里发生了这些事!

自然,技术自那时起已经进步了。开发者现在可以利用考究的摄影技术和专业的配音来呈现电影般的过场动画。你可以创作出像 《克莱尔奥斯库》 那样令人心碎的序幕,伴随着激昂的音乐和细致的人物动画,展示角色脸上的痛苦。这为创作者提供了更多工具来讲述宏大的故事,不再需要玩家去揣摩言外之意,就像电影中声音的出现一样。

但我们永远不应把经典的魅力视为理所当然。像 《超级银河战士》 这样的作品依然是工艺的杰作,因为它有能力创造出与雷德利·斯科特电影或《死亡空间》游戏一样惊险的序列。在这个我们崇尚艺术表现力和情感“最大化”的时代,回顾那些在巨大克制中传递同样高潮的伟大作品,比以往任何时候都更有收获。在充满大预算商业大作的2026年全速到来之前,今天就拿起一款复古游戏,让它那极具氛围感的开场将你吸入它的世界吧。

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