拥有两个血条的游戏 Boss 实际上很赞

2026-01-14 14:02:54 神评论
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揭秘游戏Boss双血条设计:FromSoftware《艾尔登法环》玛莲妮亚、《只狼》狮子猿等经典案例解析,探讨分层血条与二阶段战斗的戏剧性魅力!

你可能也遇到过这种情况:在电子游戏中与一个特别困难的 Boss 苦战良久后,你发现自己被耍了。当你看着那个 Boss 已经见底的血条重新回满时,你意识到你以为的胜利其实是一场羞辱。欢迎来到这场你以为刚刚赢下的战斗的第二阶段。

这些时刻可能会让人泄气和愤怒。但我在这里要为它们辩护。作为 Polygon 关于电子游戏、电影和电视中戏剧性登场专题报道的一部分,请允许我赞美这种“戏剧性的再次登场”——那些将巅峰瞬间转化为低谷的时刻。

第二条(或第三、第四条等)血条是游戏中历史悠久的设计技巧,其实现原因多种多样。虽然有些双血条的设计比其他的更成功,但它们都起到了重要的作用:它们重塑了 Boss 战的体验,增加了新的挑战层级,并迫使玩家(在许多情况下)带着新的知识和技巧一次又一次地尝试。

血条(或计量表)在游戏中的使用已有 40 多年的历史,它建立在《龙与地下城》引入的“生命值”系统之上。早期的街机体验,如任天堂的拳击游戏《拳无虚发》(Punch-Out!!)和科乐美的格斗游戏《功夫》(Yie Ar Kung-Fu),都依靠血条来向玩家显示剩余的耐力或生命。血条在各种类型中都很常见,从横版清版动作游戏和射击游戏,到动作角色扮演游戏(ARPG)和策略游戏。大多数血条会根据受到的伤害减少,并根据强化道具补充。然而,有些血条仅仅是根据游戏设计师的突发奇想而回满。

虽然许多人认为回满血条是一种廉价的手段,但我认为它是游戏设计的一大福音。在讨论血条如何被用于“正途”或“邪路”的多种方式时,请听我解释原因。

[注意: 以下内容可能包含《塞尔达传说:王国之泪》、2004 年的《蜘蛛侠 2》、《超级银河战士》以及多款 FromSoftware 游戏的 Boss 战剧透。]

分层血条

在卡普空的《快打旋风》、世嘉的《怒之铁拳》和 Treasure 的《斑鸠》等经典游戏中,一些敌人通过分层血条打破了规则,这些血条必须被多次耗尽——从技术上讲,是在耗尽后重新填满。

更现代的系列如《魔女》和《如龙》也使用了同样的策略,为更具挑战性的对手堆叠生命值。例如,在《如龙:极》中,一个名为亚门丈的常驻 Boss 拥有十几个必须被削减的血条。

为什么在这些情况下不直接使用一个巨大的血条呢?因为分层血条向玩家传达了一个信息:你正在对抗的家伙非同小可。他们的能力是未知的,你需要认真对待这场战斗。创建一个肉眼可见的超长血条来传达对手深厚的生命值池可能会破坏游戏的 UI。或者,如果玩家看到他们从多层血条 Boss 身上只能削减掉一小部分生命值,游戏可能会误导玩家,让他们认为自己的攻击被削弱了,或者他们应该追求不同的策略。

分层血条通常是出于纯粹的实用性而设计的,旨在保持游戏沟通的一致性并给玩家额外的挑战。因此,它们是游戏中回满血条类型中最不具吸引力的一种。

第二阶段

这里情况变得更有趣了。有些游戏的血条不是像在开市客(Costco)批发那样成堆展示给玩家,而是在玩家进入可怕的 Boss 战第二阶段时重新填满或堆叠。

在 NES 的初代《恶魔城》和超级任天堂的《雷莎出击》等经典游戏中,就已经出现了带有回满血条的二阶段 Boss 战。近年来,这种套路已成为 Soulslike(魂类)开发商 FromSoftware 的拿手好戏。他们尝试了二阶段额外血条的 Boss,如《恶魔之魂》中的吃人鬼,战斗开始时是对抗一个吃人鬼,然后在战斗中途引入第二个。FromSoft 在后续作品《黑暗之魂》中再次使用了这一招,其中包含了令人难忘且极具挑战性的 Boss“翁斯坦与斯摩”。玩家同时对抗两个角色,每个角色都有自己的血条。当翁斯坦或斯摩中的任何一个被击倒时,另一个会变得巨大,完全回满血条,并全力攻击玩家。

也许 FromSoft 最臭名昭著的例子是《艾尔登法环》中的玛莲妮亚。她在第一形态“米凯拉的锋刃,玛莲妮亚”时已经足够具有挑战性,但在被击败后会完全回满血条,并转化成“腐败女神,玛莲妮亚”——基本上是一个通过给玩家下毒来吸取生命的“人间绞肉机”。

继翁斯坦与斯摩之后,二阶段全回血 Boss 最成功的例子来自《只狼:影逝二度》。在一场激烈的战斗中,玩家面对的是狮子猿,一只巨大的野兽,它会无情地用拳头、猛撞甚至自己的粪便攻击玩家。不过,狮子猿生气也是理所当然的,它的脖子上还插着上一位打扰它的武士留下的剑。

让狮子猿之战如此令人难忘的原因是,在第一次击败它后,FromSoft 明确通过“忍杀”(Shinobi Execution)字样信号提示战斗已经结束,这个短语通常传达了一场重大 Boss 战的终结。哎呀,这是一个诡计。已经断头的狮子猿重新复活,手里提着被砍下的头,用那把刚拔出来的剑向玩家挥砍。这是 FromSoft 游戏中最令人愉悦的惊喜之一,而且幸运的是,这种设计被克制地使用了。

最近记忆中比较令人难忘的二阶段(及三阶段) Boss 战之一来自《塞尔达传说:王国之泪》。该游戏的最终 Boss(剧透:是加侬)跨越多个阶段,但他的第二阶段可能是最棒的。在第一次击败魔王加侬多夫后,《王国之泪》展示了一个“滑稽的补偿性血条”,比原来的血条长得多,甚至威胁要延伸到屏幕之外。这是一个很好的笑话——而且《雷莎出击》在它之前就这么做过。

然而,在现阶段,像 FromSoftware 及其魂类模仿者这样的开发商可能过于依赖“第二阶段,这甚至不是我的最终形态”这种老套路。但当它奏效时,效果确实非凡。

“我们知道你知道这个套路”的方法

虽然《雷莎出击》和《王国之泪》将血条长度作为笑话,但回满/多重血条最好的例子之一来自 2004 年根据同名电影改编的《蜘蛛侠 2》。该游戏偏离了电影情节,加入了犀牛人、震撼者和神秘客等敌人——后者玩弄了玩家对 Boss 战的预期。

当蜘蛛侠在神秘客试图抢劫便利店时与其对峙,这个幻术师威胁要毁灭蜘蛛侠,并拉出一个三阶段血条来展示他的实力。但蜘蛛侠只用一拳就干掉了老神秘客,揭示了血条本身就是一个幻觉。

回满血条可能是一个陈旧的套路,但在过去的四十年里,一些游戏开发者以令人印象深刻的创造力尝试颠覆 Boss 战中的预期。血条诡计的一些例子自然比其他的更好。但不要讨厌这个想法,要讨厌执行力。在这个老套路中,仍然有许多新鲜的创意等待被发掘。


你可能也遇到过这种情况:在电子游戏中与一个特别困难的 Boss 苦战良久后,你发现自己被耍了。当你看着那个 Boss 已经见底的血条重新回满时,你意识到你以为的胜利其实是一场羞辱。欢迎来到这场你以为刚刚赢下的战斗的第二阶段。

这些时刻可能会让人泄气和愤怒。但我在这里要为它们辩护。作为 Polygon 关于电子游戏、电影和电视中戏剧性登场专题报道的一部分,请允许我赞美这种“戏剧性的再次登场”——那些将巅峰瞬间转化为低谷的时刻。

第二条(或第三、第四条等)血条是游戏中历史悠久的设计技巧,其实现原因多种多样。虽然有些双血条的设计比其他的更成功,但它们都起到了重要的作用:它们重塑了 Boss 战的体验,增加了新的挑战层级,并迫使玩家(在许多情况下)一次又一次地尝试,带着新的知识和技巧。

血条(或计量表)在游戏中的使用已有 40 多年的历史,它建立在《龙与地下城》引入的“生命值”系统之上。早期的街机体验,如任天堂的拳击游戏《拳无虚发》和科乐美的格斗游戏《功夫》,都依靠血条来向玩家显示剩余的耐力或生命。血条在各种类型中都很常见,从横版清版动作游戏和射击游戏,到动作角色扮演游戏(ARPG)和策略游戏。大多数血条会根据受到的伤害减少,并根据强化道具补充。然而,有些血条仅仅是根据游戏设计师的突发奇想而回满。

虽然许多人认为回满血条是一种廉价的手段,但我认为它是游戏设计的一大福音。在讨论血条如何被用于“正途”或“邪路”的多种方式时,请听我解释原因。

[注意: 以下内容可能包含《塞尔达传说:王国之泪》、2004 年的《蜘蛛侠 2》、《超级银河战士》以及多款 FromSoftware 游戏的 Boss 战剧透。]

分层血条

在卡普空的《快打旋风》、世嘉的《怒之铁拳》和 Treasure 的《斑鸠》等经典游戏中,一些敌人通过分层血条打破了规则,这些血条必须被多次耗尽——从技术上讲,是在耗尽后重新填满。

更现代的系列如《魔女》和《如龙》也使用了同样的策略,为更具挑战性的对手堆叠生命值。例如,在《如龙:极》中,一个名为亚门丈的常驻 Boss 拥有十几个必须被削减的血条。

为什么在这些情况下不直接使用一个巨大的血条呢?因为分层血条向玩家传达了一个信息:你正在对抗的家伙非同小可。他们的能力是未知的,你需要认真对待这场战斗。创建一个肉眼可见的超长血条来传达对手深厚的生命值池可能会破坏游戏的 UI。或者,如果玩家看到他们从多层血条 Boss 身上只能削减掉一小部分生命值,游戏可能会误导玩家,让他们认为自己的攻击被削弱了,或者他们应该追求不同的策略。

分层血条通常是出于纯粹的实用性而设计的,旨在保持游戏沟通的一致性并给玩家额外的挑战。因此,它们是游戏中回满血条类型中最不具吸引力的一种。

第二阶段

这里情况变得更有趣了。有些游戏的血条不是像在开市客(Costco)拳击那样,而是在玩家进入可怕的 Boss 战第二阶段时重新填满或堆叠。

在 NES 的初代《恶魔城》和超级任天堂的《雷莎出击》等经典游戏中,就已经出现了带有回满血条的二阶段 Boss 战。近年来,这种套路已成为 Soulslike 开发商 FromSoftware 的拿手好戏。他们尝试了二阶段额外血条的 Boss,如《恶魔之魂》中的吃人鬼,战斗开始时是对抗一个吃人鬼,然后在战斗中途引入第二个。FromSoft 在后续作品《黑暗之魂》中再次使用了这一招,其中包含了令人难忘且极具挑战性的 Boss“翁斯坦与斯摩”。玩家同时对抗两个角色,每个角色都有自己的血条。当翁斯坦或斯摩中的任何一个被击倒时,另一个会变得巨大,完全回满血条,并全力攻击玩家。

也许 FromSoft 最臭名昭著的例子是《艾尔登法环》中的玛莲妮亚。她在第一形态“米凯拉的锋刃,玛莲妮亚”时已经足够具有挑战性,但在被击败后会完全回满血条,并转化成“腐败女神,玛莲妮亚”——基本上是一个通过给玩家下毒来吸取生命的“人间绞肉机”。

继翁斯坦与斯摩之后,二阶段全回血 Boss 最成功的例子来自《只狼:影逝二度》。在一场激烈的战斗中,玩家面对的是狮子猿,一只巨大的野兽,它会无情地用拳头、猛撞甚至自己的粪便攻击玩家。不过,狮子猿生气也是理当然的,它的脖子上还插着上一位打扰它的武士留下的剑。

让狮子猿之战如此令人难忘的原因是,在第一次击败它后,FromSoft 明确通过“忍杀”字样信号提示战斗已经结束,这个短语通常传达了一场重大 Boss 战的终结。哎呀,这是一个诡计。已经断头的狮子猿重新复活,手里提着被砍下的头,用那把刚拔出来的剑向玩家挥砍。这是 FromSoft 游戏中最令人愉悦的惊喜之一,而且幸运的是,这种设计被克制地使用了。

最近记忆中比较令人难忘的二阶段(及三阶段) Boss 战之一来自《塞尔达传说:王国之泪》。该游戏的最终 Boss(剧透:是加侬)跨越多个阶段,但他的第二阶段可能是最棒的。在第一次击败魔王加侬多夫后,《王国之泪》展示了一个“滑稽的补偿性血条”,比原来的血条长得多,甚至威胁要延伸到屏幕之外。这是一个很好的笑话——而且《雷莎出击》在它之前就这么做过。

然而,在现阶段,像 FromSoftware 及其魂类模仿者这样的开发商可能过于依赖“第二阶段,这甚至不是我的最终形态”这种老套路。但当它奏效时,效果确实非凡。

“我们知道你知道这个套路”的方法

虽然《雷莎出击》和《王国之泪》将血条长度作为笑话,但回满/多重血条最好的例子之一来自 2004 年根据同名电影改编的《蜘蛛侠 2》。该游戏偏离了电影情节,加入了犀牛人、震撼者和神秘客等敌人——后者玩弄了玩家对 Boss 战的预期。

当蜘蛛侠在神秘客试图抢劫便利店时与其对峙,这个幻术师威胁要毁灭蜘蛛侠,并拉出一个三阶段血条来展示他的实力。但蜘蛛侠只用一拳就干掉了老神秘客,揭示了血条本身就是一个幻觉。

回满血条可能是一个陈旧的套路,但在过去的四十年里,一些游戏开发者以令人印象深刻的创造力尝试颠覆 Boss 战中的预期。血条诡计的一些例子自然比其他的更好。但不要讨厌这个想法,要讨厌执行力。在这个老套路中,仍然有许多新鲜的创意等待被发掘。

【来源:互联网】
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