像墨瑟和沃尔这样的《龙与地下城》地下城主分享:如何打造令人难忘的 NPC 出场方式

2026-01-14 13:48:42 神评论
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学习《龙与地下城》顶级DM墨瑟和沃尔的NPC登场技巧:用简洁视觉、感官细节和动态动作打造令人难忘的角色,提升你的地下城主技能!

在《龙后宝藏:深水城》(Waterdeep: Dragon Heist)的冒险中,正当小队突袭扎纳萨(Xanathar)的巢穴时,吟游诗人做出了一个灾难性的决定。他没有把最后一颗“火球项链”的宝珠扔向扎纳萨,而是扔向了这位眼魔头目身后的一大堆火药桶。随之而来的爆炸将整支队伍掀飞,卷入地底洞穴中一条发光河流的湍流中。吟游诗人本人不幸牺牲,游侠的黑豹伙伴也一同丧命。当他们将诗人冰冷的尸体拖上随机的一片岸边时,一个身影从黑暗中浮现。她掀开兜帽,在地上画出一道奥术符文,吟唱着他们听不懂的语言,将诗人逐渐消散的灵魂绑定在附近的一套盔甲上。“我是卡茨卡(Khatska),”她只说了这一句话。

当然,我承认这个转折借鉴了我最喜欢的动漫系列《钢之炼金术师》。但时至今日,在我已经运行了近十年的名为“织梦者”(Dreamweaver)的原创战役中,这次重大角色的登场依然是我最喜欢的桥段之一。在结束了作为新手冒险的《深水城》后,我们逐渐扩展了“乌塔”(Uta)大陆的背景设定。卡茨卡是小队遇到的第一位“织者”(Weaver),这是一个古老的专业施法者组织,他们能与名为“阿纽尔遗物”(Relics of Añur)的神秘武器绑定。所以我知道,我必须让她从一开始就显得既难忘又强大。

这是因为在《地下城与龙》(D&D)的桌面上,一个新的非玩家角色(NPC)并没有太多时间来留下印象。短短几秒钟——一段描述、一句对白,或者仅仅是一个动作——玩家们就已经做出了判断:这个人是威胁吗?是盟友吗?是个笑话吗?是可以利用、无视还是需要保护的对象?

这种瞬间的判断发生得比大多数地下城主(DM)意识到的还要快,并且它们能定义整场冒险。一旦牌桌上的玩家决定了他们对某个 NPC 的看法,未来的每一次互动都会经过那个初始瞬间的过滤。这就是为什么 NPC 的登场如此重要,并非因为他们需要多么华丽夺目,而是因为他们是桌面上共同叙事的重要组成部分。而且,通常是玩家对角色的反应决定了你作为 DM 如何将他们融入后续的故事。

为了深入了解桌面游戏中角色登场的重要性,Polygon 采访了几位业内知名的 DM 和设计师,探讨他们如何处理这些关键的最初时刻——以及为什么最令人难忘的 NPC 登场并不一定需要滑稽的口音或宏大的演说。

简洁胜过细节

对于以 YouTube 节目《遗迹与稀世珍宝》(Relics & Rarities)和《伍德克里克传说》(Tales From Woodcreek)闻名的德博拉·安·沃尔(Deborah Ann Woll)来说,DM 在引入 NPC 时犯下的最大错误就是试图一次展示太多东西。

“我通常喜欢用强烈的视觉、强烈的听觉以及一个强烈的钩子或动作来介绍角色,”沃尔在给 Polygon 的电子邮件中写道。“视觉:他们最显著的身体特征是什么?听觉:某种语调习惯或发声位置。钩子:他们在做什或代表着什么,能引起小队的兴趣?”

这种结构让登场保持专注且具有实体感。沃尔并没有列出 NPC 外貌或历史的每一个细节,而是集中在几个元素上,向玩家传达他们应该如何解读这个角色。玩家不需要立即了解一切,他们只需要足够的信息来定位自己。而拥有某种听觉暗示有助于增强沉浸感。沃尔也不害怕使用套路(Tropes)。事实上,她将它们视为工具。

“我总是利用套路来帮助玩家填补认知空白,”她说,尤其是当她计划稍后颠覆这些预期时。一个熟悉的框架能给玩家信心,而只有当他们先感到脚踏实地时,反转才会奏效。

杰森·雷恩维尔创作的扎纳萨关键艺术图,描绘了一队冒险者在其巢穴中与扎纳萨战斗。

在她的 YouTube 系列剧《伍德克里克传说》中,沃尔在第一集引入维克斯小姐(Miss Vickers)时只用了几个特征:眼镜、短促的嗓音,以及格尺敲击桌子的清脆响声。全桌人立刻理解了她的权威和性情。而这种理解成为了后续一切情节的基础。

“我认为在大多数情况下,越简单越好,”沃尔说。“几个能让玩家抓住的鲜明细节,效果永远好过长篇大论的解释。”

生动不代表演戏

这种理念也支撑着《关键角色》(Critical Role)的马特·默瑟(Matt Mercer)引入 NPC 的方式,尽管他专门将其定义为一种感官沉浸的练习。在那一刻,小队看到了什么、听到了什么、闻到了什么,甚至尝到了什么?

默瑟鼓励 DM 迅速但有选择性地调动多种感官。“专注于几个能调动多种感官的独特特征,可以迅速抓住注意力并引发好奇,”他告诉 Polygon。“两三个鲜明的视觉属性、他们的肢体姿态,或许还有随之而来的气味,或者他们的存在所唤起的感觉,在你开口说话之前,就能在玩家脑海中勾勒出一幅生动的画面。”

默瑟在介绍 NPC 时,经常会亲自模仿角色的姿势,利用肢体语言来固定描述。通过简单的描述调动玩家的感官,可以在不依赖背景铺垫的情况下传达大量信息。这里有一个来自默瑟的完美示范:

“你看到一个略微驼背、看起来很邋遢的流浪汉,穿着大地色的皮甲,围着厚厚的红围巾,他们宽大的眼睛随着头部的扫描动作四处乱转,在那张邋遢、晒伤的脸庞下,露出一口黄牙的笑容,”默瑟说。“当他们注意到你们这群人时,便以意想不到的速度走近,身上飘来一股灯油和烈性威士忌的味道。”

在《伍德克里克传说》第一集中,地下城主德博拉·安·沃尔饰演了令人毛骨悚然的女教师维克斯小姐。

默瑟还强调了动态感。NPC 不应该像电子游戏里的角色一样,在玩家靠近之前僵在原地。他们每个人都有自己的动机、欲望和目标。

“在玩家到达之前,他们在做什么?”默瑟问道。捕捉一个正在争吵、摆弄东西或试图欺骗某人的 NPC,会让他们立刻感觉是生活世界的一部分,而不仅仅是一个剧情传送装置。

即使是默瑟最受喜爱的 NPC 之一——“吉尔摩辉煌货品店的伟大肖恩·吉尔摩(Shaun Gilmore)”,也不是刻意设计成偶像的。“吉尔摩是那种在我开发他时,就带着夸张的渴望跃入我脑海的角色,”默瑟说。“从玩家进入他的商店,吉尔摩带着他欢乐的表演欲和俏皮的调情姿态走进他们生活的那一刻起,我们所有人就都爱上了他,这种方式甚至超出了我的预期!”

肖恩·吉尔摩在《机械之声传奇》第一季中的首次亮相。

这次登场之所以成功,不是因为它是为了让人难忘而设计的,而是因为它感觉自发且真实。通常情况下,小队可能更想和坐在酒馆角落里的那个小怪人聊天,而不是你放在吧台上的重要 NPC。这时就需要 DM 顺势而为,灵活发挥。如果处理得当,即使是最微不足道的路人角色,也可能成为最令人难忘的存在。

焦点胜过背景故事

从设计的角度来看,D&D 的游戏设计总监贾斯蒂斯·阿曼(Justice Arman)采取了更加极简的方法,尤其是在处理第一印象时。

“在冒险过程中,角色很可能会遇到大量的 NPC,”阿曼告诉 Polygon。为了让其中一个脱颖而出,他建议给他们一个能立即显现的、令人难忘的小癖好。简单到能用一句话概括的特征,远比包含大量设定背景的长篇大论更容易被记住。他说,通过这种方式,少量的准备就能起到很大的作用。

“玩家更有可能记住那个头上住着一只忙碌啄木鸟、走路嘎吱作响的友好树人;或者是那个(徒劳地)坚持要求每个顾客都使用杯垫的焦虑酒馆老板;又或者是那个在城镇被围攻时,跃入战场并野性变形成一只没毛熊的无须矮人德鲁伊,”他说。

阿曼经常会提前准备一小段场景或几句台词,特别是针对重要的 NPC。在最近的一个例子中,他引入了一个只用五行打油诗说话的萨堤尔(Satyr)——而且只有当玩家也用同样的方式回应时,他才能听懂。对于经常出现的角色,尤其是反派,他有时会分配主题音乐,在潜意识中强化他们的存在感。和默瑟一样,阿曼建议 DM 准备几句对话并写出一个潜在的场景,通过行为而不是叙述来展示 NPC 是谁。

请保持合理性

还有马特·科维尔(Matt Colville),他是 MCDM Productions 的写作与设计负责人,该公司出版了《Draw Steel》。他直接挑战了“令人难忘的 NPC”这一整个前提。

在 2016 年发布的一段 YouTube 视频中,马特·科维尔讨论了是什么造就了一个令人难忘的 NPC。

“我不根据 NPC 的难忘程度来衡量他们的价值,”科维尔说。“我根据他们的合理性来衡量他们的价值。”

对于科维尔来说,NPC 的存在是为了让世界感觉真实,而真实的人往往是麻烦、矛盾且令人沮丧的。他们并不总是认同英雄,也不一定想要玩家认为最好的东西。他们提供的信息可以——而且很可能应该是!——某种程度上不可靠的。

这种摩擦是刻意为之的。科维尔经常利用 NPC 来反映世界如何看待这支小队,尤其是在战役初期。多疑的卫兵、愤恨的镇民或不合作的贵族,都迫使玩家面对自己关于英雄主义和权威的假设。科维尔指出,“某一代玩家”可能会对这种方法感到沮丧,因为他们倾向于像看待电子游戏中的角色一样看待 NPC。他们期待并渴望一种能引导他们找到所需正确答案的对话树。

科维尔以 1971 年电影《肮脏的哈里》(Dirty Harry)中的一个早期场景为例,说明了一个与场面无关的强有力戏剧性登场。当背景中发生犯罪时,哈里·卡拉汉在前台吃着热狗,显然对被打扰感到恼火。无需对话,观众就能理解他的优先级、他的愤世嫉俗以及他与暴力的关系。

“他几乎什么都没说,但突然之间你就了解了这个人的很多信息,”科维尔说。“那才是一个令人难忘的介绍。”

优秀的开场究竟起到了什么作用

尽管他们的理念各异,但这些地下城主都围绕着同一个核心思想:一个优秀的 NPC 登场能创造即时的理解,而不一定是即时的喜爱。无论是通过鲜明的视觉钩子、感官快照还是一个小癖好,有效的 NPC 介绍都会立刻回答一个关键问题:这个人现在想要什么?一旦玩家理解了这一点,其他一切都会顺理成章。

如果卡茨卡的登场奏效了,那并不是因为那身盔甲、那个法术或富有戏剧性的时机。它奏效是因为全桌人立刻理解了是什么样的人步入了故事:一个强大、果断且没兴趣解释自己的人。她是心血来潮帮助他们吗?还是她只是在展示力量以恐吓他们?

这就是优秀 NPC 登场的真正诀窍。你不是在试图让玩家记住一个滑稽的声音或一件奇装异服。你是在给他们足够的清晰度,让他们做出真实的反应。一旦他们做到了这一点,这个角色就不再仅仅属于 DM 一个人。从那一刻起,全桌人将共同决定这个 NPC 会成为谁。

【来源:互联网】
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