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DeNA王勇:明年或有更多中国公司走出海外

2014-01-14 17:29:32 神评论

17173 新闻导语

首届中国移动游戏产业年度高峰会(MGAS)于1月8日在中国浙江省杭州市滨江区白马湖建国饭店举行。17173手游网记者全程参加本次大会。并在大会现场采访了DeNA中国区CEO王勇先生。

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首届中国移动游戏产业年度高峰会(MGAS)于1月8日在中国浙江省杭州市滨江区白马湖建国饭店举行。首届MGAS大会以“财智、创新、融合”为主题,以“打造移动游戏产业交流平台,促进移动游戏产业形成集聚,引领移动游戏产业创造创新”为宗旨。17173手游网记者全程参加本次大会。并在大会现场采访了DeNA中国区CEO王勇先生。

DeNA王勇:明年或有更多中国公司走出海外

以下采访根据录音整理

17173手游网:首先可以请王总对DeNA的2013做一个回顾吗?

王勇:DeNA在2013可以分为两个阶段,第一个阶段主要是上半年的《热血兄弟》,这款产品其实是DeNA针对美国市场做的一款游戏,在美国取得了不错的成绩,带入亚洲后,在韩国和中国**也取得了不错的成绩,进入大陆的时候其实我们做了很深入的改良,结果改良后的《热血兄弟》比此前在海外取得的成绩还要好很多,也是因为这款游戏,让我们奠定了海外游戏国内运营的信心。

下半年我们发布了《变形金刚》,但是因为这款游戏针对美国市场的痕迹太重,在中国出现了一些水土不服,所以我们已经将他进行回炉改造,才有了《变形金刚2》这个产品。下半年的另一款重要产品就是《NBA梦之队》,这款游戏从去年3月份开始立项,经历了6个月的研发周期,2次测试,整个内测、公测的节奏也完全遵循了中国手游的推广操作,效果很明显,同时完全配合NBA新赛季的赛程安排。所以在11月27日游戏公测后,很快就攀升到了收入榜的前十名,12月一个月就突破了2000万收入级别,可以说《NBA梦之队》是DeNA今年最成功的的一款产品,而且它还有很大的潜力可以在2014年被挖掘出来。

17173手游网:《NBA梦之队》的成功是不是也和当时大量游戏扎堆武侠、COC题材,它在那个时间点题材新颖有关?

王勇:对,如果撞上今年,FIFA的手游就肯定不会如去年的效果好了,成功就是源于各种因素,比如好的IP、好的运营、还有好的时间点,《NBA梦之队》的成功也让我们学习到了很多。首先这款游戏的IP非常强,在中国我们保守估计有3亿NBA观众,因此它的认知度足够高、用户群足够广,另外我们的研发团队把游戏的卖相打造的很好,让玩家玩越久越离不开。

在运营方面我们也是第一次投入了千万级的市场预算,从海陆空对游戏进行立体营销,但现在看来,这款游戏的用户成本应该在行业里还算比较低,主要也是因为NBA的IP知名度大,今后如果再加深这款游戏对球迷用户的渗透,以及边缘用户的开发,还有很多可以挖掘的地方。

17173手游网:那么接下来会针对NBA球迷做怎样的推广?

王勇:首先,我们会做全媒体的投放,包括线下媒体和电视广告,提高游戏玩家以外的球迷认知度,另外我们也会简化游戏入门,因为目前游戏还是更偏向有游戏经验的用户。

17173手游网:NBA的IP是什么时候开始和美国开始谈的?对于市面上的跟风产品怎么看?

王勇:NBA这个IP其实是我们和NBA大中华区进行沟通洽谈的,但现在这款游戏也已经得到了NBA总部的认同,我们正在计划把这款游戏推向全球。面对市面上后续出现的一些NBA题材手游,我们会和NBA进行联手维权,国家今年也加大了对产权的保护,我希望可以建立一个良好的游戏产业环境,帮助一些真正付出努力和代价的公司取得应得的收益。

17173手游网:14年DeNA还会对IP进行怎样的挖掘?产品方面有什么计划?

王勇:IP一直是DeNA的一个核心竞争力,在14年我们主要还会布局日本的动漫题材IP、还有美国电影。自研中国区团队大概会有3-5个产品,代理主要在今年会以DeNA内部的产品代理为主,一年下来保守估计自研加代理的产品会有10款左右。DeNA拥有梦宝谷这样的平台,所以我们也有平台的梦想,但现在的定位是做一个一流的研发商和发行商。今后我们会着重中重度的手游。从我个人而言我首先希望帮助公司建立品牌,然后我在其中起帮助作用。总部目前对中国区的重视程度因为《热血兄弟》和《NBA梦之队》的成功现在也达到了一个史上最高点。

17173手游网:EA、GREE等等大批国外的游戏公司在13年都撤出了中国,那么DeNA是怎么保持住本土化领先地位的呢?

王勇:我们看过太多国外团队在中国组建失败的案例,所以DeNA中国在建立之初就非常注重本土化团队的建设,也幸运的找到了很多从管理到研发的优秀团队,而且我们在早期就和总部争取到了足够的自由和放权,这其实是我们能够在中国生存的根本原因,我们现在有300人的团队,其中研发占到三分一到二分一之间,今后还会更多。

17173手游网:DeNA的梦宝谷游戏平台相对于今年大家更多讨论的微信和KAKAO相对传统,DeNA方面针对梦宝谷平台的生命力有什么想法呢?

王勇:梦宝谷确实是一个相对传统的游戏平台,这两年我们面临的挑战也很大,我们还在摸索自己的定位,好在日本的手机市场还有一半以上是功能机平台,但确实也被软件类游戏平台侵吞的很厉害,至于中国区,我们一开始本来考虑做游戏平台,但考虑到和渠道的关系,所以并没有大力的去推,基本只以发行商和研发商的身份出现,因为在中国流量为王,如果去和渠道和平台争,基本就没戏,但其实梦宝谷中国的渠道量也不算差,在中小渠道中我们的用户质量最高,我们也和一些游戏厂商有联运的合作,我觉得在现在这个时代如果你不能做一个王者,起码不要倒退。其实我们也在做一些类似于LINE这样的交流软件,但遭遇了失败,于是我们便将它转型为一个游戏内部的交流软件,DeNA总部在2013年下半年也做了很多投资,我们预计新产品可能在今后1-2个季度推出。

17173手游网:怎么看待端游公司的进入手游的土豪行为?

王勇:我认为手游和端游不一样,不需要上百人来研发一款游戏,几十人就可以做一款很不错的手游,越来越多的产品中用户也会理智的选择,并不是只要砸钱用户就会喜欢玩,还是要靠游戏品质和运营能力。而且现阶段端游公司砸钱博关注度和用户,但最终它还是要赚钱的,不会无止境的砸下去,所以我认为市场最终会归于和谐,平衡也会出现,小公司有小公司的生存之道。对DeNA来说,我们会比较理性的砸钱做推广,不盲目但也不小气,不排除将NBA明星请来做宣传。

17173手游网:王总最后给展望一下2014年的行业发展好吗?

王勇:我认为14年的手游市场数据肯定会翻倍,而腾讯占据50%的市场份额基本没有悬念,剩下的公司如何厮杀,我觉得渠道、发行商、研发商都有压力,但不管怎么说,中国已经成为了一个很有魅力的市场,明年国内的公司会更加努力,海外的公司也会更加积极,像我们这种脚踏两地的公司我希望可以发挥自己的优势,另外明年应该会有更多的中国公司走出海外,我的建议是在海外当地找一个靠谱的合作伙伴,减少学费的成本。

感谢王总接受我们的采访!


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