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杭州年会大佬语录:四大趋势领跑2014手游

2014-01-14 07:00:03 神评论

17173 新闻导语

春节将至,2014年的移动游戏也将开启新的篇章,在刚刚结束的2013年杭州移动产业年会上,众家平台或游戏公司的大佬们都做了精彩的演讲,而从这些演讲中,我们隐约看到了行业未来一年或许将经历的各种变革趋势:

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春节将至,2014年的移动游戏也将开启新的篇章,在刚刚结束的首届中国移动游戏产业年度高峰会(MGAS)上,众家平台或游戏公司的大佬们都做了精彩的演讲,而从这些演讲中,我们隐约看到了行业未来一年或许将经历的各种变革趋势:

趋势一:平台让利CP 3:7比例成基调

我们对游戏市场垄断、山寨的现状表示遗憾,对腾讯游戏一家独大,对游戏生态的破坏很不满。如果游戏产业继续保持1:9的分成比例(平台运营方拿走90%的收入,内容开发商只分10%),那么游戏产业的畸形就不会改变。我们相信这一结局在微信里也会产生。我们必须为游戏争取一个健康的生态环境!”

——阿里巴巴集团副总裁、数字娱乐事业群总裁刘春宁



在2014年小米对分成的政策有所调整,代理游戏将进行三七分成,开发商拿70%。

——小米游戏中心负责人刘泱女士


刘春宁在会上对外公开的阿里分成分为三种:单机游戏第一年免费接入免分成、联运游戏37开、独代游戏阿里承诺保底,给予研发商40%的分成。并且,在阿里分得的收入,其中的游戏总收入的10%将用于慈善。

刘春宁会上的上述言论,目标直指业内一直被传倒1:9分成的腾讯平台,受阿里推出手机游戏平台影响,腾讯的港股收盘在次日市值蒸发130.34亿港币。而阿里的低分成策略,似乎也给所有渠道商开了一个头儿,随后包括91无线、小米、蜗牛移动等渠道商在内都纷纷宣布向CP让利,去年还被业内所诟病的倒3:7趋势瞬间在2014开年来了个大逆转,37开瞬时成为了主流。

阿里巴巴随后在1月9日下午宣布,已经有100多家内容提供商同阿里巴巴有比较深入的合作接触,20多家有深度的合作意向,一些联运的游戏也已经谈妥。但俗话说光脚的不怕穿鞋的,阿里还没有半分钱的收入,当然敢开出高红利去笼络游戏产品进来,至于今后的渠道分成走向如何还是难说。

目前来看,阿里还仅是处于画大饼的阶段,赌的就是腾讯肯定不敢跟进二八分成的模式,所以只要阿里的手游平台摆在这儿,腾讯就不得不考虑威胁,当腾讯在多条业务线上都得操心阿里,马云的目的也就达到了一大半,但想在实际的用户上和腾讯竞争,电商基因的阿里如何将封闭的用户转换成游戏所需要的社交型用户是个很大的难题

但不是说阿里完全没有和腾讯竞争的优势,起码在用户付费惯性上,阿里平台有着天生的优势。依附淘宝建立起来的强大付费体系,他的用户大多都是“兜里装着钱”的,这个流量的含金量相当高,或许将会创造一个高ARPU值的游戏平台。

趋势二:ARPG将取代卡牌地位  更偏中度玩法

2013年是公认的‘卡牌年’,但目前卡牌游戏已经面临过剩危机。随着年底ARPG游戏《时空猎人》月营收过亿,将带动更多厂商加大对此类游戏的投入力度,2014年将会是‘ARPG年’。移动游戏市场仍然处在爆发增长期,估计明年整体市场规模将超200亿。”

——UC优视首席运营官朱顺炎



所以我觉得今年即将进入我们的2.0时代了,2.0时代的卡牌会是什么?2.0时代的ARPG是什么,大家都说2014年是ARPG年,我这里面有几个小的观点。第一个观点,即使是ARPG年,手游的ARPG不可能是简单、复课、端有的ARPG。第二个观点,我们如果谈ARPG,我们更愿意把今年叫转向轻ARPG的一年,因为我觉得说手游始终还是要坚持用户的这种移动化、碎片化。二是中度的玩家,其实用户的基数是最大的,没有一个群众基础要想大成是比较难的。

——百度91无线高级副总裁何云鹏



如果我们可以把《我叫MT》彻底变成一个ARPG的类型,造型显示不只是一个塔牌牌面,而是以非常华丽生动的游戏造型出现在游戏中,我认为它的吸金能力会再次得到极大的强化。所以如果说明年平台需要的是吸金产品,那从吸金能力来讲,RPG产品是吸金能力最强的产品。

——墨麟集团创始人、董事长兼首席产品官陈默


2013年,跻身手机千万俱乐部的手游几乎全部是卡牌游戏,从《我叫MT》、《武侠Q传》、《大掌门》、到《梦想海贼王》,但第一款对外宣称月收入过亿的手机网游却是《时空猎人》这款ARPG手游。随着卡牌游戏越来越多,特别是2013年9月份过后,可以看到新进卡牌游戏的表现正在变得越来越差,除了借助腾讯移动平台迅速崛起的《全民英雄》,9月份之后,几乎没有可以让人印象深刻并且收入规模巨大的新进卡牌游戏,反倒是《苍穹之剑》、《神魔》这些ARPG手游开始大放异彩。

2013年的卡牌游戏之所以会呈现蜂拥之势,与其制作成本低,周期短有很大的关系,但随着不差钱的各种端游巨头和各种资本的进驻,14年畅游的《金庸侠客行》、盛大的《龙之谷》、网易的《天下HD》、完美的《神鬼幻想》全都是画面一流的ARPG手游大作,试想如果这些手游大批量的进入,画面呆板、战斗傻瓜自动化的卡牌游戏市场怎么可能不被大量吞噬。市场收入量级和产品质量使然,2014年必然将是ARPG手游的天下。

但就像91何云鹏所言,ARPG手游是不能直接简单复制端游模式的,还是要走轻量级的路线,因为你不能指望玩家在小小的屏幕里做出什么复杂的操作,所以从某一方面来讲,卡牌模式也许会印证业内很多人此前的猜测,进入了2.0时代,摒弃简单的卡片形式,或是成为ARPG手游中的某一个装备或养成系统,但无论如何,固守传统的卡牌玩法不去创新,在2014年终将面临被淘汰的危险。

趋势三:得IP者的天下 手游品牌价值提升

实际上在去年打击金庸小说的盗版之后,我们的目的并不是打击盗版,我们希望在整理清楚市场的盗版行为之后,把这些版权拿出来,真正的和产业的同行共赢合作。所以我们也抱着这样一个心态,希望不管是开发团队还是运营团队,能够共享这些搬迁,所以对常有来说,2014年我们有一个比较大的转变。第一个还是合作共赢。刚才也说到了对于金庸小说,我们希望有更多的合作伙伴跟我们合作。

————搜狐畅游总裁陈德文



百度贴吧一直以来是百度运营得很好的一个产品,吸引了大量的社区用户,有六千万之多,这六千万里面我想有很多都是潜在的手游用户,但是在这之前我们没有深入开发,在明年我们可能会投入一些重点力量来开发,把这方面的资源开发出来,甚至有人愿意为贴吧定制游戏我们都是很欢迎的。

——百度副总裁、百度多酷CEO张东晨


在游戏巨头纷纷布局版权后,游戏品牌在市场竞争中的重要性逐渐显现。畅游的《天龙八部》和完美的《神雕侠侣》两款金庸授权游戏都在短期内取得了非常优秀的成绩。可以预见具有强品牌的游戏或者擅长打造品牌的游戏将在明年占据市场主流。因此明年无论是厂商对于游戏品牌版权购买的投入,还是对于游戏品牌的预热和营销投入,都会大幅度攀升。

这主要是因为,强品牌游戏对用户有着极高的品牌吸引力,可以在初期迅速导入用户。但随着更多有实力的PC游戏厂商进入手游市场,对于游戏品牌的建立、知名游戏版权的争夺将会进一步加剧。

从畅游此前在Genesis-3D引擎发布时对外的消息也可以看出,畅游欲借助手中的金庸武侠题材授权招募更多的优秀游戏开发者来为自己所用,摆脱2013年在代理游戏品质上落后于其他端游公司的窘境

手游网记者在年会上采访各家大佬时也发现,所有拥有知名IP授权的手游公司如DeNa、飞流,都对14年知名IP将对手游格局产生的影响充满信心,而这种IP之争也将不再局限于武侠、动漫这些端游页游时代就已涉猎的题材,网络小说IP、电影IP、电视剧IP都将加入2014年的手游争夺中来,这样的广泛涉猎,也让百度副总裁张东晨所提出的贴吧定制手游成为可能。

趋势四:4G带动移动游戏提升 玩法将更多样

我们看到在4G整个游戏产业会融合一些创新的趋势,这个趋势就是多频方向的发展,我们看到更多未来会出现多屏融合的游戏,多屏交互、跨屏、越屏的游戏,我们会看到更多基于真人的视频游戏产品。在4G的环境下面我们会看到很多像100兆以上甚至是几百兆的产品在4G环境里面都会有很好的体现。当然这些包体的增大对游戏点值的提升是非常有帮助的。

——中国电信游戏基地总经理张鹏


12月4号工信部正式发布4G牌照,手机网络的速度将比原来有5-10倍的增长,估计全球的LTE用户将会超过10个亿,这样庞大的群体,对手游来说有更多的发展机会。在游戏上也有了更多的可能,最直观的就是游戏的安装包会变大,在3G看到一般的包体在20兆、30兆,但在4G的环境下,几百兆的产品都将在4G环境里面都会有很好的体现。这些包体的增大对游戏点值的提升是非常有帮助的。

4G网络的提升也对国外优秀大型手游的国内代理提供了便捷,笔者还记得当初盛大的《百万亚瑟王》坑爹的几百兆更新安装包,在没有WIFI的环境下想要下载体验这款游戏根本就是无稽之谈,这其实是日本游戏进入中国市场后水土不服的一种表现,日本人高度发达的网络覆盖使得大众可以很轻松的接受如此大安装包的游戏,但有几个中国人在安装《百万亚瑟王》的时候不会喊几句坑爹?这其中涉及到一个由网络环境所造成的用户接受度问题。

腾讯移动开放平台就深谙中国移动游戏之道,它规定所有的手机游戏想要进驻都必须把安装包压缩到50M之内,即使是植物大战僵尸、神魔之塔这样的国际大作也不例外,这其实限制了很多国外重度游戏大作的引入。我们希望在2014年,4G网络可以被更广泛的覆盖,然后随着网络环境的改善,能玩到更多优秀的国外和国内大作。


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