《C罗斯的尿》事后剖析故事会
回顾《Auria的十字架》开发历程:独立开发者分享2000小时创作心得、免费策略与未来规划。了解游戏从RPG Maker MV起步到2025年更新的完整故事,探索独立游戏开发的真实挑战与反思。
如果你不熟悉"事后剖析"这个概念,这是游戏开发者在游戏发布后经过一段时间所做的总结。他们回顾开发过程,目的是让团队为未来项目做好准备。我将借此机会讨论我对这个独立项目的个人视角、现实中发生的事情以及我未来的规划。
2016年,我开始使用RPG Maker MV开发我的第一个项目。当时我正在攻读游戏设计专业,原本打算专注于库存、货币和战斗机制。总的来说,这应该是一个作品集里的点缀项目。经过超过2000小时的独立开发,《Auria的十字架》1.0版本准备发布。它于2017年12月31日晚间正式上线。这个版本的游戏从Veil地区的"你不属于这里"开始,到击败火焰泰坦后返回Auria结束。Rabbit's Foot以最初形态存在——在Dixon教授到来之前,而且完全没有其他猎人小屋。Rabbit's Foot完全可以被发现,并引导队伍前往Agartha进行Mend移除剧情,进入Den An'ura裂隙。The Pit——一个可重复的战斗系列,位于Agartha西侧建筑中,即现在的Challengers大厅所在地。最后,一个让Ruby可以雇佣新兵探索雪北地区的小游戏初具雏形。这个版本的游戏发布时打算运营几个月来完成小游戏,然后继续第二章内容。《Auria的十字架:觉醒》始终计划只包含到火焰泰坦战斗后返回Auria为止的内容。
当我在2018年底毕业,开始尝试凭借我在Unreal和Unity方面的培训进入职场时,我清楚地意识到我的学位毫无用处。如果我在大学期间直接制作Unity游戏而不是上课,可能会更有价值。但为时已晚——我的第一个女儿渐渐长大,我不能在一个可能永远无法独自完成的项目上投入无限时间。此时,《Auria的十字架》销量不佳,创始人礼包(后来成为礼品包DLC)表现也不理想。我几乎没有任何营销,也完全不是艺术家。我决定继续这个项目,希望能销售DLC并保持游戏的热度。这就是我开始通过Frost Forest扩展故事、移除The Pit和Battlefront、并为Rabbit's Foot添加更多内容的时候。
到了2020年,我有了第二个孩子。空闲时间几乎消失,但我仍在坚持开发。区域开始从多地图区域改造成单个大型区域,拥有更精心设计的地形和更多玩家可做的事情。我将CoA设为免费下载,希望能吸引可能对后续DLC内容感兴趣的新玩家,自此已有超过60,000人获得了游戏许可。
快进到2025年,我仍在回顾《Auria的十字架》——这个我完成、扩充、但最终没有完成的游戏。它悬而未决,没有明确的终点,我对它的现状感到不满意。因此,在2025年下半年,我暂停了其他项目,全力投入完成这个游戏。但这不再是为了销售DLC或制造热度,而是为了我自己。我想对自己发布的内容感到满意,即使这已经迟到了多年。我创造了游戏历史上最多的脚本事件、新的可制作装备和可发现事件,完成了沉睡多年的内容并公之于众。我几乎完成了我想要做的一切,但也是时候停止了。我可以再花5000小时让引擎变得"完美",但仍然赚不到一分钱。而现在我有两个孩子。已经有两个孩子很久了。我不能再用5000小时免费投入一个激情项目了。我也不应该这样做。不是在2020年,也不是从那以后。但事实就是如此。
我对想要制作的非RPG Maker游戏学到了很多。我学到了如果我在大工作室当开发人员会创建什么样的系统。我了解了流水线、bug修复,并思考了这个我近20年前开始的故事的方向。我可以在这个引擎上制作第二部分。这不会花那么长时间……但仍然只有极少数人会玩到。归根结底,我想创造的不只是能养家糊口的东西——而是人们会作为开发文化标志谈论的作品。我知道用我现在使用的工具无法做到这一点。
那么,未来我会有什么不同做法?如果我要在RMMV引擎上制作《Auria的十字架》的续作,我会使用CoA已有的框架,剥离到骨架,然后用我最好的部分重建。更像是系列的1.5而不是2。它会完整发布,至少售价4.99美元,没有DLC。如果还有更多故事要讲,那之后还会有编号续作。但我绝对不会再做DLC或持续服务了。
如果我要在不同的引擎中继续这个传奇,我认为我会包含CoA的所有事件,然后向前向外扩展,走向故事的真正结局。就像一款真正的游戏,如果你愿意这样理解的话。这个想法现在对我来说似乎难以实现,因为我知道创造我想要的东西需要什么,而我没有独自完成所需的技能,也没有组建团队的资金。但我总会想……万一呢?
如果你有任何问题,请随时在这里提问。关于CoA本身和alpha/beta/正式版开发阶段发生的所有事情,我都可以开诚布公。关于CoA事件之后故事发展的问题我无法回答,因为我希望保留也许有一天会有#2的想法。
感谢阅读!希望有一天能相见。
//hardytier aka bryan moran,一个来自新泽西的始终热爱游戏的普通人。
PS:目前有一些未使用但保留的CoA DLC appID。如果我最终决定制作新游戏,我可能不得不以某种方式使用它们。如果使用,它们很可能是免费的礼品包风格内容,只是为了使用这些ID。它们最初是作为未来Battle Series保留的,本意是Zodiac Overwatch的续作。




