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天龙八部·归来助边数据已被博士生玩家破解?龙妹直呼涨知识!

2026-01-13 14:39:42 神评论
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博士生玩家破解天龙八部归来助边数据!揭秘雕文、武魂、助边抽奖期望与波动,科学对抗玄学,助你稳赚不亏。点击查看详细攻略!

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一、 简介

抽奖是天龙归来的核心玩法之一,雕文、武魂、助边更是大家每周一必参加的活动。很多玩家因此一夜暴富,满6带5,也有玩家血本无归。

在这篇攻略之前,已经有不少主播发布了许多关于抽奖的攻略,主要是公布了各个材料的贡献分数、各个档位和次数所需的分数等。基于这些信息,大部分玩家都可以选择购买最经济的材料,参与某一档位的抽奖。

因此,本文想给大家带来一些更为深入的分析:给定一定的分数(如1000分,即200元宝价值的物品),我们应该选择参与哪一个赌桌?每个赌桌的期望回报是多少,每次收益的分布又如何?相比传统只看“期望”的攻略,本文想给大家带来一些更深入的视角,即波动控制。

为何要研究波动?这里有个很简单的例子,如果有2个游戏,第一个游戏你有10%的概率获得100元,90%概率获得0元。第二个游戏你有100%的概率获得10元?你会玩哪个?

我相信大部分人在这种情况下都会选择第二个游戏。因为第一个游戏的期望回报也是100*0.1=10元,但是你却要承担很多时候血本无归的风险。这就是行为学中的“风险厌恶”。

更极端一些,就算第二个游戏是100%概率获得9元,我相信还是有很多人会选择第二个游戏,来规避风险和波动。这和股票市场也很相似,大部分人宁可选择稳定、回撤小,年化收益更低的货币基金,也不愿选择收益更高,但是风险也更大的股票投资。

因此,在这篇攻略里,我们会深入研究各个抽奖玩法的期望奖励与其对应的波动,看看是否存在“收益又高,风险又低”的抽奖项目,帮助大家用科学对抗玄学

二、核心方法

在讲解结果之前,我们先讲一下核心的方法(对数学不感兴趣的可以直接跳过)。对于每一次抽奖,我们都可能有不同的收益,如果用X来表示这个结果的随机变量,那么我们首先可以计算这个随机变量的期望E(X),以及标准差Std(X),大家常常用Std(X)除以E(X)来表示波动的大小。同时,我们会用P(X)表示这个随机变量的分布,不同的分布带来的波动结果也不一样。

一个简单的例子:假设大家在玩一个简化版的雕文抽奖(成本100J),满档1次,只有金蚕丝和雕文礼包2种奖励,金蚕丝概率90%(假设价值0金),礼包概率10%(假设价值1500金)。那么我们的X会有2种取值:1)X=0,2)X=1500金。那么这次抽奖回报的期望就是:

E(X) = 0 * 0.9 + 1500 * 0. 1 = 150J

假设现在还有一个简化版本的助边(成本也是100J),满档1次,只有1个精铁(价值90金)和1个秘银(价值200金)2种奖励,概率都为0.5,那么抽助边的期望回报就是:

E(X) = 90 * 0.5 + 200 * 0. 5 = 145J

如果只从期望上来看,似乎雕文抽奖更划算一些。实际上大家还应该考虑波动。对于雕文而言,其收益的标准差为:Std(X) =450J (具体计算方法我就省略了) , 而助边收益的标准差为:Std(X) =55J。标准差的物理理解,大家可以简单理解为,每次抽奖,收益在均值上下波动的大小。也就是说,对于助边而言,虽然每次平均回报只有145J,但是大部分时候我是在145上下45J波动,也就是100J ~ 190J 范围内波动的,也就是大家常说的,“亏也亏不到哪去”。但是对于雕文而言,波动却高达450J。这种时候,大家还会选择抽雕文吗?愿意承受很多时候就一个金蚕丝的波动,来换取额外5J的期望回报吗?相信很多人答案是否定的。

总结一下上面的例子,我们在都是100J的成本的情况下,如果考虑波动率,其实简化版的助边更合适,可以帮助我们控制回撤,稳住心态,长期的玩下去。

所以,接下来我们就来看看游戏中实际的雕文、武魂、助边的期望回报和波动

三、 雕文、武魂、助边

首先我们得分析和结论基于以下假设:系统里给的奖励概率都是准确的。物价基于当前天龙一区的物价。这里我们选取3个最有代表性的例子:

  • 地级雕文,满档3-4次(实际3次),需要6500分,平均每次需要2166.7分

  • 助边4档,需要13000分(助边4档既可能出4次奖励,也可能出5次奖励,具体概率未知,这里假设为4.5次,由于4-5次产生的波动在这里忽略不计),平均每次需要2888.9分

  • 武魂4档,2-3次(实际2次),需要8200分),平均每次需要4100分

注意:下面的分析都是采用1次抽奖对应的成本 + 波动率。次数本质上是有玩家自己可以控制的,次数越多,波动越小,所以我们对所有抽奖的分析都不考虑次数的影响。

3.1 地雕分析

首先附上地雕满档的概率描述:

我们做一些保守的假设,金蚕丝一文不值。雕文礼包价值 = 100个碎片,单个碎片价值16J,那么我们可以得出,每次游戏(税后):

  • 期望回报:E(X) = 161.95J

  • 标准差:Std(X) = 336.26J

  • 波动率:336.26J / 161.95J = 207%

一次抽奖的成本是6500 / 3 = 2166.7分。为了统一后续所有的分析,我们将所有的数值都转化成1000积分对应的数值,也就是成本为1000分的情况,需要把所有数值都乘以(1000/2166.7):

同时,我们可以可视化一下每次游戏(转换到1000积分情况下)的收益的分布P(X):

3.2 武魂分析

首先附上武魂4档的概率描述:

假设单个碎片价值12J,回天神石65J,破天箭21J,那么我们可以得出,每次游戏(税后):

  • 期望回报:E(X) = 232.63J
  • 标准差:Std(X) = 334.31J
  • 波动率:334.31J / 232.63J = 143.7%

一次抽奖的成本是8200 / 2 = 4100分。我们将所有的数值都转化成1000积分对应的数值,需要把所有数值都乘以(1000/4100):

同时,我们可以可视化一下每次游戏(转换到1000积分情况下)的收益的分布P(X):

3.3 助边分析

首先附上助边4档的概率描述:

假设寒玉154J,3级秘银197J,3级精铁90J,3级精铁棉布120J,那么我们可以得出,每次游戏(税后):

  • 期望回报:E(X) = 206.34J

  • 标准差:Std(X) = 222.62J

  • 波动率:334.31J / 232.63J = 107.9%

一次抽奖的成本是13000 / 4.5 = 2888.9分。我们将所有的数值都转化成1000积分对应的数值,需要把所有数值都乘以(1000/2889):

同样,对分布做一个可视化:

四、 总结

将上述3个结果总结,在统一到1000积分成本的情况下:

雕文的期望回报最高,同时波动也最大,而助边的期望回报第二高,波动率最小,大概率不会亏很多。武魂是这里面性价比最低的,不仅期望回报最低,波动也比助边大。因此,在目前的物价情况下,我推荐:

  • 金币很多的玩家,地雕文拉满,通过增加次数,减少波动,如果1000积分的成本低于74J,长期来看是会赚钱的,更何况金蚕丝还能给一些补充。

  • 助边虽然波动低,但是从目前的物价来看期望回报和地雕文差的有点多,等待精铁、秘银、玄天寒玉涨价后(存在一定可能),如果期望回报和雕文类似的,应该全部all-in 助边,达到回报与风险控制双收。

  • 武魂别碰(除非回天神石、破天箭价格大涨,但是基本不太可能,这两个材料产出太多,消耗太少)

最后想说一下,如果大家观察所有抽奖的回报分布,基本都是一个右偏长尾的分布,大部分的概率都落在前面收益较低的部分。也就是说,抽奖的大部分的体验就是:大部分时候一直小亏,突然一波猛赚,收回所有之前的亏损还有盈余。所以,在成本小于期望回报的情况下,请大家坚持抽奖,相信概率与统计的力量,阳光总在风雨后,祝大家游戏愉快。

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