《地狱即我们》开发者聚焦:技术总监埃德加·帕伦特
《地狱即我们》技术总监埃德加·帕伦特专访:揭秘多平台优化、UE5开发挑战与玩家自助设计理念,探索游戏幕后技术成就。

请谈谈您作为游戏开发者的历程,以及您如何加入Rogue Factor并担任《地狱即我们》技术总监的?
和业内许多人一样,我从小就开始接触计算机和电子游戏。我的第一次编程经历是在《Compute!》杂志上输入游戏代码。我对电子游戏和计算机的兴趣一直存在;我经常摆弄旧电脑来升级内存或声卡等。
我在一家名为Wicked Studios的小公司(现已倒闭)开始制作任天堂DS游戏。我花了几年时间开发网页游戏,然后作为游戏玩法程序员加入了Cyanide Montreal。
我一直是Rogue Factor核心团队的一员。随着工作室规模扩大,我在所有项目中担任领导职务,最终成为技术总监。有趣的是,我仍然与在Wicked Studios时的大部分团队合作。我们在创建Rogue Factor之前在Cyanide Montreal重新合并。我和同一批人合作已经超过20年了!
我现在编程少了,但仍然喜欢保留一些系统自己处理。如果几周不编程,我就会骨子里想念它,然后开始做个人项目来满足这种渴望。
《地狱即我们》在Steam、Epic Games Store、PS5和Xbox Series上同步发布。开发多平台游戏时遇到的主要技术挑战是什么?
我们做得很好的一点是早期就为每个平台设定了性能目标。这些目标在项目推进过程中有所变化,但始终有这个目标确保我们从未失去焦点。
Xbox Series S与顶级PC有很大不同。我们确保游戏中使用的技术具有可扩展性,并为该特定主机量身定制体验。每个主机都需要特定的优化和调整才能达到最佳状态。这需要花费大量时间玩游戏,找出瓶颈点并分析如何优化游戏的该区域。
与平台服务合作也需要定制代码,但它们通常非常相似。例如,我们能够合并我们的成就代码,并让它连接到Steam、PSN或Epic Games Store。

所有这些工作都在最终发布前数年就计划好了。我们在整个生产过程中持续在所有平台上迭代和测试。这让我们有时间在游戏创建过程中拥有半优化的游戏,并减少了项目结束时QA的过载,那时每个人都太忙而无暇考虑平台特定的工作。
《地狱即我们》的核心设计理念之一是「玩家自助」(无引导、无任务标记等)。这种游戏设计方法是否存在固有的技术挑战?
打造沉浸式体验总是困难的。我们反复迭代的一个领域是当你在世界中奔跑时,交互(门、战利品等)应该有多明显。我们最初有一个系统,除非你停止移动,否则不会显示可交互区域。最后我们选择始终保留一个低调的光泽,因为我们不希望有人错过重要元素。
我们总是说我们不希望玩家有一个雷达指向所有他能做的事情,但有一个指南针来帮助引导玩家很重要。我们将游戏本地化为多种语言,并必须为所有语言制作自定义指南针纹理。
在玩家自助的概念中,本地化是关键,因为所有关键元素需要在所有语言中保持一致且合理。本地化可能很困难,因为翻译人员没有开发人员所有的相同上下文。我们花了很多时间确保他们拥有尽可能多的数据,并进行了一轮良好的本地化QA,以确保游戏对母语人士清晰。
《地狱即我们》是在虚幻引擎5中开发的。网上有很多关于UE5开发的游戏「优化不佳」的讨论。然而,《地狱即我们》因其发布时的稳定性而受到评论家和玩家的称赞。您是如何进行开发以确保这一点的?
人们经常向我提到这一点,我通常只说:「我们使用了提供给我们的工具。」我们是一个游戏玩法团队,没有引擎或渲染程序员。我们尝试用给定的工具制作最好的游戏。
虚幻引擎有很多功能,这些功能往往都有许多不同的设置。为我们的游戏调整这些设置(有时是未记录的)对于拥有一个漂亮且优化的游戏至关重要。
我们使用了许多虚幻的最新技术:Nanite、Lumen、MetaHuman等。尽管如此,我们仍然必须削减脂肪,只保留我们想要的子功能。例如,MetaHuman生成电影质量的角色,这太昂贵了。我们花了一些时间从角色中移除功能,如更高级别的细节,这样它们只包含我们游戏所需的确切内容。

着色器编译是第一次玩游戏时卡顿的主要原因之一。我们选择了双重解决方案来减轻卡顿。我们在游戏开始时确实有一些着色器编译。许多玩家可能看不到它,因为它会在游戏启动后立即在后台发生。我们还在首次加载关卡时编译着色器。我们分散负载,这样玩家不会感到不便,但我们也确保当玩家开始在地图中移动时所有着色器编译都已完成。
在我们的测试中,加载新地图区域时也会发生卡顿。这是由碰撞数据引起的。我们花了相当多的时间创建优化的碰撞资源,并从一些游戏对象中移除不需要的碰撞,以减轻加载新地图区域时的负担。
很早我们就实施了自动性能捕获,这帮助我们评估游戏在不同平台上的优化程度。这对于理解我们的许多瓶颈是一个福音。
Rogue Factor之前的努力是回合制战术策略游戏。这与从头开始构建战斗系统的第三人称动作冒险游戏相去甚远。您从技术角度是如何应对这种转变的?
Mordheim和Necromunda,尽管是回合制战术游戏,但有一个第三人称动态摄像机。这让我们在理解地狱即我们中这种摄像机风格固有的挑战方面有了优势。
战斗系统是我们在创建地狱即我们过程中持续努力的东西;让它有趣,让它好玩,让它有冲击感。我们经历了许多变化。对生命值和耐力做一些不同的事情需要我们玩、迭代和验证我们的想法。地狱即我们的战斗系统也设计为2对2。雷米和无人机对抗空心行者和迷雾。我们没有让自己轻松!

战斗系统中的主要技术挑战是连锁效果。这听起来容易,但很难。攻击触发了一个击退,取消了你的当前攻击,但你不能被击退到墙后,等等。有很多行动复合在一起,可能产生难以追踪的问题(以理解在这一大串事件中哪里出错了)。
在地狱即我们中,我们的一个优先事项是始终拥有一个稳定的构建。你听说过游戏构建数月无法玩的恐怖故事,但我们确保非常快速地修复所有崩溃和主要行为问题。这使我们能够在游戏的真实世界中迭代,而不是在测试地图中。
所以真的,从技术上讲,我所做的是确保每个人在处理战斗机制时都有时间且不被阻塞。因为迭代需要时间,而时间总是你需要的更多。
有时,最伟大的技术成就是玩家看不见的。在《地狱即我们》中,您最自豪的是什么,而玩家不一定注意到?
在地狱即我们中,有一个很大的重点是让游戏的每个区域都独一无二。每个地图都是量身定做的,这给所有团队带来了让该地图闪耀的挑战。
塔尔朱的氛围需要很多VFX、烟雾和雾、余烬,以及一个特殊的系统将木板变成烧焦的木头。在一个能见度降低的地图中,我们还希望确保求救烟雾信号可见。

阿卡斯尖塔,拥有大量敌人,特别具有挑战性。我们在游戏中的基线是最多同时6个敌人。在阿卡斯尖塔,每个区域的敌人数量是五倍!我们创建了轻量级版本的敌人来实现这一点。我们移除了生命条等功能以降低它们的处理成本,并改变了它们的AI以提供良好的波次感。我们必须建立一个系统,完全按区域停用敌人,这样如果你决定冲过去,就不会有两个区域的敌人同时被计算。这是一个有趣的挑战!
地狱即我们是Rogue Factor迄今为止最大的作品,将其发布到野外总是令人害怕。尤其是在PC上,你不知道游戏是否会有问题,尽管我们做了所有可能的测试;PC配置的变化太多了。最后一切顺利,看到人们享受游戏并说游戏漂亮且优化良好,这是我所能要求的一切。所有功劳归于不同团队的辛勤工作,我为他们感到无比自豪。



