《魔法少女的魔女审判》:高完成度的“反魔法少女”故事
《魔法少女的魔女审判》深度评测:高完成度反魔法少女故事,融合《弹丸论破》式审判与30小时双周目剧情,13位魔法少女的暴风雪山庄密室杀人案,推理与轻百元素完美平衡!
这文章写得稍稍有些晚,因为我才刚打完《魔法少女的魔女审判》(下文简称“魔裁”)是接近半年前发售的作品;而且时至今日,它的两款续作都已提上日程,且在国内外都聚集了相当一部分“魔裁”的同人创作者,大有曾经《魔法少女小圆》热播后的派头。

但我想也应该还会有那种在群里看了不少相关表情包,却依然对这款游戏的概念不太清楚的朋友,所以稍微做一些带有我个人感悟的介绍,肯定是能帮到一些朋友的。

比如这个神秘蓝发女(
所以我先在这里说一下,本文会最大限度避免任何形式的剧透,旨在不直接阐述剧情而聊一些游戏和剧本设计上的亮点。我最希望的是大家看完我这篇后会产生想玩一玩的冲动,而不是草草看一眼故事大纲就做非常简单的定论。
首先,对于喜爱推理AVG的玩家们而言,“魔裁”是非常不错的《弹丸论破》或者《逆转裁判》代餐。

假如你玩过《弹丸论破》,能非常轻易在这款游戏里找到相当多的即时感,比如登场角色各自持有一项能力(对应“超高校级”的才能),而唯独主角却是“毫无能力的普通人”;
比如“魔女审判”这个场景的互动玩法是非常贴近于弹丸论破的审判环节的,也就是击中某人发言的“破绽”来推进讨论的进展,直到最终得出结论,推出真凶。

以及审判结束后对应的【处刑】环节;

只不过,相对而言,“魔裁”在审判环节的玩法进行了简化,而将更多的精力放在了剧本打磨上。
所以你无法在这款游戏里看到《弹丸论破》里的许多小游戏和场景探索元素,也没有了很多玩家喜欢的“高潮推理”拼图。

演示图往往也显得很贫穷
但取而代之的是,“魔裁”提供了一个质量极高的二周目玩法;二周目的剧情是完全新开的剧本,而且在最后会和一周目的剧情进行融合,用一场盛大的“最终审判”把故事带到了最高潮。
既然聊到这里了,就先展开说一下。
“魔裁”有一个核心设计和埋设伏笔的地方,就是被囚禁的13名魔法少女都是拥有“魔法”的;比如催眠、漂浮、点火等等。而且根据她们魔女化的程度加深,魔法也会变得更强,比如漂浮会从最开始的“只能离地10公分”到后面能更高更久。

而魔法少女们的“魔法”并非一开始就全盘托出,且其强化后能抵达何种上限同样未知。所以在一周目就相当于故事是在“战争迷雾”中展开,作为读者的我们体验到的将会是逐渐解密的魔法,以及这些魔法和“杀人行为”组合起来的密室诡计。
而到了二周目,所有的魔法,包括所有魔法少女的真实身份这一层“战争迷雾”基本上都被揭开得七七八八,这时候的杀人案件设计也画风一转,变得更为强调“嘴炮”,这一点在我看来是相当有趣的转变。
也可以说,就相当于“魔裁”用一个剧本(13人暴风雪山庄)跑了两次团。而第二个团由于大部分信息都是【明牌】,加上需要填上挖的所有坑,对写作者而言挑战是相当高的。
而“魔裁”的剧本作者非常出色地完成了挑战。“魔裁”的二周目完成度非常之高,而且可以说几近完美地解除了所有谜题,并完成了非常好的首尾呼应。
而两个周目带来的足足30小时的游戏时长,也让13位少女各自得到了相当完整的塑造。差不多可以说,每个人都有自己的“华丽”死亡场景,也带来了不同的角色连线,古典轻百风味十足。这部分则是能把轻百玩家们喂得饱饱的,入坑后确实能吃到很多的同人佳作呵呵呵……
好像扯得有些太偏了。咳……接下来,还是认真谈一谈“魔裁”最核心的部分,也就是它的“魔女审判”。
·推理的部分其实做得相当认真
如果不玩游戏只看坊间的评价和二创,其实你可能很容易对“魔裁”有一个“卖百合”的先入为主的印象。
坏消息:“魔裁”真的有在卖百合。
这游戏里官方撮合的CP组合还真不少。比如汉娜X橘雪莉这对微信X支付宝(划掉)蓝绿组合,你就会发现她俩的拌嘴场合非常多,还会有很多次雪莉的“凶手肯定是汉娜吧!”的恶搞举证,而汉娜作为标准的蹭得累大小姐,炸毛的反应也很有趣。

但好消息是,“魔裁”的百合元素还挺克制的,基本上站住了传统轻百的线上,主打的还是朋友之间的牵绊,而没有一股脑地灌注工业糖精。
而更关键的是,它的推理部分确实是站得住脚的。
比如在趣味性上,游戏不仅仅架设了能让人很有安全感的“暴风雪山庄”型大型剧本,而且绝大部分杀人案件都采用了很能勾起玩家兴趣的“密室杀人”。
这两个元素本来就是本格推理故事中最有噱头的,“魔裁”大肆地将其运用在游戏中,起码在观感上就很能维持人的探索欲。
至于谜题的设计,在我的观感里倒是只能给到一个“中规中矩”的评价。推理和审判时的辩论,给足了游戏火药味和玩法填充,但其实这一切还是服务于角色塑造——比如说,你能看到这些魔法少女们在被诬陷、激怒、洋洋得意等各种情况下的有趣发言,甚至还能在庭审的时候“打情骂俏”。

对于热衷于欣赏少女高光的玩家来说,这种以性命为赌注的“开会”,恰恰是非常容易塑造人物高光的。也会出现相当多很有嚼劲的名台词,比如说:

游戏里给到了一条非常明确的讨论引导,玩家基本上顺着讨论中提供的思路,还是很容易通过庭审的。而且实在不行,存档加万能的穷举法依然管用。
但尽管如此,案件的部分写得还是足够认真的。比如说角色的对白贴合逻辑,而且考虑到了案件的很多可能存在的漏洞。游戏中还包含有“恶魔的证明”“冷读法”之类本格推理小说才会高频出现的名词,使用相当精准又不泛滥,我认为这就是写作者无意间掉书袋的体现。

另一方面,本作的演出效果做得也很到位。
每个角色都做了至少9个表情差分,而且表情描绘非常生动,而且包括音效、其他角色的插话抢话,也很能凸显激烈辩论时的氛围。主角的“异议鸭梨”更是很能成为爽点。


所以在我游玩来看,《魔裁》不仅仅是一款能体验“美少女激烈吵架”的游戏,它同样具备着足够认真走心的推理小说底蕴,这一特质也让角色们的唇枪舌剑具备了真实的质感而非浮于“服务读者”这一表面,具备着高度的可读性。
·故意选择死亡选项后欣赏魔法少女们各种死状是游戏最大的乐趣之一
很多galgame都会有一些很便宜的死亡结局,通常来说,就是给与玩家一些选择项,错误的选项会直接导向死亡。大部分死亡结局都非常草率和无趣,其中比较有意思的是《Fate/Stay Night》的设计,死亡后还能进老虎道场体验一下吐槽。
“魔裁”本质上就是个一本道游戏,不存在多结局,不存在多路线。而为了怕玩家在走剧情时太无聊,也给了一些便宜的死亡结局。制作者还非常贴心地在每次出现选项时给死亡选项旁边标注了骷髅头,让人不需要看攻略和进老虎道场。
不过我后来就发现,并不是每个死亡结局都写得很随便的。

我一开始还以为这个“死亡选项”是仅对主视角樱语艾玛生效的,不过后来才发现原来并非如此,而乐趣也在此之后成倍叠加,竟然真的可以看到很多非处决的魔法少女的死法,而且有些写得还很有拓展性,甚至还拓展了世界观,或者是给足了同人写手们发挥空间的“钩子”;相当刺激,看来制作者非常懂这类游戏的受众都爱看什么。
尽管如此,本作除了一些“额外死亡剧情”提供的选项之外,并没有设计能触发额外路线的分支,因而对于想感受这类沉浸感的玩家可能会觉得有些缺失,但话又说回来,小成本游戏其实也很难做到这一点,大家倒是可以期待更有钱的制作组在续作的施为。
除了上面提到的这些,其实这款游戏还有许多能讨论的地方,就比如很多人在意的画风问题——是的,“魔裁”角色的人物人体比例确实可能显得奇怪,甚至可以用“崩坏”来形容;但是一方面,游戏中极少露出角色的全身立绘,以至于你很难感觉到有问题,另一方面,本作角色的立绘有非常明显的风格化,辨识度也非常强,这一点我觉得其实要比画功更加难能可贵。不过说到底画风能否接受是个很自我的事,也就不放在正文,而是在结尾稍微聊点闲话了。


以上就是我通关了“魔裁”后的感受。我认为这并不是单纯地卖百合的作品,而是的确在用心地打造一个全新的“反魔法少女”故事宇宙,就比如正在投入开发中的《魔法少女的因循村》和《配信少女的里垢迷宫》同样是这个叙事宇宙下的作品,这个年轻的工作室正在用澎湃的热情展示自己对魔法少女的理解,这可真是一件不错的事。
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