Roguelike 游戏空前火爆,但这正逐渐成为一个问题
Roguelike游戏续作泛滥成问题?《哈迪斯2》《暗黑地牢2》等续作如何突破创新瓶颈?深度解析Roguelite类型面临的创作困境与机遇,点击了解详情!
对于任何工作室来说,能在一款视频游戏中获得足够的关注和成功,以至于推出续作成为理所当然,这都是一项了不起的成就。然而,当你身处一个日益饱和的领域时——例如 Roguelike 和 Roguelite 游戏——续作可能变成一种“必要的恶”,而非一个进一步探索现有创意的宝贵机会。
Roguelike 这一类型充满了创造力,多年来小型工作室的努力孕育了大量忠实的社区。这种流行趋势在几年前就已突破圈层,行业内的大厂也开始尝试这一类型。有些在主线体验之外引入了独立模式,例如《掠食:月球崩溃》(Prey: Mooncrash)、《战神:诸神黄昏 - 英灵殿》(God of War Ragnarok: Valhalla)以及《杀手:暗杀世界》中的“自由职业者”模式。其他作品,如《死亡回归》(Returnal)和《艾尔登法环:暗夜降临》(Elden Ring Nightreign),则是以 3A 级别的制作水准呈现了这些概念。
随着更多开发者在这个领域不断突破界限,无论是《小丑牌》(Balatro)和《恶魔轮盘》(Buckshot Roulette)掀起的博弈类游戏浪潮,还是各工作室仍在试图利用《吸血鬼幸存者》的公式,都出现了一个在某种程度上阻碍开发者前进的稳定趋势。简单来说,这个领域正被续作挤满。
例如:《洞穴探险 2》、《哈迪斯 2》、《盗贼遗产 2》、《怪物火车 2》、《杀戮尖塔 2》、《雨中冒险 2》、《暗黑地牢 2》、《传说法师 2》、《挺进地牢 2》、《街头流氓 2》……名单还在继续。这种趋势也开始延伸到大制作中,例如《死亡回归》的开发商 Housemarque 正在通过《Saros》重新审视这一概念。
虽然开发者想要利用成功套现是可以理解的,但随着越来越多的工作室决定押注于某种趋势而非追求其他创意想法和类型,不愿放弃那张安全网,也带来了一些错失的潜力。从外部看,这很容易被归结为“成功的烦恼”,但实际上这存在实质性的弊端。
首先,在这一类型刚刚重新兴起并形成新形态时(例如《杀戮尖塔》中的地图),开发一款概念或设计方法新颖的游戏是一回事;但等到这些工作室开始制作续作时,行业格局已经发生了变化,有时会面临大量从原作中汲取灵感的竞争对手。
当然,每个开发者都会对续作的概念加入自己的理解。有些是对前作基础的精炼,如《盗贼遗产 2》和《哈迪斯 2》;而另一些,如《暗黑地牢 2》和《雨中冒险 2》,则从一开始就更加大胆。诚然,对于一个侥幸获得爆款的独立工作室来说,开发续作确实比开发一款全新游戏风险更低。但要重现那种势头是很困难的,尤其是当你偏离粉丝的预期时。
《暗黑地牢 2》
《暗黑地牢 2》的情况就是如此。这款续作于 2021 年开启抢先体验,很快就遭到了前作社区的批评。前作是一款带有轻度城镇管理模拟要素的 Roguelike 地牢爬行游戏,而《暗黑地牢 2》呈现出的样子则更符合常规的现代 Roguelite,主要侧重于单次流程,玩家在不同路径中选择以尽可能走得更远。
一年后,开发商 Red Hook Studios 发布了社区更新,回应了玩家的反馈。这是一次重大的调整,开发者放弃了既定的路线图,调整了流程以发布规模更小但更频繁的更新。他们还专注于重做续作中的几项机制和功能。
在开发抢先体验游戏时,这些大规模的改动有时是不可避免的。问题在于,在更新和社区反馈之间,工作室可能会在同一个作品上花费数年时间。从最初的草图找回灵感的想法很诱人,续作在各种意义上都代表了第二次机会。但随之而来的是创作上的停滞,以及陷入永远无法完全满足的预期陷阱中的风险。
《以撒的结合》仍在推出 DLC,尽管主创 Edmund McMillen 反复说“下一个将是最后一个”,就像一支摇滚乐队宣布其第三次告别巡演一样。与此同时,McMillen 在 2012 年宣布的项目《Mewgenics》却一再被推迟。
《死亡细胞》是过去十年中最受欢迎的 Roguelite 游戏之一,在其生命周期内进行了 35 次更新,并经历了数年的抢先体验。在 1.0 版本发布后,该游戏获得了四个付费扩展包以及随后的重大更新。开发商 Motion Twin 将后期内容的开发交给了另一家工作室 Evil Empire,后者提供了五年的支持,而 Motion Twin 则去探索其他的创意。
在某种程度上,两家开发者都很幸运。Evil Empire 的告别贴虽然苦乐参半,但将积累的新知识投入到新项目中的兴奋感是显而易见的。该工作室随后开发了 Roguelite 游戏《波斯王子:失落王冠》(The Rogue Prince of Persia),它继承了许多来自《死亡细胞》的基因。Motion Twin 及其同类 Roguelite 作品《风中行者》(Windblown)也是如此。虽然与他们的开山之作不同,但其精神在某种程度上始终存在。
然而,并不是每个工作室都足够幸运能获得像《死亡细胞》那样的成功,从而在财务上安全到足以打破常规。对一些人来说,重新审视过去奏效的想法是更安全的路径。紧贴前作的基础可以降低开发风险,但有多少开发者其实更愿意去开发一些全新的东西呢?
《死亡细胞 2》的宣传图
随着我们接近 2026 年(这注定将是 Rogue 子类型的另一个重要年份),各工作室似乎处于僵局。投身续作意味着不可避免地陷入由开发者前作所带来的预期,以及其他工作室引入的不断增长的新创意中。由于有如此多的案例相互碰撞,第一次呈现出新颖的东西正变得越来越难。然而,试图迭代其他游戏的想法可能会产生褒贬不一的结果,从而损害最初吸引玩家关注项目的本质。
同时,过度依赖玩家的预期也可能带来麻烦。按照之前的思路,开发者可能会失去自主权,项目的最终结果可能与最初的愿景大相径庭。此外还有时间因素,以及长期在同一个宇宙中工作可能带来的疲惫感。回到《暗黑地牢》,前作在 Steam 上的抢先体验始于 2015 年。十年后,开发者仍在为续作发布更新。
Roguelite 的乐趣在于学习一种新的“语言”,在一个新世界中居住足够长的时间,直到系统的细节变成直觉。然而,正是惊喜因素让这一类型保持吸引力,它承诺即便感觉熟悉,每一次新的尝试都会有所不同。现在,开发者们似乎无法打破这个循环,困在一个尴尬的境地:要么为了稳妥而冒着与前作过于雷同的风险,要么为了迎合玩家反馈而妥协原有的愿景,或者即便打好了所有的牌,却最终被日益饱和的趋势所淹没——而当工作室最终完成开发时,这种趋势可能已经无法再带来同样的兴奋感了。
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