《The Alters》在 TGA 遗憾落败,但 Alex Jordan 表示其影响才刚刚开始

2026-01-07 12:42:44 神评论
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《The Alters》TGA落败但影响深远!探索科幻管理游戏,体验11个版本的同一主角,深入身份与伦理的叙事深度。OpenCritic评分86,媒体推荐率94%!

在今年的 TGA 大奖(The Game Awards)提名名单中,《不羁者》(The Alters)占据了一个不同寻常的位置。作为 11 bit studios 开发的科幻管理游戏,它与更传统的策略和模拟类作品并列,但又并不完全契合“最佳模拟/策略游戏”这一类别——这种在预期与执行之间的拉扯,始终是这款游戏的定义所在。

虽然游戏最终未能获奖,但提名本身就是对该项目的认可。其最宏大的机制并非关乎效率或系统,而是关乎叙事深度和表演。

我采访了为《不羁者》中所有版本的扬·多尔斯基(Jan Dolski)配音的亚历克斯·乔丹(Alex Jordan),探讨了演绎一款围绕身份和不确定性构建的游戏所面临的挑战:这种体验恰恰反映了该项目拒绝被简单归类为任何单一类型的特质。

建立在身份而非优化之上的管理游戏

《不羁者》围绕前述的扬·多尔斯基展开,他是一名被困的工人,被迫通过量子计算机创造自己的不同版本——“不羁者”(Alters),以便在敌对星球上生存。每一个“不羁者”都代表了扬本可以拥有的一种人生,由一个不同的抉择塑造而成。所有 11 个版本都由乔丹配音,他的表演承载了游戏设定的情感重量。

回想起 TGA 大奖,乔丹显得很务实而非失望。对他来说,曝光度比结果更重要。

虽然“(获得提名)真的很酷”,但他表示《不羁者》很难被精确定义,因为“没办法清晰地界定这款游戏的类型”。他说,它“存在于策略之中,存在于资源和基地建设之中,也存在于叙事之中”。这种广度可能会让玩家很难确定自己将要体验什么。“我只是希望有些人能在名单上看到它的名字,然后想:‘好吧,它入选了……我或许真的该去试试看。’”

这种对类型、基调甚至意图的不确定性是刻意为之的。许多玩家带着对管理游戏的预期而来,却发现其表象之下隐藏着更为私密的东西。最初的物流挑战逐渐演变成心理挑战,这由扬与其“不羁者”之间克制且往往令人不安的对话所塑造。

演绎属于同一个人的十一种人生

对于乔丹来说,机械挑战与情感真实性之间的平衡使得这个角色与他以往塑造的任何角色都不同。“挑战是显而易见的,”他说,“这是许多、许多个角色。而且他们都是同一个人,所以你如何让人相信这是一个拥有多个分枝的树干?”每个“不羁者”都必须感觉独特,同时又不能破坏他们都源自同一个本体的幻象。

但他表示,这种技术难度只是挑战的一部分。“还有另一个挑战,”乔丹继续道,“那就是大量的题材内容。”除了机制之外,游戏还要求玩家参与到极其深刻的个人主题中。“我们要处理他成长过程中那个虐待成性的家庭,那种遗憾感,那种‘如果当初……会怎样’的感觉。”

乔丹回忆起在华沙参加的一次试玩活动,当时那种情感重量变得无法忽视。“那里有一位内容创作者玩了这款游戏……他哭了,”他说,“他说:‘这太感同身受了。我觉得我简直是在重新经历我人生的一部分。’”

这样的时刻代表了表演背后的责任。“我们不仅在应对技术挑战,”乔丹补充道,“我们还要以一种让人们觉得反映了自身经历、准确契合自身体验,同时又处理得极其细腻的方式来对待这些题材。”

这种敏感性也体现在扬本人身上,他与许多游戏中占据主导地位的力量幻想形成了鲜明对比。扬深受困扰、缺乏安全感,并对自己的价值深表怀疑。即使在得知量子计算机主动选择了自己后,他仍在努力理解其中的原因。

乔丹解释说,扬的力量来自一个不同寻常的地方。“扬的力量在于他随着时间的推移,有能力面对自己缺乏力量的事实。”虽然怀疑在主角中很常见,但“将怀疑作为他们存在的最根本核心,这是一种完全独特的体验”。

没有答案的伦理与挥之不去的表演

这种脆弱感延伸到了“不羁者”本身,他们经常质疑扬的决定和权威。游戏迫使玩家面对创造的伦理:为了增加自己的生存几率而将有意识的生命带入世界,这是否合理?

对乔丹来说,这些问题显得异常具有现实意义。“你知道什么最有趣吗?”他说,“这感觉就像在当下把一个孩子带到这个世界上一样。”

他将游戏的设定与现代生活的焦虑联系起来。“人们在谈论潜在的战争,谈论气候变化,成千上万件不同的事情让你觉得:‘除了为了你个人的爱和满足感,你为什么要在此时此刻把一个人带到这个世界上?’”

《不羁者》拒绝提供清晰的道德答案。“不羁者”们挑战扬的选择,但同时也依赖于他。他们的欲望经常发生冲突,迫使他们做出无法让任何人完全获益的妥协。“这里没有非黑即白,”乔丹说,“没有正确答案。只有不同程度的个人利益。”

游戏中一些最有力的时刻并非出现在重大危机中,而是在那些最安静的对话里。尽管有科幻奇观和迫在眉睫的星球崩塌,扬与“不羁者”之间的交流感觉是私密的而非戏剧化的。

乔丹将这种亲密感部分归功于他在录音室里的方法。“很多时候,当我想要做出真实反应时,我几乎会清空大脑里的一切,”他说,“我会静止片刻,然后进入情境。”这种静止,加上录音室里的隔绝感,有助于让表演落地。“这只是带着一种真诚的、想要与另一个人交谈的渴望投入其中。”

同时,他也迅速称赞了开发团队的其他成员对这些时刻的塑造。“我认为很大程度上要归功于设计团队,”他指出对话在视觉上将焦点向内拉的方式,“感觉周围的世界仿佛消失在黑暗中,你只专注于当下的这个人以及这段对话。”

在幕后,游戏的非线性结构进一步增加了表演的复杂性。对一个玩家来说发生在故事后期的场景,对另一个玩家来说可能出现在开头。情感的连贯性必须保持灵活性。

“你可能会在一个‘不羁者’正经历情绪激昂的对话中,”乔丹说,“而在那段对话结束时,可能会进入另一个对话分支,在那里他突然变得非常悲伤。我永远无法完全沉浸在一个完全快乐、欣喜若狂的时刻。”他说,这种不断的重新校准“在游戏的每一行台词之间保持了一根恒定的线”。

这种工作很少能直接转化为奖项认可,恰恰是因为它抵制奇观化。尽管如此,乔丹认为 TGA 的提名是对这种实验精神的认可。

“我真心认为这款游戏里发生的一些事情会让人们惊叹:‘我从未——哇,这感觉很新鲜,’”他说,“我认为没有另一款游戏能让一个人扮演同一个人的多个版本。”

五年后,乔丹不希望人们因为《不羁者》没拿到的奖项而记住它。相反,他希望它因其带来的改变而被铭记。“我希望在未来的游戏里,你会说:‘哦,这有点《不羁者》的味道,’”他说,“我觉得那才是最酷的事情。”

他怀疑这款游戏将通过口碑而非奖项继续慢慢寻找受众。“我认为这款游戏将拥有持久且缓慢燃烧的生命力,”乔丹说,“我不认为它会消失。我觉得它会一直运转下去。”

从这个意义上说,《不羁者》并没有在 TGA 上输掉。它只是揭示了游戏还能走多远,以及一些最有意义的创新是如何悄无声息地降临的。

《不羁者》(The Alters)
生存
策略
管理
OpenCritic 评分媒体均分:86/100媒体推荐率:94%
项目 内容
发行日期 2025年6月13日
分级 成人 17+ / 血腥、粗俗语言、酒精药物使用、暴力
开发商 11 Bit Studios
发行商 11 Bit Studios
引擎 虚幻引擎 5
玩家人数 单人
Steam Deck 兼容性 可玩
游戏时长 19 小时
平台 PC, PS5, Xbox Series X, Xbox Series S
文件大小 (Xbox) 49.05 GB
【来源:互联网】
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