《Riftbound》制作人认为《符文大地传说》失败的原因是未能突出英雄角色
《Riftbound》制作人揭秘《符文大地传说》失败原因:英雄角色未突出!对比实体TCG优势与设计理念,探索拳头新卡牌游戏如何平衡策略与易上手性。
人们不可避免地会不断将拳头游戏(Riot Games)的数字卡牌游戏《符文之地传说》(Legends of Runeterra)与其光鲜亮丽的全新实体集换式卡牌游戏(TCG)《英雄联盟:裂隙束缚》(Riftbound)进行比较。毕竟,这两款游戏有很多共同点,甚至《裂隙束缚》的部分卡牌美术图也是从《符文之地传说》中沿用而来的。
从各方面来看,《符文之地传说》是一款拥有强大核心玩法循环的卡牌游戏,许多玩家都曾乐在其中。然而,该游戏慷慨的变现模式(或缺乏变现手段)意味着,即使在人气鼎盛时期,《符文之地传说》也未能为拳头游戏创造显著收入。
而瞄准挥金如土的实体卡牌游戏市场的《裂隙束缚》,看起来已经是一项更有利可图的投资。不过,《裂隙束缚》的执行制片人 Chengran Chai 认为,拳头这款新卡牌游戏与《符文之地传说》相比,其相对受欢迎程度不仅在于数字与实体的区别。Chai 在接受 Dot Esports 采访时表达了这一观点。
以英雄为核心是《裂隙束缚》的关键
“有时当你玩一套《符文之地传说》的卡组时,其实重点并不在英雄身上,”Chai 解释道。“英雄的身份感比我们预想的要弱一些。我们需要英雄在这款游戏中处于核心地位。当人们抽到瑟提或卡莎时,他们会觉得‘噢天哪,我太兴奋了。我是瑟提本命玩家,我要组一套瑟提卡组’。”
拳头游戏对《裂隙束缚》的设计非常细致,因为该公司一直依赖定期补丁来平衡其竞技类多人游戏。但实体卡牌游戏无法通过补丁修复(除了没人喜欢的勘误和禁卡表),因此拳头必须仔细平衡并规划每一个系列,以便未来的卡牌能够取代前作中强力卡牌的地位。
在概念上,Chai 还透露,《裂隙束缚》的目标是在复杂度和易上手程度之间,定位在《宝可梦》和《万智牌》之间。
“《宝可梦》的战略深度很好,但也许很多玩家在寻求更多挑战,”Chai 说。“而《万智牌》显然拥有极深的战略深度。我们或许正寻求稍微降低进入(TCG)的门槛。我认为我们在设计这款游戏时已经找到了一个非常理想的平衡点。”
《裂隙束缚》的第二个系列“灵铸”(Spiritforged)已经在中国发布,并计划于 2 月 13 日在国际市场发布。
《英雄联盟:裂隙束缚》集换式卡牌游戏
| 系列 | 英雄联盟 |
| 原始发行日期 | 2025 |
| 发行商 | Riot Games, UVS Games |
| 设计师 | Dave Guskin (游戏总监) |
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