《地牢探险》咖啡日记-2026年1月
《地牢探险》0.9.5版本更新揭秘:新生物物理系统挑战与突破!Bare Mettle团队分享角色运动优化、程序化武器新增,提升游戏体验。点击了解开发幕后故事。
各位亡灵们好,
我们正在全力准备0.9.5版本更新,但新加入的某个生物比预期要棘手得多。这个生物的体型比我们之前制作的所有角色都要庞大且比例奇特,给我们的物理驱动角色运动系统带来了诸多问题。角色物理一直是我们最大的开发挑战,我们花了整整数年时间进行实验、迭代和优化,才让大多数玩家对角色移动和操作反馈感到满意。
这远比单纯的动画问题复杂得多。我们的角色运动完全由物理力和虚拟肌肉驱动,它们与所有物体进行物理交互,必须即时响应操作指令,在转向、执行动作、应对不平坦地形、碰撞反应和保持平衡的同时实现多向移动。这还只是基础层面,我们还需要解决更多具体难题。这不只是动画或物理问题,核心在于角色如何反应性地决定何时以及如何移动身体各部,如何在每个瞬间控制每块肌肉的发力程度,从而产生流畅自然且符合人类运动特征的动作,同时保持灵敏的操作反馈。人类能完成这些动作得益于数百万年的进化和现实世界的终身练习。要在实时模拟中重现这种机制绝非易事。我们从非常笨拙的系统起步,虽然希望改进它,但也相信玩家会因动态系统带来的体验而宽容某些笨拙之处。现在我们知道事实并非如此。虽然很多方面仍有改进空间,但经过这些努力,作为游戏玩法核心的物理系统无疑已处于良好状态,远超我们最初的想象。
不幸的是,这个新生物让我们多年来精心调整的系统遭遇重大挫折。我们一直专注于教人类角色移动,此前仅通过对其他人形角色进行粗略调整就勉强过关。但这个新生物的奇特比例和质量分布完全无法适配现有系统,这令人十分担忧——因为这个精妙平衡的系统此时更像魔法而非科学。任何微小改动都可能让一切失控,我们甚至无法确定能否让这个生物正常运作。毕竟人类是真实存在、生物力学合理的生物,而这个新生物在解剖学上缺乏合理性。
这个新生物连站立都困难,无法正常移动肢体,冲刺奔跑更是遥不可及。但我们不会放弃删除它,必须尝试解决。我们计划添加更多生物类型,随着世界扩展,不同地区的生物种类将呈现地域特色。我们甚至考虑在现有模块化可变角色系统基础上,为生物添加程序化元素。于是我们开始了艰难而令人忐忑的排查过程,试图找出运动失效的所有原因并予以解决。
第一个问题是基础肌肉功能,这个相对容易解决。我们不再基于人类比例缩放所有肌肉,而是测量身体部位并相应缩放每块肌肉。这个方法效果良好且全自动适配任何角色体型变化,非常理想。下一个问题则令人紧张:步法系统。包括战斗中保持平衡的同时执行动作的快速完全动态移动。这是我们最怕破坏的秘制配方,是经过多年试错才获得的成果——有时耗时数月研究某个 promising 想法最终却因无法实现而放弃,有时意外发现改进方案。新生物对此毫无反应,于是我们谨慎地尝试解析这个魔法,确切找出为何某些原本运行良好的机制在此失效。最终我们将足够多的魔法转化为精确数学公式,充分考虑特定身体比例,在不破坏任何功能的情况下让系统正常运行。现在我们的系统应该能比以往更好地适配任何生物。大大松一口气。
最后的问题是行走和奔跑,这比预期困难得多。我们最近为其他生物做了些改进,原以为会很容易,但无论怎么做新生物总是跌倒、绊倒、拖沓行走等等。行走奔跑是我们角色物理中最人工的部分——与完全物理驱动、动态生成动作的战斗系统不同,这部分基于手动设计的外观自然动作,依靠隐形力和各种技巧帮助角色保持直立移动。这看似更简单的系统,但仍需与物理交互并具备动态行为,而简化部分正是问题所在。现有代码过于依赖当前动画,导致长腿怪异的新生物无法有效移动或保持平衡。
我们尝试进行调整但毫无效果,显然唯一解决方案是更完整的模拟,这意味着需要重大 overhaul 且目前仍在进行中。我们现在分析应用于角色的特定手绘动画,比较动画输入与物理实际效果以进行动态调整,预测脚步落地的具体时空位置及移动时的离地高度,计算每时每刻腿部推动角色离地前进的力度等。现在这个生物至少能在平地上良好移动,整体效果也有所提升,动作看起来更扎实有物理感。我们仍在解决不平坦地形的平衡问题,但已完成大部分困难工作,希望尽快解决最后几个问题。我们期待看到更多整体改进,随着世界垂直层次和生物种类增加,这些改进尤为重要。部分开发成果也适用于未来计划添加的功能,例如更多情境化移动和穿越动画,以及不同方式失去平衡或跌倒时的快速恢复机制。
回溯一下,在游戏内测试新生物之前,我们一直在使用新的内部工具进行骨骼绑定和蒙皮。直到实际使用才会发现缺少什么、需要修复或改进什么,所以这方面工作量很大。虽然当前工具针对性较强,但它们是我们计划用于多种用途的新工具系统组成部分,需要大量引擎层面支持才能让整个工作流程稳定可靠。我们还发现角色生产流程缺少一个重要步骤:为关节等部位建模附加碰撞网格。我们的工具尚不支持这类建模,但我们做了更好方案——现在可以完全自动生成这些网格。至此我们可以直接使用角色美术师的原始3D模型来创建纹理材质、进行骨骼绑定、蒙皮、动画制作、赋予属性和行为,最终添加为完全可用的游戏内角色,全程无需接触第三方软件或编写代码。我们不指望各位理解之前这个过程有多困难混乱,但这确实是重大进展。
我们还在改进程序化物品和材质系统,部分改进很紧迫,但其他工作仍在进行中,可能等到更新后再处理。我们正在优化材质和物体部件的融合方式,为角色材质添加更高级效果,同时扩展程序化材质不仅作为程序化物品系统组成部分,更作为通用引擎功能。这意味着我们可以为任何物体添加动态程序化材质,在制作物品时使用它们(这对新工具非常利好),并能根据需要"打破"程序化物品规则。例如如果盔甲有许多不符合角色布局的附加元素,我们可以添加带自定义布局的"模块"。我们已让武器布局更灵活,并为复合元素添加新功能以支持某些新武器。说到武器,我们正在添加首批新的华丽程序化武器(曾在discord多次预告)。这些将是稀有战利品,等类型更丰富后可能也会作为竞技场替代奖励。以下是游戏内生成的一些示例:

祝新年快乐,
Bare Mettle团队
- CSOL圣诞特别版本上线:全新模式灾变禁区来袭!
- TGA压轴出场,大厂老兵新游到底好玩吗?盘点1月外服端游!
- 一看吓一跳:雷死人不偿命的囧图集(986)
- 「体操服の‘液态曲线’!橘望顶配身材|白丝厚D呼之欲出,腰臀比秒杀建模」
- 热点预告:《天下贰》《龙之谷》领衔,多款MMO祭出开年首发新版本
- 正惊GIF:对职场骚扰说不!美少妇员工被领导暗示,直接请求丈夫帮助
- 游戏这一年:网易和暴雪分手又复合,它却成了牺牲品!盘点2025网易停运游戏!
- 王者荣耀:定了!S42赛季1月8日更新,段位继承表有变,新英雄大禹携全图传送上线
- 「纯欲天花板」2B花嫁撕破次元!白丝过膝陷肉感,透粉脚底VS发光蛮腰の双重暴击
- 腾讯发力,三款游戏开测,其中一款是MMORPG!盘点2026年1月扎堆测试的游戏!




