《噬血代码2》:最终前瞻
《噬血代码2》前瞻:时间旅行剧情、全新血码系统、深度战斗自定义,2026年1月30日登陆PS5/Xbox/PC。体验类魂续作的进化与挑战!
“动漫魂”是人们常用来形容初代《嗜血代码》的词。虽然这是一个非常简单且中肯的描述——毕竟它确实是极少数拥有鲜明动漫美学的类魂游戏之一——但它并没有真正描述出这款 2019 年动作角色扮演游戏的真正迷人之处。例如:同伴角色感人至深的故事情节,通过重温他们最悲惨记忆的精彩片段呈现;椎名豪创作的惊艳配乐;灵活的“血码”系统,允许玩家在不重置角色的情况下切换属性和战斗风格,同时还能从其他“职业”中挑选技能。虽然核心战斗和关卡设计确实有改进空间,但它拥有伟大的创意,并能从进一步的磨炼和迭代中获益。
而这正是《嗜血代码2》的核心所在:磨炼与迭代。基于我大约三小时的试玩体验,《嗜血代码2》感觉很熟悉,但整体表现得更加自信,并专注于初代的优势。同时,由于全新的故事加入了引人入胜的时间旅行反转,游戏从一开始就展现出了更强的吸引力。
与第一部游戏一样,《嗜血代码2》剧情的核心是多年前发生的一场灾难。这一次,它被称为“复兴(Resurgence)”,这场灾难腐蚀了它触及的一切,并催生了一种被称为“吸血鬼(Revenant)”的新生物。不知何故,吸血鬼们设法封印了“复兴”,但胜利是短暂的,不久之后,“复兴”……嗯,再次激增。这导致了一场被称为“动乱(Upheaval)”的战斗,几位英雄献出了生命再次封印了“复兴”。一百年后,封印正在减弱,导致世界各地发生抹除存在的爆炸。而这一次,拯救一切的手段不在现在,而是在过去。
于是,《嗜血代码2》跨越时空的故事拉开了序幕。无名主角与露·马格梅尔(Lou Magmell)结伴而行,露是一位拥有穿越时空能力的吸血鬼。他们将与过去的英雄们联手,试图寻找阻止未来迫在眉睫的世界毁灭威胁的方法。
这是一个非常棒的切入点!作为一个从未真正沉浸在《嗜血代码1》世界观中(除了想多了解同伴)的人,我很开心这次能立刻投入其中。我期待看到过去的英雄们如何反击“复兴”,以及最终是什么决定了他们的命运。我有机会询问了《嗜血代码2》的导演吉村广,关于他们对时间旅行的诠释或规则是否参考了特定的灵感来源,他说:“我不会说有某部特定的电影或作品,但我们在开发中有一个黄金法则:一旦玩家在游戏中观察或看到某件事发生,那么它就成为了事实,或者说它被锁定了,无法被推翻。”
浓于血的羁绊
在游戏玩法方面,《嗜血代码1》的大部分核心内容在续作中得到了保留。它仍然是一个由精力槽掌控的战斗系统,重点在于与各种“血码”挂钩的特殊能力,这些血码本质上决定了你的职业或战斗风格。切换到新的血码会改变你的属性、防御和最大冥血量(冥血本质上是驱动特殊能力的法力值)。血码的一个有趣新变化是,它们现在带有一系列特质,可以显著影响你的战斗方式。例如,传统的战斗方式是你攻击敌人造成流血堆叠,然后使用一种被称为“牢笼攻击(Jail Attack)”(以前称为“吸血攻击”)的特殊技术来收集血液,随后将其转化为使用特殊技能所需的冥血。
但如果这不符合你的风格,你可以改用乔丝(Josée)的血码,它让你仅通过攻击就能获得冥血,但这个增益是有代价的。如果你获得的冥血超过了上限,你会受到大量的伤害。这是我喜欢的玩法,因为它意味着我不必刻意寻找使用牢笼攻击来恢复冥血的机会,这促使我更加警惕地频繁使用能力,以免冥血溢出。当然,我的注意力偶尔会涣散,这有时会导致我的死亡,但无论如何,我都很欣赏这种玩法上的新花样。
事实上,《嗜血代码2》战斗的几乎每个方面都比以前更具可定制性。虽然吸血攻击过去是与血码绑定的,但现在它们在你的物品栏中拥有独立的装备槽,并且有大量的不同类型。回归的“食尸鬼”利爪是快速短程的选择;“猎犬”是强力的两段中程攻击;“毒刺”可以从远处钉住敌人;然后还有一些全新的攻击方式,比如“常春藤(Ivy)”,它可以让地面长出尖刺,并可以通过蓄力移动定位圈来放置;“蝙蝠(Bat)”会让你长出翅膀并释放一群蝙蝠;以及“收割者(Reaper)”,这是一把可以挥舞并造成群体伤害的大镰刀。
除了“牢笼”,你还可以装备被称为“遗赠形态(Bequeathed Formae)”的强力副武器,还可以选择“防御形态(Defensive Formae)”。关于遗赠形态,我在演示中只看到了两种:一把名为“伊德里斯的傲慢”的战斧和一把名为“政治家的长弓”的长弓。在大部分试玩时间里,我选择了力量流派,所以我主要使用战斧,在被敌人围攻的战斗中,它确实起到了关键作用。我只需要拉开空间来应对漫长的蓄力动作,然后——砰!一旦击中,它就会创造一个减速一切的时空场,让清理幸存者变得轻而易举。
至于防御形态,你基本上可以选择是要标准格挡、招架还是闪避,还有其他几种在性能上略有差异的选择。我非常喜欢这些改变,因为它们允许玩家根据个人喜好更精细地调整构建,而不会显得过于臃肿或复杂。
关键问题
每当有新的类魂游戏出现时,最常被讨论的话题之一就是它的难度,所以让我们来谈谈这个。在大多数情况下,我顺利通过了这个演示。诚然,这是一个提供的存档,所以很难说如果我在自己的存档中用自己的装备玩到这里会是什么样,但开发商非常慷慨地给了我们广泛的武器、血码和牢笼选择,我从未觉得自己等级过低或过高。
《嗜血代码2》还巧妙地让你决定是让同伴跟随你并像 AI 队友一样参与战斗,还是让他们“同化”到你体内,为你提供特定的增益,但失去一个可以分担伤害或吸引敌人的帮手。这是一个很棒的折中方案,它让《嗜血代码2》保留了使其成为独特类魂游戏的同伴元素,同时也允许喜欢单挑挑战的玩家在不感到受到严重惩罚的情况下进行游戏。
难度真正提升好几个档次的地方在于我体验到的两场 Boss 战。这些是真正的技巧和反应力测试,占据了我三小时试玩时间的一半,而且我甚至没能给第二个 Boss 最后一击。第一个 Boss 只需一两击就能清空我的生命值,同时还会给我施加酸性状态效果,造成持续伤害。我的反击窗口非常小,这让我选择了力量导向的构建,以便利用大剑进行强力的蓄力纵劈,充分利用那些机会。最终我获胜了,结果却卡在了第二个 Boss 面前。这个 Boss 很快,有一个极其危险的第二阶段(我没能见到足够多次以真正学习其新招式),并且有电击地面并对我施加束缚的坏习惯,这会让我麻痹足够长的时间,让 Boss 再次发动免费攻击。
尽管难度激增,但我很喜欢这两场遭遇战。虽然没能在预览活动中完成任务让我有点不甘心,但我期待在拿到正式版游戏后,用我自己的个人构建再次挑战这个 Boss。总的来说,《嗜血代码2》在几乎每个领域都比原作有了显著的改进。当这款类魂续作于 2026 年 1 月 30 日在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC 上发布时,我们将看到开发商是否能完美收官。



