这款“横版怪猎”的诞生 源于制作人儿时的中二幻想?

2026-01-05 17:50:48 神评论
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《地下城骑士团》横版动作RPG,一人操控四人小队,借鉴怪物猎人战斗系统,2025年发售持续优化,体验独特职业切换玩法!

“给你一次做独立游戏的机会,你想把自己的第一款游戏做成什么样子?”

当看到学生时代在课本空白处偷偷画下的金发骑士,载着年少的幻想越过枯燥的课堂,带着勇气和决心站在巨龙的面前,成为游戏中的主角。

我想,《地下城骑士团》就给这个问题提交了一个满意的答案。

这是一部在2025年年初就发售的横板动作RPG游戏,发售到今天已经过去了接近一年的时间。它的特色在于能让玩家一人操控四人小队,在战斗时可以使用游戏的“战斗指令”功能随意切换自己的主控角色,从而在一场战斗中体验到不同职业的操作手感。

这一年的时间里,游戏一直处于EA阶段,还没有迎来正式版的发布。不少人在发售初期因为完成度不高表达了对游戏品质的不满——优化不佳,内容太少,服务器卡顿以及新手引导不够明确。

但随着制作人的不断优化和调整,游戏目前已经迎来了80多次更新。从最开始简陋单一的美术UI和战斗系统,到现在全面优化的界面以及扩充了三倍多的内容量,绝对称得上“焕然一新”。

《地下城骑士团》这个名字,源于游戏采用了类似《龙与地下城》的主题背景加上游戏里“骑士团”的设定。英文名字《FINAL KNIGHT》则更带有一种身处末世的史诗感和宿命感。

神秘的力量撕裂了大地,沉睡的怪物不断从地面的裂缝涌入人间,世界濒临毁灭。仅存的骑士们挺身而出,组建出最后的骑士团,迎战比自己强大数倍的巨龙。热血王道的故事加上独具特色的玩法让我在这款游戏上看到制作人对待游戏的无限热情和想要做出自己专属游戏的梦想。

比起同样横板街机风的《地下城与勇士》,游戏的角色身形和武器大小比例让他玩起来更有一点《失落城堡》的感觉。同时在装备和战斗系统上又大量借鉴了《怪物猎人》。游戏有一套叫做“协同效果”的状态衍生体系,其中就包括类似《怪物猎人》中对不同部位攻击产生的特殊效果,比如持续攻击boss的头部会造成眩晕,攻击尾巴会触发“断尾”等。

同时游戏中制作装备的用到的材料都需要玩家攻击boss的不同部位才能获得,这样的方式让玩家在横板街机战斗中也能享受到和《怪物猎人》相似的装备搭配乐趣。

就在前不久我们对游戏制作人的采访中,制作人也坦白了自己制作游戏的契机就是在玩《怪物猎人》时产生的。他在一个人下班后玩怪物猎人的晚上,突然想到“为什么没有一款能一人体验多人狩猎乐趣的游戏?”所以《地下城骑士团》的战斗方式才如此独特。

玩家会根据自己选择的小队在一场战斗中随意切换自己想要操控的角色,可以化作战士用剑和盾冲锋在前,还能切成中排的锤士将锤子狠狠砸向人群,或者操控后排的法师游侠进行输出。若有一个角色阵亡,你就能利用“战术指令”切换控制到还活着的角色,将其他队友拉起来。

游戏还有9种基础职业,战士,圣骑士,锤士,法师,野蛮人,牧师......每个职业都可以解锁最多四个方向的高级职业,转职之后还会获得全新的技能模组,让玩家的职业搭配有了更大的构筑空间。

同一个职业里又有几个对应的角色,他们来自不同的种族,拥有不同的性格,也会获得不一样的额外被动效果以及自己专属的名字。其中一个叫做“龙祸”的角色就是开头提到的“制作人年少时在课本上画的金发骑士

他在游戏中的职业定位是一名战士,拥有均衡的数值和“考古学家”的特性,可以在战斗中更快地获取经验,从一个平凡的人类成长为始终都冲锋在第一线的勇士。

而其他角色有很大一部分都是通过众筹时玩家们给出的建议设计的,这款游戏不仅仅承载了制作人自己年少时的梦想,也将别人梦想过的骑士都通过游戏的方式获取新生。

当一个人愿意将自己人生的数年甚至数十年都投入到一款游戏中,去做以一个带有“私人化”念想,不以市场潮流为导向的风险项目,这样因为梦想而启程,因为热爱才坚持下来态度就是对“独立游戏精神”最好的诠释。他们制作游戏的理由并不一定是想要无私地献给世界一款多么优秀的游戏,仅仅是为了实现自己的一点曾经的幻想,但最后又总能凭借那份最真诚的愿望打动无数玩家。

《地下城骑士团》的诞生仅仅始于一个突发奇想的点子,一个小时候画在课本上的涂鸦。但这也证明了它同样是一款拥有强烈“独立精神”的游戏。游戏从EA版发售到现在不断进行着优化改善,这份模糊的梦想变得越来越清晰。每一位玩家构想的骑士都在游戏中获得了永恒的生命。

这也向我们证明了,年少时那些中二的幻想并非无用之物,他散射的光芒即便在成年的世界中也终会映照到现实。

【来源:互联网】
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