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《THE KULKA》小球正在计划接下来要做什么……

2026-01-05 10:05:53 神评论
17173 新闻导语

《THE KULKA》开发者分享未来更新计划:新增剧情模式、沙盒、塔防、SHMUP等游戏模式,升级系统与伙伴单位,吸引500名玩家参与反馈。探索小球弹体突变与哲学叙事!

你好,

艺术构想:“小球议会”,列奥纳多·小球,1564 年。

游戏已经触达了全球将近 500 名玩家。感谢你的游玩、评价以及投入的时间——这正是真正推动后续开发的动力。完整内容如下:下面分享 我正在实际思考和考虑的下一步方向。这不是承诺,也不是营销——只是当前的规划状态。如果其中有任何没有意义的地方,或者明显缺少了什么,只有在有人指出来时我才能看到。预告片

我目前正在考虑,甚至已经开始测试的方向
游戏模式

作为后期可解锁的附加内容——核心的 Flappy/街机模式仍然是游戏的心脏/DNA,每个模式都会有各自的在线排行榜,而有些模式会在完成任务或游玩一定时间后解锁——例如 12 小时、24 小时、48 小时等,以避免破坏游戏原本的 flappy 核心——这主要是给之后可能觉得内容不足的玩家。

  • 剧情模式(叙事模式) — 关于“小球”作为概念/形式(而不仅是物体),关于运动、混沌与控制的哲学与反思性故事。没有时间压力,也没有排行榜。

  • 沙盒 — 没有压力,也没有结局(你想玩多久就玩多久)。没有排行榜,或只有一个共享排行榜。

  • 塔防模式 — 对抗一波波敌人的定点防守(Plants vs Zombies 风格)。

  • SHMUP 模式 — 在整个场地内完全的 X/Y 操控(经典弹幕/街机射击)。

  • 本地对战/热座模式 — 在同一个画面轮流游玩。

升级系统

随机性控制(原型)

  • LIKE — 我希望更常看到

  • DON’T LIKE — 我希望较少看到

  • 临时/永久封禁 — 我不希望在本次 run 或永远看到它

另外,在游戏设置中可以指定一个永远不会出现或永远允许出现的升级列表。

示例新升级:

  • 按轴分裂的弹体(上/下/侧)

  • 螺旋与旋转飞行轨迹

  • 环绕玩家运行的弹体(无人机/回旋镖)

  • 将弹体连接成激光/光束

  • 生命汲取(从敌人身上偷取 HP)

  • 可收集 XP 的弹体

  • 群体智能(弹体会对其他命中做出反应)

  • 传送门(如同 Pattern Survivors 中的进出口)

  • 混沌弹体

Power-ups(本次 run 的临时效果)
  • 升级宝箱 — 含有随机升级或奖励的宝箱

  • 慢动作 — 将时间放慢几秒

  • 冻结 — 冻结敌人

  • 核爆 — 清空屏幕上的敌人

  • 护盾 — 临时无敌/护盾

  • 双倍 XP — 双倍经验值

  • 磁铁 — 吸引所有 XP 水晶

  • 额外 Skip/Roll — 额外使用一次 SKIP 或 ROLL

  • 弹幕风暴 — 弹体数量瞬间增加

  • 超频 — 更快的射击与移动,但降低操控性

  • 时间回溯 — 回溯最近几秒

  • 幽灵模式 — 短时间可穿过敌人

伙伴/支援单位(原型)
  • 无人机 — 环绕玩家并自动射击

  • 僚机 — 可独立移动的小型 SHMUP 飞船

  • 护盾单位 — 产生防护力场

  • 收集者 — 在更大范围内收集 XP 与 power-up

  • 干扰者 — 在范围内减速或削弱敌人

其他
  • 图鉴/怪物图鉴/机制说明

  • 更清晰的 build 可读性

  • 不破坏街机特性的最小化元进程

  • Save & Exit — 可随时保存并离开 run,之后回到完全相同的位置

  • “FAL” Boss 波次系统 — 短而密集的波次,加上后期的 Boss 战。

如果其中有任何内容是重要的(或没有意义)

不需要写长文,只需:

  • “这个模式有意义/这个没有”

  • “这个有趣/这个我不感兴趣”

  • “缺少 X”

  • "bump"

  • 点赞/点踩

其中一些内容可能很快就会出现,因为我已经在测试它们(确认是否好玩),而我主要仍然想“突变弹体”,让玩家能以简单的方式创造不同的图样——这与我另一款游戏 的方式不同。

Airem(one-person studio)

【来源:steam】
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关于THE KULKA,游戏模式,剧情模式,沙盒,塔防模式,SHMUP模式,升级系统,Power-ups,伙伴支援,弹体的新闻
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