17173 > 游戏资讯 > 最新手游 > 正文

《******:最强英雄》专访:全面还原动漫原作 我们想做沉浸感十足的英雄世界

2020-01-04 06:10:33 神评论

17173 新闻导语

《******:最强英雄》专访

【17173新闻报道,转载请注明出处】

******制作委员会正版授权、心源工作室制作,并且由腾讯代理发行的3D动作类游戏《******:最强英雄》一经公布就受到了众多玩家的关注。游戏采用3D无锁定视角,为玩家打造了自由、畅快的战斗操作感,同时,受原作方严格监修,保证最高还原度的游戏体验。

1.png

近日,17173专门采访了《******:最强英雄》主策划李超,针对这款游戏的开发历程、游戏剧情、特色玩法、操作体验等方面进行了探讨,以下是采访的部分要点以及采访原文:

采访要点:

1、《******:最强英雄》在剧情、角色和画面上全方位还原动漫;

2、游戏内容和剧情来源于动画,但会加入许多原创支线任务来丰富游戏体验;

3、游戏围绕动漫角色本身设计英雄个性(超能力),连个性的副作用和战斗动作都高度还原;

4、游戏操作易上手难精通,系统提供丰富的教学系统帮助新手学习操作;

17173:首先,能请您先为咱们17173玩家简单介绍下《******:最强英雄》这款手游吗?

李超:我们的《******:最强英雄》是日本正版授权的3D动作手游,游戏由日本版权方全程监修,高度还原了原作的诸多内容。

游戏以3D即时战斗为主体,结合了培养、社交、收集,并以大世界方式让玩家能够体验到英雄世界的一款动作手游。目前游戏已经经历过了2次小规模测试,我们也正在根据测试数据以及玩家提出的反馈进行优化。当然,除了优化以外,后续新的版本也在紧锣密鼓的进行排期以及制作,希望这款游戏能够早日与大家见面。

17173:作为典型的日漫IP改编手游,《******:最强英雄》主要还原了哪些原著中的元素呢?

李超:在还原原著内容上我们是做足了功课的,还原的元素也主要体现在剧情、角色、画面等等方面。比如绿谷这个角色,仅是在建模上,我们就会反复在动画中截取各个角度的画面,然后有针对性的对角色的身体比例、表情去做设计,前前后后改了足足有45个版本。

而剧情方面,虽然看上去很简单只需要将动画中的故事放到游戏中就行了。不过事实上,我们的游戏是3D动作游戏,并非单纯将动画的截图放进游戏就可以的。从人物模型、动作、特效、甚至场景建模,我们都是一帧一帧对着动画进行对比和制作,从2D变成3D进行了1:1的还原。我们在还原的同时还加入了QTE小玩法,让玩家可以参与到剧情之中。

2.png

17173:游戏的内容和剧情是完全都来自动漫吗?还是说你们会在日漫原作的基础上也做一些手游源生的番外内容呢?

李超:在内容与剧情上都是来源于动画,不过刚才也有提到,我们是一款有着大世界要素的游戏,所以除了在原作的基础上,在城市场景里面,我们还增加了许许多多的支线任务以及小游戏玩法,来丰富这个世界。我们做这些的想法是想让玩家能置身在这个英雄世界之中,让架空成为现实,并以成为最强英雄作为目标去前进。

举个例子,比如在游戏的城市之中,我们在各个角落散落了一些英雄丢失的物件,玩家可能需要爬上某个屋顶或者在某个隐藏的角落才能找到。这些在原著中是没有的,但我们加进了游戏,目的就是想让玩家可以将感情融入这座城市之中。

3.png

17173:如同原著的标题《******》表达的意思,原著中的故事主要是围绕这个超能力学院展开的。那么在游戏当中的“英雄学院”和动漫中的有什么异同点呢?玩家在这个英雄学院中所体验的内容会不会跟主角绿谷出久的成长经历有什么区别?

李超:区别肯定是有的,我们想做的是沉浸感十足的英雄世界,所以在故事展开上与原作会有一些区别。简单来说,原作是以事件本身来推进剧情,比如说商业街事件,然后到入学考试,然后到USJ等等,一个事件接一个事件。

在游戏中,则是以日常来展开这个故事,让超常变为日常不仅仅是一个口号,也是我们制作这款游戏的初心,所以游戏虽然在整体上是基于原作IP,但故事展开的方式则是以日常作为核心。通过日常的治安事件、日常任务,让主角进行成长,从默默无闻的小角色到横空出世的最强英雄,始终贯穿在我们游戏之中。

17173:原作中最吸引人的亮点之一莫过于英雄们的超能力“个性”,个性在游戏中是如何体现的?比如绿谷出久的个性“One·for·All”是否有移植到游戏当中?

李超:这必须有的,如果我们不将招牌必杀技放进游戏,估计会被粉丝们当场出警(笑)。

回到正题,原作中最大的亮点就是每一个英雄的个性。因此在游戏中,我们为了体现不同英雄之间的个性,每个角色都是独立设计与制作的。简单来说,我们为每个角色量身定做了各自的技能体系以及玩法操作,比如安德瓦他会因为不断使用个性而变得过热,而葡萄大量使用个性则会持续掉血等等。

另一方面,我们除了体现原作个性的效果外,在技能、战斗动作也做了还原。比如绿谷发动弹指**ASH、爆豪发动爆裂弹等,我们都会依据原作的短时间蓄力设定给这些技能增加一小段的攻击前摇。像绿谷发动大招时可以看到模型脸部出现OFA的能量线、上鸣大招结束会有一段白痴的动画,我们会通过各种小细节还原原作每个角色,也通过这些细节让他们在游戏中展现出各自的个性之间的差异。

4.png

17173:在这之前,国内市场也出现过不少口碑出色的动作手游。那么《******:最强英雄》作为主打动作对战的游戏,在这动作战斗方面有什么独到之处呢?与其他市面上常见的动作手游有什么不同之处?

李超:独特之处不敢说,但是我觉得IP改编游戏本身有着他自身的优势。比方说,《******》他本身就存在了一个比较丰富的世界观以及个性鲜明的各种角色。这样我们在制作上就省却了创作这一个过程,而转到深挖每一个英雄故事背景设定,也能更深度的围绕每个英雄进行针对性设计。

同时,基于这项天然的优势,我们对每个英雄的动作、技能上都做了很大的区分。每个英雄都能有他自己独有的连招体系以及个性机制,比如丽日的浮空追击闪避、八百万武器的更换连招衔接等等,每个角色都会根据其个性特征设计不同的连招机制。在还原原作的同时,做出了更多的个性化设计及不同的战斗策略。这也是我们游戏与其他动作手游的不同之处。

17173:很多优秀的动作游戏本身对操作也有一定的要求,那么这款游戏的实际操作难度如何?会不会难上手?

李超:对于用户体验这一刻我们一直都是非常关注的,因此在游戏设计时便加入了包括智能锁定、攻击技能位移、便捷性技能按钮等功能,在实际操作上将会非常容易上手。

不过,游戏主打公平pvp竞技,因此虽然在实际操作上不设有门槛,但在实际战斗中纬度和深度都有许多可以深挖的地方。比如斯坦因狂乱不受控制、轰的冰火切换等等,想要精通一个角色,不仅仅需要长时间去玩,去研究每个技能的使用与衔接。当然,我们也为大家准备了竞技场以及初步的连招教学系统来帮助大家学习与练习手法,易上手难精通也是这款游戏的主要特色。

1.gif
安德瓦的霸气大招,效果堪称毁天灭地

17173:在整个开发过程中有没有遇到什么比较大的困难?最后是如何解决这些困难的?

李超:总的来说,游戏开发还是比较顺利。当然困难还是有的,主要集中在资源以及还原性方面。前面提到我们是从2D转成3D,原作中有些场景展示内容是有限的,而3D化则需要将原作出现过的整个场景进行1:1还原。因此如何顺利的将小英雄全部3D化,让我们的美术和监修同学操碎了心。他们不仅要与原作的概念图作对比,不断的画出场景各个方位的草稿,在一些不清晰的的地方还需要与与监修的同学去进行沟通。

在做出来后,还需要程序大佬们去进行优化,以保证在手机上能够顺利的运行。不过幸运的是,游戏目前已经取得比较大的进展,也顺利的进行了2次小规模测试。

17173:很多玩家粉丝已经非常期待游戏的上线,游戏后续的测试计划能否透露一下?

李超:非常的感谢大家的支持与期待,因为刚刚结束了一次小规模的测试,所以目前正计划的针对这次测试取得的玩家反馈,对游戏进行调整与优化。后续具体测试计划还请多多关注我们的官网或官方微博,如有新的消息,我们会第一时间发布。

【编辑:爱德华】

你不知道点进去会是什么