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12月手游语录谈:大佬口中的四大行业趋势

2014-01-01 05:32:33 神评论

17173 新闻导语

漫长又短暂的2013年,手游圈恍若隔世,玩法变了、规则变了、环境也变了。

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漫长又短暂的2013年,手游圈恍若隔世,玩法变了、规则变了、环境也变了。

锣鼓喧天的2013年,我们经历了那么多的手游收购、公司转型,也看了许多一夜暴富的神话。

竞争激烈的2013年,手游排行榜上的游戏换了一批又一批,有人越做越大,有人黯然退场。

回首这一年,有太多的归纳和总结可以说,而参与其中的切身经历者又是如何总结2013年的行业趋势的?

趋势一 端游巨头集体投奔手游——重金推广成敲门砖

我们的产品线上还有30多款高品质手游待推出,我们预期未来3-5年内,在保持大型游戏收入稳定且增长的前提下,手机游戏的收入水平能够增长到与大型游戏的收入基本持平,各占50%。


——盛大CEO 张向东

关于盛大的2013:与日本游戏大厂SE达成全球联盟,近期推出新游《锁链战机》、建立盛大韩国手游基地,并开发包括以《龙之谷》、《彩虹岛》、《传奇战士》为题材的手游产品,敢提出手游收入占50%的口号,盛大的手游产品储备每一款都是大作。


盛大此前发布的2013年第三季度未经审计财报显示,其手机游戏收入达到1.53亿元人民币(2490万美元),环比增长50.3%,占到总收入比例的13.6%,而手机游戏的主要收入,都来自《百万亚瑟王》这一款手机游戏,这样的成绩,让很多前半年表示手游不足以支撑规模化营收的言论一下被打破。

可以说在众多的端游进军手游巨头企业里,只有2013年的盛大取得了收入和口碑的双丰收,即便后来完美、畅游、网易、金山也在大规模的重金投入手游,但若干年后或许大部分人都只会记得盛大,不仅因为盛大是端游企业中最早进入手游的公司,还因为它开创了一个撇开渠道用硬广砸用户的手游推广新模式,而随后进入的端游巨头也都采取了这样的方式进入手游市场,仅凭这一点,盛大就是手游发展史上绕不开的一笔。

相较而言,2013年在手游上开启大发力并与盛大有一较高下之势的端游巨头公司还有畅游,继前半年**金庸手游IP打压了一大批武侠题材手游后,前不久畅游又大费周章的为《金庸侠客行》、《金庸武侠传》、《谁是大英雄》、《仙国志》四款手游召开了媒体发布会,还推出“必赢计划”,十亿代理费找寻精品游戏,并推出Genesis-3D手游引擎打造平台基石。还有完美《神雕侠侣》手游版的收入喜人、网易抱上暴雪大腿欲推手游《炉石传说》,2014年的重金手游推广将会愈演愈烈。


趋势二 拓展海外手游业务——海外增速将超国内市场

海外的手游增长速度将会大于国内明年的增速,明年的海外市场将会是高速增长的,也是一片蓝海。

——中国手游CEO 肖健

关于中国手游的2013:10月25日,中国手游宣布任命应书岭为集团总裁,同时也公布了12月正式开启海外市场发行业务的消息,并将中国手游明年的海外目标设定为2亿月收入人民币,据了解,中手游2014年准备签约产品预估还有15款,下半年还有17款定制开发的游戏露面,预计有接近45款游戏做全球发行,2014年中国手游的表现值得期待。


在中国一千万人民币收入的手游是一个不错成绩,在全球1千万美金才是一个起步,什么时候中国的手游产品在全球能够有一千万美金的收入成绩,我认为明年是有这种机会的。

——触控CEO 陈昊芝

关于触控科技的2013:今年下半年,触控宣布拿下了《狂野飙车8》等重量级手游单机产品的代理权,也获得了例如《Hello Hero》《勇者前线》这样的日韩王牌手机网游的独代、还和迪士尼合作设计《喜羊羊爱洗澡》,旗下两款手游也被苹果公司选定了两款全球推介的产品,控股世界占有率第二的手游引擎COCOS2DX,触控的海外之路走得高端大气上档次。


中国的手游公司并不乏在海外成功的例子,成都的数字天空、tap4fun,上海的Triniti、海湃,都是在国内并不出名却可以依靠海外收入在全球手游开发商中排进百强的手游公司。触控科技的休闲游戏《捕鱼达人》也曾在海外取得过总榜26个国家冠军的成绩。

相比于国内,海外的用户付费习惯更好,推广方式也比国内各种“潜规则”盛行的渠道推广要简单的多,通常只需要通过广告联盟买量或者做一些线下广告的推广就可以了。因此越来越多原本在国内发展的手游厂商都开始寻求拓展海外市场。


趋势三 小团队生存空间被挤压——100万就别做游戏了

两年前做游戏只要做手游都是对的,为什么?因为你有机会,你容易拿到钱,你还可以犯错误,做游戏不犯错误是不可能的,昨天有一个小孩问我说我有100万应该做什么样的游戏?我说别做了,那是不可能的,100万只能拷贝一个现成的数据体系,换一个所谓的日本的盗版动漫,这个长期也干不了。

——蓝港CEO 王峰

关于蓝港的2013:依靠《王者之剑》在手**业崛起后,今年的蓝港在4月份果断宣布全面从页游端游公司转型成手游,从零开始的手游业务,到如今拥有《王者之剑》《苍穹之剑》两把高居各大渠道排行榜前列的双剑,还有即将推出的《神之刃》,蓝港从年初的手游创业者身份到如今的业界一线手游厂商,个中滋味可谓遍尝。


王峰的一席话无疑道出了2013年手**业的残酷现状,那就是没钱的靠边站,随着手游概念股的热潮,2013年的热钱不断流入手游圈,手游推广成本、渠道分成比例、代理费用、研发费用都在水涨船高。

中青宝首游互动CEO朴文杰在接受手游网采访时提到,今年想拿到一款手游代理的费用与去年相比上涨了50%-80%,国内渠道的大部分分成比例已经达到5:5,甚至在不久的将来将可能变为7:3

再加上CP抽走的代理费用,对下游的手机游戏开发厂商来说,辛苦赚来的钱却只有不到三成可以为自己所用,基于这样的原因,各个资本雄厚的公司如百度、畅游、盛大、触控都在打造自己的平台。但对于只有100万起始资金靠简单复制数值换皮制作手游的小厂商来说,他们连渠道评级联运的大门都敲不开,又何来后续的推广?


趋势四 免费下载内购付费——休闲游戏才是移动端主流

现阶段休闲游戏在移动平台仍然更受欢迎,硬核游戏的成长则相对缓慢,这与人们的观念没多大关系,现状之所以如此,是因为绝大多数硬核游戏并非为5亿用户而设计。哪些游戏能够讨更多玩家喜欢?《割绳子》就是这种类型的游戏,每个人都在玩儿,一个家庭的所有成员都玩儿。我觉得这才是原因所在。

——ZeptoLab CEO米萨·拉雅林

关于ZeptoLab的2013:历时近两年,《割绳子2》终于在本月千呼万唤始出来,国外的游戏厂商可以花费两年的时间做出一个单机的精品游戏,而不是像大部分中国厂商一样一年出五六个手机网游。:


中国的手游虽然在国外不乏好收入的产品,却始终无法出现如《部落冲突》、《割绳子》、《神庙逃亡》、《愤怒的小鸟》那样对全世界都有影响力的游戏作品,这是一门心思放在营收最快的网游上的中国游戏厂商们需要检讨的。

虽然网络手游市场火爆,但是不得不承认在手机上,喜欢玩休闲类单机游戏的玩家还是占大多数,下半年微信游戏的全民火爆也让休闲游戏开始被更多国内厂商关注到。

相比对服务器和客服数量要求高的网游,单机休闲类游戏的开发和运营成本要低得多,盈利方式也更加多样,开发《保卫萝卜》的凯罗天下全公司仅有30人,却创造了单平台月收入过千万的佳绩,扣除运营成本,凯罗天下拿到手的钱并不比运营arpu值高的网游要差。

今年下半年几乎所有国内外的游戏人都认同了免费下载道具付费的休闲单机手游发展趋势,并且随着越狱市场的萎缩和单机弱联网的完善、社交平台对休闲游戏的助推力、移动设备的大众特性,产生第二个第三个月收入破亿的《天天酷跑》将不再只是传说。



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