【V2.7攻略】记忆开拓者超详细攻略

2025-01-13 15:17:02 神评论

17173 新闻导语

先说结论,记忆主,冰属性记忆角色,定位是辅助,强度介于同谐主和巡猎7之间,在部分队伍中达到了目前00限五辅助的水平,不过要完美发挥其优势需要搭配高能量、高回能的角色。目前来看无法影响已经成型的队伍,但对于萌新玩家来说,可以进大部分直伤队伍,而且和大黑塔的契合度较高,比较适合最近入坑且打算抽大黑塔或者缺强力辅助的玩家培养。

(tips:数据来自创作体验服,请以正式服为准)

本文约4967字(不含图片),主要内容如下

1、记忆主和迷迷详细的技能介绍和实战触发细节

2、记忆主的技能分析

3、记忆主机制展望

4、队友适配性分析

5、记忆主光锥、遗器推荐

一、开拓者技能介绍

战技

评价:主要是就开用一次,后续战技点有多可以考虑给迷迷回能。

终结技

记忆主大招虽然有着160点能量,但是迷迷两个技能每个都会给主角回10点能量,所以带个充能绳实战回能并不慢。其余技能均是迷迷相关就直接在介绍迷迷时一起介绍了。

秘技

评价:混沌、大世界、模拟宇宙都能用,强度非常不错。

二、迷迷技能介绍

基础信息

基础速度固定为130,血量为开拓者80%生命上限+640,其余属性会按照1:1完全继承记忆主的属性,这个继承行为发生在战斗前而非战斗后或者召唤时,进入战斗忆灵和记忆主的属性就完全分离了,各自吃各自的buff,但是,忆灵击杀的回能会直接给记忆主加上,同时忆灵受击也会有“常规回能”,可以触发额外能力给迷迷回能。

技能上,忆灵的技能需要单独升级,单独消耗材料,但是和常规角色拉满所需要的材料一样,并不会变多。

天赋

迷迷有3个天赋,两个技能

1、迷迷,加油!

迷迷被召唤时,立即获得50%的充能

2、遗憾...不留

迷迷消失时,开拓者行动提前25%

3、伙伴!一起!

技能

1、【坏人!麻烦!】

常规攻击,迷迷能量不满时释放,四次36%倍率弹射+90%的群体伤害,普攻里面倍率算高了。每次弹射削韧五点,群体削韧十点,削韧到是非常优秀。释放同时会给同谐主回复10点能量。

2、我会!帮你!

记忆主解锁额外能力3之后,队友能量超过100的部分每10点都会增强2%的真实伤害,最高20%,再加上忆灵技能可以升到7级,所以最多可以提供50%的真伤。

真实伤害:星铁最真实的伤害,无论之前是什么伤害,都会在原伤害基础上造成额外28%的伤害,比如dot伤害,击破伤害,超击破伤害等等。

迷迷的充能方式一共有以下几种

1、开拓者召唤时自带50%,首次召唤额外40%。

2、迷迷在场时,开拓者放战技,迷迷额外获得10%充能。开拓者开大时,无论迷迷是否在场,都会给迷迷充上40%的能量。

3、队友每回能十点,迷迷获得1%的充能。这里必须要确实回复了能量才能触发回能效果,比如角色能量已满,此时再放技能,回能就会算作0,无法触发这个回能效果

4、迷迷放【坏人!麻烦!】时会回能5%。

经过测试,以上所有的充能均无法受到充能效率的影响。

三、星魂

一魂

可以让迷迷的大招对忆灵/忆师生效,意味着如果对忆灵拉条,那忆师也可以吃到buff,对忆师放,忆灵也能吃到,目前只有一位记忆角色,所以作用不大。

二魂

可惜目前只有一位忆灵,触发不了。二魂有个细节是:如果带了充能绳+充能内圈,那记忆主刚好可以在无任何外力的情况下3动一大。

四魂

有两个关键点,第一是能量为0的目标《主动释放技能》,意味着追加攻击无法触发,所以大家就不要想追加队给迷迷猛猛充能了。不过大招可以触发,算是弥补了一点。

另一个关键是额外提高6%的真伤倍率,只对能量为0的目标生效,等于说是让能量为0的角色获得的真伤倍率等效130能量,3%的充能也对应30点回能。

六魂

终结技获得100%暴击率,有了这个星魂同谐主的大招就有点伤害了,混沌可能不明显,虚构还是有点输出的,此时遗器就推荐带个冰伤,多少可以打点伤害。不是很关键可以不肝。

四、技能分析

拐力

这里我们咱们直接拿知更鸟和周日,分别选择大黑塔和景元作为两个模板对比记忆主和目前最强的两位限五辅助的优劣。从表格中不难看出记忆主对高能量高自拐的角色具有绝对的领先,这个领先还是对目前最强的周日、知更鸟和花火而言的。

事实上,记忆主最大的问题还是对主c的能量上限有要求,目前唯二能吃满的直伤角色只有云璃和大黑塔,另一位能量比较高的是银枝,有180点能量上限,240能量的流萤和记忆主的双爆加成完全不适配,不做考虑。这些高能量角色都有一个显著的特点,就是回能很快,所以他们本身就是记忆主的充电宝。

所以记忆主的定位就非常明确了,那就是高能量体系核心,因为从目前的设计来看,高能量必定伴随着高回能,从大黑塔的设计来看,似乎目前的角色有往高能量的方向走的趋势,或许“高能量”会是3.0的主基调之一。

优劣势总结

简单来说,记忆主是一个有一定限制的角色,相对来说比较泛用,解锁了一魂之后拐力已经和大多数00五星限定角色一个水平了,辅助高能量角色甚至超越了限五,但这完全建立在队友能量200的情况下,若是队友能量不高,则会下滑的比较厉害。

记忆主的优势有:产点强、出手多,回能快、真伤不会被稀释,有忆灵、白送到满魂。

记忆主的提供的真伤是完完全全的独立乘区,也就是说在一些常规乘区已经稀释的极其严重的队伍中,记忆主作为第二拐第三拐的优势很大,不仅buff不容易被稀释,拉条产点也非常适合当第四人,再加上非常快的启动速度,以及可以让敌人行动延后的秘技,未来或许会是0t压金常客。而且白送且比较强力的角色也非常适合新玩家培养,作为一个五星辅助表现还是不错的。

同时,记忆主的上限很高,如果队友全是强回能角色,可以让迷迷实现两动一大甚至是一动一大。一个除了第一个e后续就能全程产点,还能提供50%的独立乘区的辅助,无遗是非常恐怖的,或许随着3.0版本的发展,后续高能量高回能的角色会越来越多,届时记忆主说不定会有更强的发挥,就和同谐主一样,刚上线只是为后续的流萤做个铺垫。

作为一个白送角色,我觉得记忆主只有一个劣势,就是拉条不太可控,实战很难精确的控制拉条时机,唯一的办法就是把大招攒着,能量足够且需要拉条了再放,但是这样又会亏一些记忆主和迷迷的充能,毕竟此时记忆主自己无法回复能量,自然也无法为迷迷回能。所以不稳定算是记忆主的一大劣势。

五、机制展望

忆灵分析

忆灵和传统召唤物最大的区别就是独立了,实战中你完完全全可以把忆灵看成一个单独的角色,只是无法为他选择技能罢了。

对于旧体系,部分和角色数量有关的角色会受到影响,比如符玄,人符玄本来好好的,突然队内要多了个人承伤,一不小心天都塌了。砂金则是直接笑了,多一个人,敌方群体攻击就多一层被动,后续要是带三个记忆七个人我都不敢想会怎么样。

同时,忆灵和忆师进入战斗后分开计算面板,注定了对于忆灵忆师都有输出角色来说,排斥所有严格意义上的单体拐,比如花火,比如布洛妮娅。但是新体系的“单体”辅助却不受影响,比如记忆主的一魂就指明忆灵忆师了都能吃,周日则是技能指明了召唤物。

未来角色要么和周日记忆主一样单拐+忆灵,要么就是群拐,总的来说群拐还是有优势,这可能是未来辅助的设计方向。

真伤

说白了就是和同谐主的超击破伤害一样,在类似机制出来之前,就是一个完完全全的独立乘区,而且还是可以作用于所有伤害的独立乘区。直接挂在角色的伤害乘区中,比如A一次造成100伤害,记忆主50%的真伤倍率加成就是直接让这个伤害从100变成了150,不受任何其他加成的影响。

这就是真伤最重要的特点:不会稀释,易伤也好,减防也罢,都不如真伤来的直接和强力。

能量需求

先明确一点,要满足buff全覆盖,还不能亏拉条,需要达成主c两动,迷迷开一次大

需要分情况讨论

1、主c速度慢的情况

比如100速主c,两动有200行动值,150速度角色可以动3次,而记忆主恰好可以实现三动一大,此时大招40%,迷迷最少行动两次10%,记忆主提供160,其余角色共需要340点能量,平均每个人才110点,随便拿个三动一大的辅助基本上都可以达到,更不用说受击回能击杀回能了。当然主c回能得强点,此时满覆盖就是有手就行实测云璃确实轻轻松松

2、主c速度快的情况下

假设配个134角色,两动行动值只要150,此时辅助、生存位没外力也只能两动,记忆主也是两动,2/3个大招平均提供30%左右的能量,迷迷算他两次10%,记忆主自己回130,还有100-30-10-13=470。分三个人头上,每个人150。150行动值,150能量,只能说压力有点大了。有以下几种解决方案

1、队友速度够快能达成三动,比如辅助200速。这里带舞舞舞不行,舞舞舞会给主c拉条,变相提高了主c速度,缩短了行动值。

2、亏点拉条,主c速度等效辅助/生存位中速度最低的那位的66%。比如刚刚150速对应的就是100速主c,这样辅助都实现三动,回能自然够了。

3、搭配强回能环境,比如虚构或者是一些给角色回能的敌人。

4、队内有一个回能机器,比如150行动值可以提供200-300点的回能,这样其他人回能的压力就没有了。

简单来说就是,不是说主c速度快就不行,而达成条件苛刻,未来如果有强回能主c,或许可以实现。

迷迷完美拉条

如果你要精准控制拉条时机,

1、攒记忆主大招在手里。

40%的能量可以操作的区间很大,迷迷能量大于60%时,主c行动完立刻用记忆主大招,那么必定为完美拉条。

2、寻找一个强回能区间

比如全队速度接近,那么在最高速和最低速角色行动之间,就会有四个角色带来约15%的充能,属于如果恰好比敌方快一点,比如158速+,算上受击回能,大概能回25%的能量,此时时间也比较好把握。

3、我自己回能不就好了

找个回能效率爆炸的主c,她自己行动完可以回复很多能量,自然也是属于“强回能区间”,或者主c速度很快,一个行动值区间上,全是她的行动,比如A角色连动三次,期间没有任何其他回能,那么这个区间上,只有A角色行动时才会产生回能,而无论是哪次都必定是该角色行动完的那一下,此时如果迷迷能量充满则必定为完美拉条。

六、配队

大黑塔

其实就锚定高能量上限的角色去适配就行,目前最契合的就是刚刚出的大黑塔,大黑塔的高额回能可以为迷迷快速充能,大黑塔能量也超过了200点,可以吃满真伤的加成。但实战中,因为大黑塔自带拉条,所以还是会出现buff覆盖不全的情况,只是从记忆主视角确实已经非常适配了。

云璃

另一位非常适配的是云璃,她拥有240点能量,同样可以吃满记忆主的加成,特别是记忆主提供的乘区和知更鸟基本上没冲突,记忆主多动拉条也非常适配知更鸟,而且云璃速度不快可以轻松点实现buff全覆盖,再加上记忆主的强产点能力,搭配藿藿时战技点也非常够用,对比四星的停云还是有些提升的。

银枝

银枝能量也很高,而且目前主要是在虚构发挥,虚构回能很强,比较契合需要队友回能记忆主,所以银枝也完全能用,比带四星角色还是强了不少,但是比周日知更鸟花火这种肯定还是差点意思,比较适合当不带生存位的第三拐。

二魂黄泉&飞霄

就一个词概括,能用。要说提升那肯定没有的,但绝对能用,因为拐力很强,所以角色打出来的大数字也会更大,看起来可能会更爽一点。

这里的能用只能代替非核心角色,比如代替黄泉中的花火,飞霄中的托帕。黄泉队中的椒丘、飞霄队中的知更鸟还是难以代替的,强度差距较大。

配速

1、速度较快的角色,尽量让需要被拉条的角色(主C)走最前面,这样主C行动完后续其他角色的行动也会产生大量回能,迷迷就比较容易在队友行动时回满能量。

2、如果需要被拉条的角色速度较慢,说明该角色对出手次数不敏感,拉条的收益算不上高,此时能拉多少是多少,不用过于纠结拉条时机。

必要的时候,咱们可以让记忆主放战技,此时可以额外回复10%的能量,再加上记忆主战技的回能,一次可以回复13-14%的能量,从而实现对拉条的控制。

七、养成

光锥

其实没啥能选的,毕竟记忆光锥3.0才出,忘却之庭直接换一个【胜利只在朝夕间】就行,满叠影可以提供16%的全队增伤。

遗器

作为一位辅助角色,主角的大招并不是对队友释放的类型,所以速度4和司铎都带不了。新遗器凯歌祝捷的英豪,吃满可以提供6%的速度和30%的暴伤,虽然暴伤忆灵也能吃到,迷迷可以转化出约3.6%的暴伤,可以说基本上没啥用。所以一般情况下咱们外圈直接选择速度2+2就行,短轴也可以考虑带奶套和风套,以功能性为主。

内圈还是尽量选择充能,露莎卡、翁瓦克和匹诺康尼都不错,其中匹诺康尼只能对同属性队友生效,记得搭配冰C使用。内圈不太推荐奇想蕉乐园,因为召唤物在场的触发条件只有入场后才能触发,意味着忆灵吃不到这部分加成,只能吃到基础的16%暴伤,效果一般。

主词条推荐,暴伤衣服,速度鞋、冰伤/生命/防御球、充能绳。

如果队内有群拐,比如有知更鸟,而且记忆主点了六魂,那带个冰伤球在虚构多少有点伤害,其他情况下记忆主的伤害较为有限,生命防御也完全没问题。

以上是《崩坏星穹铁道》记忆开拓者超详细攻略攻略,希望这篇文章能帮助到大家,更多攻略请关注17173《崩坏星穹铁道》社区。

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