帧数攻击判定对游戏的影响简析 居合见切

2020-12-25 15:33:33 神评论

17173 新闻导语

直入正题,大部分内容是转载的,少部分是我自己的理解。这里要感谢国外玩家moonbunnie对游戏机制的详细解读。 帧数 参考moonbunnie的原贴(英文文档):bit.ly/MHWEffectsOfFPS 翻译如下 动作的拆分 游戏内的“攻击”或者“动作”是由多个部分组成。

直入正题,大部分内容是转载的,少部分是我自己的理解。这里要感谢国外玩家moonbunnie对游戏机制的详细解读。

帧数

参考moonbunnie的原贴(英文文档):bit.ly/MHWEffectsOfFPS

翻译如下

动作的拆分

游戏内的“攻击”或者“动作”是由多个部分组成。

动画:

每一个动作,都有对应的动画,而这个动画在内部会以60帧的速度运行(当然,会转换为你的目标帧数,这个是上一节提过的)。

所以每一个动画其实都有一个“帧数”去对应一个动作的耗时。(但找出每个动作耗费多少帧是海量的工作,不会有肝帝找的,因为还有更有价值的东西去找)

无敌:

而在这个动画文件里面,同时包含了“是否无敌”,“无敌哪一帧结束”的信息。

以及“哪一帧开始有攻击判定”,“哪一帧结束攻击判定”等信息。

而回避动作也类似,会给出哪些动作有多少帧无敌(从第一帧开始算)。如下:

而一个动作里面其实会拆分为多个小动作。比如GP其实是被拆成一个小动作并在第一帧开始有无敌帧。

值得一提的是太刀的居合跟GP是不一样的机制,因为GP会免疫后续攻击但居合不会、同时居合与GP都不属于回避并不会吃回性。而且居合见切更有着额外的判定(叮),这个放下一节谈。

霸体:

顺带一提强霸体0.5倍减伤,铁衣0.3倍减伤(更痛),大小霸体都免疫眩晕。

霸体应该是按时间进行而非帧数。因为他可以横跨多个动作(比如居合接灯笼的2秒强霸体)。

动作的加速、减速、停顿:

动作的帧数是可以被“延迟”或者“加速”的,比如太刀红刃居转登就是加速了,而大部分武器每一刀砍下去都有一个以毫秒为单位的停顿时间,也就是卡顿时间。

特殊判定

所以我们从上面可以知道,霸体是时间单位,无敌是帧数单位(绑定动画帧),但动作中还有一些东西是额外判定的。

其中,我只研究了太刀的部分(其他武器我就咕咕咕了,看得头昏眼花一知半解)

比如见切、居合的判定,他们的原理是这样的

:原地生成一颗“子弹”,定义子弹存在的时间与体积,如果怪物碰撞到这个子弹,则判定成功。

(GP应该也是类似机制,但我没找到文件,放弃了)

按照我找到的数据,是这样的:

太刀这个判定就是能不能“叮”的判定。比如你可以看到见切的无敌帧是比判定时间长的,所以是存在不吃伤但也没有叮的可能性。

而既然无敌跟判定是分开的,那么有个问题就来了,他们之间是否“同步”。

而在高帧数或者帧数不稳定的情况下,判定与无敌是有可能失去同步的,也就是无敌并不能完全覆盖判定的部分。

同时,太刀这三个动作的霸体需要在“叮”了之后才开始生效,也就是说如果你的判定叮了却没有无敌(失去同步),你就会被打飞(b站应该有些这类叮了被打飞的bug视频)

输入延迟

某些按键是会有延迟的,这个我称呼为“组合键等待延迟”。

比如你太刀见切、袈裟要按两个键,但两个键是不可能完全同时按出来的。所以就会有一个短暂的等待延迟给你一个时间窗口输入另一个攻击指令。

具体的数值为:两个平A攻击键(手柄的三角与圈圈,也就是太刀的突刺与上挑)会有0.07秒延迟,两个键一起按则立即进行动作(袈裟)。其中一个平A键配合其他按键(如见切)则需要等待0.07秒延迟过去,单独按下其中一个平A键也如此。

至于其他的按键如气刃,瞄准,回避,纳刀键则没有发现有类似输入延迟的数据。可以当作是没有延迟,但 不排除是我看漏了

但对于手柄来说,气刃键与瞄准键(L2 R2)则与键盘运作不同。气刃键R2需要按下20%的键程才可以激活。瞄准键L2需要按下20%才可以激活。

所以我推测一些感觉到大居合有延迟的高玩是用手柄玩,要达到20%键程才可以激活大居合,所以体感上有一点点延迟。或者也有可能我看漏了R2的延迟在其他地方。

(补充一下,键盘也有人表示体感气刃有延迟。R2可能是采取了不一样的组合键等待方案,所以我一时半会儿没找到具体延迟。不过我想从平A键延迟来看,即使有也不会超过0.07秒)

而小居合由于是用三角键使出,所以无论键盘还是手柄都需要等待0.07秒,这就是为什么小居合那么难成功,你需要提前一点点才行。(0.07秒延迟之后才开始0.08秒判定时间,并不是说你只有0.01秒的判定,绝对不是这个意思)

(虽然如果你放慢可以看到居合确实是动作第一帧开始就有无敌,但问题是这个动作距离你按下与作出动画动作开始会有一个组合键等待输入窗口)

攻击判定

有些攻击是会有一个额外的“参数”。用于辨别他是否产生“多段伤害”。比如最典型的贯通就属于“多段伤害”,但散弹就不是。同时在“多段伤害”的后面还有一个参数就是多段伤害的帧间隔。比如贯通的间隔是3帧。

而具体表现就是在攻击判定生效的期间,两者判定体积碰撞的时间内,以固定的帧间隔为频率发生多段攻击。比如太刀、大剑的软化攻击也属于这类。而当然帧率如第一部分所言会影响结果。比如你在训练场拿咩刀软化货车,有时候是9hit,有时候是8hit(ps4 pro),这就是帧数不稳定带来的结果不稳定。同理贯通弹如果你帧数很低,你很大可能会比高帧数玩家产生更少的hit数

嘛,基本上就是这些,有什么想起来的或者新发现以后再补充吧。

【来源:NGA】
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