1958年,美国国家实验室的一名物理学家,在电气工程学计算机上做出了一款“打网球”的游戏,宣告了世界上首款图形化电子游戏的诞生。
那是款可以用四个字——“两线一点”就能概括的游戏。以现在的眼光看,画面简陋到不能再简陋。
60年前的制作者和玩家们绝对想象不到,电子游戏会从最初的极客向、仅有黑白像素点的画面,演进到如今2D与3D交相辉映、在玩法内核与视觉享受的两个层面达到高度统一。自此,游戏拥有了“第九艺术”的称号。
这背后的功臣,就是游戏美术。它极大提升了一款游戏的艺术价值,让游戏不再只是骨感代码和复杂的数值。
美术带给了电子游戏更加直观的艺术性。它对于游戏而言,绝不仅仅只是在于美。而在于赋予一个IP以血肉,让一款游戏变得鲜活且内涵,甚至成为游戏的识别标签。
在这一点上,来自韩国的美术大师卢泰佑(Andy Roh)有着更深刻的理解。
现任游族网络美术总监的Andy,在加入游族之前曾在R星任职,参与过《马克思佩恩》《荒野大镖客》等项目,随后成为了大名鼎鼎的3A大作——《GTA5》的主美。
在他眼里,游戏就是一只木桶,无论游戏内容有多优秀,如果美术部分跟不上品质的话,也是不行的——听说过“木桶效应”的人,一定明白其中的含义。
在中美韩三个地方生活过多年的Andy,感受了不同地域文化,这使得他在创作层面、在美术风格的建立上有了更深入的思考。
他认为,一个好的游戏美术,需要让玩家们“感同身受”,更好地代入游戏所传递的世界观。
透过他的代表作《GTA5》,就能清晰地看出这一点。游戏中的“洛圣都”虽然是一个虚构的城市,却能给玩家无比真实的代入感,原因就在于Andy和他的同伴们融入了大量的细节。
这些细节源自Andy在美国生活期间所熟悉的点点滴滴——每条街道、每幢建筑、甚至每个行人,Andy都做了长期的观察。这使得玩家们一接触《GTA5》,立刻就能沉浸其中。
Andy的美术理念,在他目前负责的《女神联盟2》中也能窥见一二。
《女神联盟2》是游族的一款幻想题材手游,它的故事和世界观均围绕“女神”来展开。从某种意义上说,它在美术创作上难度比《GTA5》更高——因为洛圣都是一个美式都市,里面的角色、场景都是符合美式文化。而在《女神联盟2》里,每位女神的使命、性格、象征都有极大区别,并不基于某个地域文化,必须针对每位女神的特点来量身定制形象。
更难的地方在于,只是画出基于“神性”的美感是不够的,还必须让玩家们透过美感,去感受每位女神独一无二的“人性”。只有这样,才能让女神不是高高在上的存在,而是能深入玩家心中。按Andy的话说,“女神”不仅要看起来高贵,也要不失邻家少女般的亲切可爱。
所以,尽管《女神联盟2》不论在品类上还是风格上,都和《GTA5》相去甚远,但在创作理念层面,二者并无二致。
为了解决《女神联盟2》中遇到的创作难点,Andy选择了韩式美术风格。
自古就和中国一衣带水的韩国,早年在美术上吸收了大量中国风的创作元素。20世纪末,大批韩国画师前往日本和欧美深造,将这些地域的美术创作特点融合,最终形成了独具一格的韩式美术。
韩式美术,它既不像美式画风那样硬派写实,也不像日式画风那样极其二次元,又不像中式传统画风那样有大量古典细节。但它又兼具了上述三者的元素。
在韩式美术里,场景可能是武侠/仙侠这样的中国风,场景中的人物或许是日式二次元的萝莉体型,人物身上的装备则是欧洲中世纪的盔甲,手上拿的武器又是西方魔幻中的法杖……
最重要的是,这些元素出现在同一款游戏里,居然不显违和。韩式美术对于东西方风格的融会贯通,以及对于种种细节的精致展现,可见一斑。
韩式美术风格对国内游戏市场的影响也颇为深远。21世纪初,韩国网游井喷式发展,《天堂》《传奇》《奇迹》等大批游戏进入中国市场,成为了一代中国玩家的启蒙,韩国的美术风格也深入人心。
背后的原因很简单:汲取各家之长的韩式美术,拥有更加世界化的审美基础。不仅让游戏更有“眼缘”,在内容的创作上也能有更多的发挥空间。这也为《女神联盟2》展现各个女神的特性提供了合理的解决办法。
韩式美术中少女们丰腴的身材与“大长腿”,精致的服装和武器设定,人物身上酷炫的“翅膀”……成为了韩国游戏的标签,成为了中国网游玩家们共同的记忆,也成为了国内游戏公司青睐的对象。
Andy为《女神联盟2》选择了一条多元化融合的路线:在游戏的角色设定方面,Andy采用更加写实的面部刻画,以及更加准确的人体构造。在呈现的效果上,最大限度地发挥了韩式美术“融会贯通”的特性——既有日式的可爱、美式的写实,又有在女性体态以及装饰细节上的细腻描绘。
为了实现最佳的创作效果,Andy组建了一支极强的美术阵容,代表了韩国游戏美术的顶尖水平——在韩国游戏业排名前10的画师里,就有2位加入《女神联盟2》的美术创作。
在《女神联盟2》中,Andy和他的画师团队投入了超过8个月,已经创造了超过35名女神形象。
对Andy来说,过去8个月中,最难的并不是创作,而是打磨——他们对每个角色的调整和优化甚至能达到数十次之多。
尽管游戏已经临近上线,但对Andy来说,打磨还远远没有结束,更多的女神也还在等待着被创作出来。
在他看来,游戏美术的发展虽然仅有短短几十年,但正以越来越快的速度在迭代,在革新。就如60年前研发了第一款电子游戏“打网球”的技术人员一样,谁都无法预料未来的游戏美术还会进步到怎样的高度。
为此,Andy和他的团队从未停下学习的脚步。正如Andy在采访最后所说的,“我们才刚刚开始。”