游戏中的MOBA元素为何如此受欢迎?

2016-06-20 16:31:15 神评论

小编玩守望先锋将近一个月了,“毒瘾”未消,不禁想到一个问题,为何FPS加了个MOBA元素,游戏就会变得如此吸引玩家?

什么是MOBA?

MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。要素为:多人、在线、战术、竞技,当然这个词其实是拳头公司自己造出来的,为了和传统RTS(即时战略类游戏)和War3中的Dota类游戏区分开。现在我们熟知的所理解的MOBA一般都是5V5对抗推塔类游戏。不过守望先锋的出现,颠覆了玩家对MOBA的理解,原来MOBA还可以这么玩。

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守望先锋的出现改变了玩家对传统FPS游戏的理解

MOBA元素对于游戏的魅力何在?

许多玩家下班后常常会撸上一两盘DOTA、英雄联盟放松下自己,那么问题来了,为何MOBA类游戏如此强势,有着这么大的魅力吸引大量的玩家呢?

1、公平性

当然这也是竞技游戏的基础,开局每个人的基础都是一样的,不会因为金钱的因素而影响游戏的公平性。当然要做到绝对公平几乎是不可能,毕竟每个英雄本身有一定差异性,只能做到相对公平。

2、团队竞技与炫技性强

独乐乐不如众乐乐,和小伙伴们一起游戏,当然要比自己一个人玩游戏的乐趣要大得多,MOBA最大的魅力当属其团队竞技性强。再者,某些英雄单杀能力强,在队友面前能很好炫耀自己的操作技术,虚荣心上获得极大满足(这点十分重要,风暴英雄就是因为无法满足玩家的炫技性才导致玩家参与人数上不去)当然输的时候,也可以把锅甩给队友。

MOBA还能怎么玩?

最早的MOBA类游戏是DOTA,后来类似的游戏诸如WAR3中的真三、LOL等MOBA类游戏几乎还是跳不出一些固有思维,如:攻占对方的核心、英雄的个人等级经验成长、英雄的大招等、小兵补刀赚钱,出乱七八糟的装备等。

而暴雪爸爸旗下的风暴英雄则对MOBA元素有了全新的理解,个人等级成长变成了团队共享,取消装备的概念,将装备改造成天赋加点以区分,改变了“辛苦打钱一辈子,还赢不了比赛”的情况,但由于该游戏基本设定的原因,几乎不可能出现以少打多的情况,很难突出玩家个人的技术水平,和路人间也无法形成默契的配合,导致参与的玩家人数并不多。

当然除了风暴之外,还有许多MOBA游戏在传统MOBA游戏模式上也做出了改变,比如全职大师:最大的特点是加入了双角色切换TGA系统,除此之外还加入了动作、射击等元素,并设置了PVE与PVP结合的玩法。最大的变化在于游戏的胜利条件变更,不再是传统,攻占对方的主基地的模式,而是采用了积分的多少来判定对阵双方胜利与否。

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MOBA类游戏也有其他的玩法

当然除了传统MOBA游戏之外,很多其他类型游戏也加入了MOBA的玩法。比如《无尽战区》,与其说是一款3D画面MOBA类游戏,在笔者看来更像是一款加入了MOBA元素的格斗游戏。再比如前文提到的守望先锋,再加入了MOBA元素之后,不再是传统FPS游戏的一枪爆头,而是更注重人物的特性与团队配合,成了一个“有毒”的游戏。

至于你问我为什么和这是个6V6的游戏,而不是MOBA的5V5,这可能是因为(戒毒所是6人一间吧)大学宿舍是6人一间。


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