VR设备哪家强 HTC Vive与Oculus Rift全面对比
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VR设备HTC Vive与Oculus Rift到底哪家更强呢?
相信已经有不少关注虚拟现实(VR)的玩家都了解到近期的HTC Vive开放预售的新闻。既然HTC Vive已经正式开启预售,那么现在是时候为那些手握PC端VR设备Oculus Rift和HTC Vive(的订单)的尝鲜者们以及正在观望中的VR爱好者来一波科学而严谨的对比了:是采用了room-scale技术的HTC Vive比较给力,还是拥有大量蓄势待发的VR游戏的Oculus Rift更胜一筹呢?让我们摆事实,讲道理,把两者的各大特点和参数都列举出来,帮助大家,尤其是准备入手VR头显的玩家们做出符合自己需求和喜好的选择。
各项参数对比:
第一页>>显示器分辨率、视场角(FOV)、刷新率、屏幕类型、大小>>
第三页>>支持眼镜、焦距调整、瞳孔间距调整、镜面间距调整、无线>>
第四页>>位置追踪、坐式VR、体感追踪、专用体感手柄、附赠游戏手柄>>
第五页>>内置摄像头、最低显卡、最低处理器、最低内存、USB接口>>
第六页>>视频输出、电话同步、软件要求、附赠游戏、绘画应用>>
No.1 显示器分辨率
这个应该不应该是你购买这两款VR头显的决定性因素,因为两者都是相同的1200*1080的裸眼分辨率。
相信在数年之后,更先进的VR设备可以让我们体验到更逼真的视觉感受。但就目前的科技水平而言,我们在HTC Vive和Oculus Rift的画面流畅度上都已经可以享受足够多的沉浸感。
No.2 视场角(FOV)
我们并不知道Oculus Rift CV1的视角度,但是Oculus的CEO Brendan Iribe在去年6月就告诉我们:“(Oculus Rift的)视角不会小于你之前所见的任何一款产品。”从目前两款产品的规格参数上来看,视场角FOV都是110度,所以此项对比基本无差别。
No.3 刷新率
两款头戴显示器都是90HZ的刷新率,都能流畅地支持90FPS的画面帧数。相比低帧数的VR设备,稳定的高帧数可以增加使用者在虚拟世界的“存在感”(让使用者感觉自己置身在另外一个地方)。
这项参数很可能会在下一代产品得到很大的提升,更高的刷新率意味着VR技术将会让人越来越难以区分虚拟与现实。
No.4 屏幕类型
目前OLED屏已经成为高端VR产品的标配,HTC Vive和Oculus Rift配置的都是2160*1200分辨率的OLED屏幕(1200*1080每眼)。
No.5 大小
虽然两者的制造商都没有给出头显的外形尺寸,但是Vive的造型显然要比Rift大一些。
No.6 重量
重量同上:没有来自官方的规格参数。但是我们凭经验来判断,Rift感觉会更轻一些。
No.7 材质
Rift有一个经过抛光的外壳表面和布料覆盖的头套。而且Vive的材质绝大部分是塑料。
No.8 颜色
不同于多数市面上的旗舰型智能手机各种五颜六色的机型,Vive和Rift无一例外只有黑色的外观,没有其他可选色机型。要实现可能需要等到下一代的产品甚至更久,也许当制造商们开始筹划为他们的VR产品外形做区分和个性化定制的时候,这个想法才有可能实现。
No.9 内置耳机
当Vive只包含一对耳塞的时候,Rift已经配置了内置耳机。Vive的耳机虽然可以满足使用者的基本需求,但是对于最好的VR体验来说,HTC显然将需要为Vive接入一对高质量的耳机。
通过对一些VR demo的体验,我们对Oculus Rift目前的内置耳机的音效表示满意,但是你一样可以在Rift上更换自己的耳机。
No.10 内置麦克风
两款头显都有内置麦克风,可以支持社交游戏或者虚拟世界的社交体验。
No.11 支持眼镜
这两款头显都允许使用者佩戴眼镜。
No.12 焦距调整
不同于移动VR设备——三星Gear VR,这两款PC端VR头显都不允许使用者调整镜片的焦距。如果你穿戴近***,比如眼镜或者隐形眼镜,你需要在带上头显(进入虚拟世界)之前进行调整好眼镜的镜片焦距。
No.13 瞳孔间距(IPD)调整
Vive和Rift都允许使用者调整镜片的水平间距,找到最符合自身面部轮廓的镜片水平间距。
No.14 镜片间距(对面部)调整
Vive允许使用者向前或者向后滑动镜片,调整镜片对面部的距离,对近视玩家来说可以在头显内部获得更大的空间来佩戴眼镜,对于视力正常的玩家来说也可以通过调近镜片来获得更宽广的视角。
No.15 无线
目前只有移动VR可以完全实现无线传输信号,Rift和Vive目前还是要求有线接入设备。所以在未来很长一段时间,我们都只能在戴上Rift/Vive的同时,头部背后拖着一条长长的“尾巴”。
No.16 空间位置追踪技术(Room-scale)
这是Vive的杀手锏。Oculus创始人帕莫尔 勒基(Palmer Luckey)就对Room-scale技术表示大力支持,如果它接入第二或者第三方定位传感器的话,相信Rift最终还是会支持该技术。但是对于现有的VR设备来说,大范围的,自由漫步的需求并不是那么强烈。从目前情况来看,除了会在今年晚些时候发布的体感控制器Oculus Touch外,Oculus似乎并没有其他更大的技术革新,包括空间位置追踪技术。
戴上Vive之后,你可以在大约15*15英寸(大概4.5 x 4.5m)的空间内自由移动,享受移动式的VR体验。
No.17 坐式VR
虽然Rift的VR游戏把更多的把精力放在坐式的游戏方式上,不过Vive一样也支持坐式VR体验(Vive的体验多数是站立式的和移动的)。需要注意的是,这两种VR设备的定位传感器将可以感应到身体倾斜和其他上肢动作,即便坐在椅子上。
No.18 体感追踪技术
Rift和Vive使用不同的方式来追踪肢体动作。Vive的"Lighthouse" 跟踪技术是利用放置在房间中的探测器发射在房间中的高密度激光,来探测佩戴VR设备的玩家的位置和动作变化,并将其同步到虚拟空间当中。而Rift的追踪技术与Vive相似,利用1~2个连接了电脑的光学传感器来探测头显和体感控制器的空间位置变化。
目前的追踪技术还是基于光学传感,这还是一个需要长期发展才能突破的技术壁垒。未来这项技术发展到极致的时候,也许我们进入虚拟世界的时候,我们可以看到自己虚拟化手掌和手指。但就目前而言,Vive的Room-scale解决方案更加理想。你也许会说这项技术还存在着追踪误差等不足,但是Lighthouse有着简单实用的优势:你可以将探测器安装在墙壁插座上,比Rift的传感器插在PC的USB接口上更方便。
Vive追踪技术唯一比较明显的缺点你需要将两个探测器放在房间的两个对角处,如果不行,你可能需要专门的三脚架来放置他们。而且Rift的追踪装置将只需要放置在桌面上或者你房间的某处即可。
No.19 专用体感控制器
两者都配有专门的体感控制器——Vive手柄和Oculus Touch——两者长得相当相似,同样都给使用者的感觉都是在虚拟世界中的一双手。不过Vive的手柄从第一天起就和VR头显一起捆绑销售,而Oculus Touch至少要到2016年第二季度才能和用户见面,而且需要单独购买。
No.20 附赠的游戏手柄
Vive将支持PC端游戏手柄(比如Xbox手柄),不过Vive发售的头显套装中并不包含除体感手柄外的其他游戏手柄。而Rift早期聚焦坐式VR体验,所以其发售的VR套件中包含一个Xbox One无线手柄。
No.21 内置摄像头
Vive内配备了一个前置摄像头,与其独有的Chaperone伴侣安全保护系统相辅相成。当你在房间中移动,快要碰到墙壁的时候,前置摄像头会在你的虚拟世界中同步显示出障碍物图像,从而起到保护使用者的作用。
也许这个摄像头装置最终会让Vive融入一部分AR(增强现实)的元素,将现实世界中的事物同步到虚拟世界中。这点也许会在下一代产品或者更久之后实现。
No.22 最低(GPU)显卡要求
这两款头显的最低GPU要求都是一样的,都是推荐Nvidia GTX 970或AMD R9 290显卡。虽然这些都是高端显卡,不过它们的价格相比最贵的显卡还是要便宜许多,价位都在300美元左右(国内价格大概在2500~2800之间,具体价格请实际购物为准)。
当然,你可以选择一款更好的显卡去享受流畅度更高的视觉体验。但是以上所说的“最低要求”所带来的VR体验依然是高品质,不打折的。
No.23 最低(CPU)处理器要求
对于CPU的要求,两者也是很相似,虽然Oculus的最低CPU配置要求看起来更吝啬(只显示英特尔i5-4590而Vive还多包含AMD FX8350)。如果你想确定下电脑的CPU能否跑的动Rift,建议你去Oculus的官方网站下载系统检测工具去检测你的电脑。
No.24 最低内存
HTC官方表示4G内存足以允许Vive,而Oculus的推荐内存是Vive的两倍。如果你正在为Vive专门配置一台电脑的话,我们建议玩家配置8G的内存,以防万一。
No.25 USB接口
Rift要求至少4个USB接口,相较之下Vive只需要1个。需要再次强调的是,这是因为Rift的光学传感器是直接插在PC上,而Vive的探测器也需要插在电源插座上。
还有一些地方需要注意:目前Oculus包含的第二光学传感器实际上是为Oculus Touch准备的,所以在你没用上Oculus Touch之前你只需要预留3个USB接口即可(2个3.0接口和1个2.0接口或更高的)。
同样Vive也是如此,所以如果你暂时不用Vive体感手柄(而是用普通的游戏手柄),你也只需要为Vive准备1个USB 2.0接口或者更高级的即可。
如果电脑的USB接口数量不够支持Rift,你可以安装一个PCI Express拓展卡槽,或者就安装一个供电的USB分流器即可。
No.26 视频输出
两者都需要PC端的视频输出接口。HTC给提供HDMI和DisplayPort接口两种选择,而Rift只提供HDMI的接口选择。
No.27 电话同步
目前,我们还没试过这个功能。这个功能是HTC在Vive临近预售前才公布的。使用者可以在佩戴Vive的同时通过蓝牙接听来自智能手机的电话,甚至可以回复短信。这一项毫无疑问,Vive更优秀。
No.28 软件要求
两款头显都要求一台运行Windows 7 SP1或者更高级别操作系统的电脑。但它们所指向的平台并不相同:Vive支持Steam VR平台,Rift支持Oculus Home平台。多数的开发者制作的游戏都兼容这两个平台上,但是目前少数VR游戏为Oculus独占。
我们将会在即将到来的GDC 2016(第30届全球游戏开发者大会)上看到每个平台所展示的游戏。目前看来,Rift在游戏方面似乎更胜一筹。不少宣布Oculus独占的游戏其中不乏许多精品,比如太空射击游戏《EVE:瓦尔基里》、《Lucky's Tale》、《摇滚乐团》VR版、Crytek的攀岩游戏《The Climb》、《无处可逃》、Epic Games的反恐游戏《Bullet Train》等等。不过,即便如此,HTC Vive的合作方Value最近也宣布有些优秀的游戏将支持Vive,其中包括末日题材的多人射击游戏《Hover Junkers》和秘密潜入类射击游戏《Budget Cuts》.
No.29 附赠的游戏
HTC Vive消费者版本的套件中包含2款游戏:趣味风格的模拟游戏《Job Simulator》和建造类游戏《Fantastic Contraption》以及一款绘画应用《Tilt Brush》。而Rift则包含2款游戏:可爱风格的冒险游戏《Lucky's Tale》和太空射击游戏《EVE:Valkyrie》。
其中唯一的不同便是HTC表示这些捆绑销售的游戏是限时免费的。而Rift捆绑销售的游戏听起来更像是永久免费的。当然,具体的消息以官方信息为准。
No.30 绘画应用
仿佛历史的重演,就像80和90年代Mac和Windows的对决,这两个平台都有一个绘画应用。Google的Tilt Brush支持Vive(Tilt Brush也在Vive捆绑销售的游戏名单中,同样限时免费),而Rift的专属绘画应用是Oculus Medium。Oculus Medium将会在Oculus Touch发售后的某个时间上架。
Tilt Brush是一个充满想象力的绘画工具。在一个虚拟空间中,你可以通过各种各样,稀奇古怪的方式来绘画或雕刻,比如拉扯,调整尺寸,铸造模型,甚至走来走去等等。这将会是一个相当奇妙的体验。
No.31 发货时间
目前这两款头显都已经可以预定了,Rift的发货时间相对较早,定在今年3月28日。而Vive的发货日期略晚,最早4月5日开始发货。
唯一美中不足的是,预订Rift的玩家已经等待了将近2个月,现在下单订购的玩家最早要到今年7月份才能收到货。如果你不想预购又想在7月份之前得到一个Rift的话,你只能寄希望于海淘一个零售版(零售版Rift预计4月份开始在线下店出售)。
No.32 价格
Rift官网售价599美元(不包含运费和税费),不过,令人遗憾的是Rift的预售国家和地区中并没有中国,所以国内玩家想要购买Rift只能依靠海淘或者**了。而且HTC Vive的预售虽然包含中国,官网售价为799美元,Vive售价比Rift贵了200美元左右(不计算关税和运费),国行售价更是高达6888元。但是Vive包含了一对体感手柄而Rift的手柄将会单独发售,而且还要等到今年第二季度才会发售。
结论:
1、考虑性价比,对Oculus独占游戏感兴趣,有**渠道的玩家建议入手Oculus Rift。
2、想体验移动式VR,有购买Steam游戏习惯,想在戴着Vive的同时接电话的同学建议入手HTC Vive。
3、无视价格的土豪玩家,建议两个都入手。
4、索尼**的忠实信徒请耐心等待PlayStation VR的发布。
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