EEDAR前世今生:市场研究改变你的游戏
也许你有听说过有这样的事情:一些人坐在房间里,收集已有的所有关于电子游戏的相关信息,包括新闻、媒体内容等杂项,然后将其整理,分文别类,保存到一个庞大的数据库当中去。
在这个数据库当中,包含有玩家如何描述这款游戏,并用一段话对其加以分析总结。如《魔兽世界》包括有“动作角色扮演游戏”和“大型多人”的标记;《银河战士》是带“动作”元素的“第一人称射击”“主机”游戏。如果对于游戏的分类有任何分歧,他们将用团队会议的形式来确保所有标签都尽可能的接近和准确。
这就是市场研究。
但上面描述的情景只是市场研究过程中的一个方面,市场研究还研究你——玩家。
谁最有可能成为第一人称射击游戏的粉丝?是iPad用户吗?这个假定的人和其他游戏玩家有无共同爱好?
市场研究可以了解玩家可支配收入的比例是多少,男女数量,年龄,玩游戏的频率。最重要的是,对于营销人员和开发人员而言,研究可以揭示哪种变量的组合是最划算的。
多年以来,电子游戏的数据挖掘科学和玩家群体统计充当了一只无形的手,推荐游戏给你,而且据统计,你喜欢这样的推荐方式。
EEDAR的诞生
市场研究有久远的历史,和广告的历史差不多。最早可追溯到上世纪20年代,当时已经有公司开始分析报纸的拷贝和收音机对话的效果。其不断适应新的技术,在上世纪70年代时,贝尔公司开始推广电话销售,到上世纪90年代末,NPD集团开始跟踪电子游戏的零售数据。当时,企业只能获得那些最常见的信息,并没有自己开展收据分析。
时间进入到2006年,两位索尼在线娱乐的前雇员萌生了
一个念头:他们不但为正在开发中的新游戏收集整理数据,还分析所有电子游戏的DNA。这两个人是谁? Greg Short,前索尼在线娱乐的董事兼产品经理和Geoffrey Zatkin,原《无尽的任务》团队开发者,Monolith Productions工作室首席游戏设计师。
他们的想法是这样的:游戏出品方一直在业务不稳定的状态下生存,失败的风险很高。而同时,游戏开发者一直都在使用例如讨论组、调查和更多司空见惯的独立统计工具。然而,Short和Zatkin感觉,这些统计工具并不能起到很好的作用,他们觉得应该去采集更多有用数据,于是在同年开设了电子娱乐设计和研究公司EEDAR。
通过创建MMO粉丝网站“魔术师领域”(Casters Realm),Short了解到维护详细的数据库管理的优势。作为一个大型虚拟社区的创建者,Zatkin明白通过查看玩家的反馈是引导一款游戏成功的关键。这些经验促使他俩合伙创建了业界最早游戏独立研究公司EEDAR,公司位于加州圣迭戈卡尔斯巴德的一栋低调的办公楼当中,被称作电子游戏知识界的五角大楼。
与其说是办公室,其内部装修风格更像是一个游戏开发工作室,墙上挂满了电子游戏的海报相框,工作区摆满了电子游戏的相关人物手办等物品,会议室也被命名为“黑山”(出自游戏《Half-Life》)和“蘑菇王国”(出自游戏《超级马里奥兄弟》)。
在楼上你可以看到员工正在为电子游戏做数据挖掘的工作,楼下休息室里有真人大小的僵尸手**在徘徊,还有劳拉·克劳馥的雕像。墙上的一块巨型的《街头霸王》海报是文印室的焦点,甚至连厕所区分男女的标识都是出自《吃豆人》里的形象。
根据吉尼斯世界记录认定,EEDAR是全球电子游戏领域最大的市场研究公司,其拥有超过一亿个内部研究的数据点,且这个数字仍在增长。
EEDAR的商业模式是:销售互动娱乐数字“基因”给感兴趣的各方,包括寻找题材的开发商、寻求投资的发行商和寻找游戏的零售商。其客户都是游戏行业和渠道巨头,包括索尼、任天堂、EA、沃尔玛、GameStop和美泰。尽管与各大公司合作频繁,但比起影响力来,EEDAR任然(微博)行事低调,因为公司与客户签订有保密协议,有些项目必须进行暗访,通常游戏研究都是不公开的。
那些诸如收集游戏的类型元素、流行基因、广告方式和Metacritic网站的评分的工作虽然很琐碎,但却关系到EEDAR的报告。EEDAR首席执行官Robert Liguori说:“(如果)你想了解你的玩家和消费者,就必须制订一个计划在正确的时间和正确的里程碑来进行正确的研究。”
你应该开发一款大型多人角色扮演游戏吗?第一人称和第三人称射击游戏的市场各是怎样的?你的公司应该进军手办市场吗?这些“假设”的场景都是EEDAR的研究领域。
EEDAR的联合创始人Short说,开发商经常想寻求以下问题的答案:“如果我不做多人游戏部分呢?如果我不做电脑三维动画的预告片呢?如果我们不上电视广告,但上商店的广告呢?如果我们宣布发售日期而获得了Metacritic额外的五分,这些分数对我们游戏的销售会有多大的帮助?而最后一个问题的答案将取决于那五分是不是来自真实用户的评分,这真是个相当烂的问题,而我们将提供相关资讯,为客户的投资项目保驾护航。”
你在买什么?你在卖什么?
所以如果你是开发商,EEDAR能帮你想点子;如果你是运营商,EEDAR能帮你找到一款好网游。
客户在使用EEDAR提供的服务时,首先使用的是一个叫做“游戏脉搏”的“智能工具”。EEDAR声称有90%的“顶级电子游戏公司”都定期使用这个工具。在付费后,可通过其分类搜索海量标题和排序,查看相关研发、市场预算和销量等等数据。使用这个强大的参考工具,往往是开发商制订商业决策和进行市场研究的第一步。
第二个层级的服务是提供游戏修改意见,通过专家小组给出分析咨询的建议。如果一家开发商想了解某个题材有没有市场,专家将在分析他们游戏的概念后,给出怎样开局或是继续开发的建议。或者,他们会给你分析一款作品为何在市场上失败或者成功。
EEDAR洞察与分析部门副总裁Patrick Walker称:“由于保密制度,使得我们没法与你分享客户和项目的详细信息。”但我们在这篇文章里还是公开了一些细节。
Patrick Walker说:“2012年年初的时候,THQ对于他们计划发行的MMO游戏《战锤40K:黑暗千禧OL》难以下决断,他们已经开发多年,为这款大作砸了大量金钱,但如果将其打造为F2P MMO模式则会有良好的前景。”
在2012年的时候市场发生了变化,类似《英雄联盟》、《DC漫画英雄OL(微博)》和《龙与地下城OL》等F2P游戏的出现使得玩家的消费习惯发生了变化,THQ不清楚还有多少玩家愿意接受点卡包月的付费方式。
“(THQ)的问题是,继续采用点卡包月来运营这款MMORPG大概能获得多少收益。(对我们来说),这需要做大量的调研和分析……最后我们得出结论,在当时,已经很难再采用点卡包月的模式了。”
对THQ而言有两个选择,第一,承认在这个项目上的投资失败,损失金钱和时间;第二,顶着经济前景上的高风险继续开发。
Walker说:“最后THQ于2012年3月宣布取消这款游戏,虽然这是一件不幸的事情,但这个决定使得THQ把宝贵的资金节省下来投入到其它项目之上,比如随后一年发布的佳作《暗黑血统2》。”
如果你的公司正在寻找一种为已经开发完成作品做市场的方式,也有专业公司可以帮到你。Frank N. Magid Associates是一家专注于为企业创造经营框架的媒体市场研究公司,Mike Vorhaus是Magid Associates的总裁,告诉游戏网站Polygon他们的分析是如何帮助到EA的一个特定游戏项目赚钱的。
“我们(为EA)进行了高级研究,并对如何打造和启动Pogo俱乐部网站提供了咨询意见。”Vorhaus认为棋牌类游戏很难赚到钱,因为到处都是,但他们的分析报告可以帮助公司克服这些困难。
“Pogo俱乐部网站上的游戏没有广告、没有增强点、没有聊天室、也没有什么特别的勋章,我们发现消费者对此感到非常的激动。”他们的研究建议EA采用旧瓶装新酒的形式,给老游戏增加一些新玩法,并在这个过程中创建新的品牌名称。EA在采纳了他们的建议后获得了巨大的成功,网站上线后有超过百万的付费会员。
除开分析报告和磋商,市场研究的另一个工具是模拟评测。类似于消费者评测,这些评论文章能够勾勒出一款游戏的哪些部分做得不错,哪些不够好。模拟评测还可以逼真的展示出做哪些事情可以提高潜在的评测得分,给出完善的建议。
市场研究公司经常为游戏公司做模拟评测,很多评测甚至在作品向外界公开之前就开始了。在EEDAR,资深的游戏记者一直充当着评论作者的角色。EEDAR称,他们的模拟评测(包括游戏的最终得分和累计评论)的准确度高达90%。
市场研究趋于同质化
在2012年《连线》杂志的一次采访当中,游戏制作人Ken Levine承认,他的最新3A大作《生化奇兵:无限》的游戏封面之所以这么俗不可耐,主要是为了吸引那些对该系列一无所知的人,但这么做无疑是给了这一系列游戏爱好者一记响亮的耳光。
《生化奇兵》系列游戏以惊悚、注重心理塑造和气氛烘托而闻名,但此次为了营销,游戏封面采用了一个愤怒青年加一把大枪的设计,放弃了系列游戏当中的标志性的设计元素,背离了游戏一贯风格,粉丝们对此抱怨不断。
"我们曾去一些地方做推广,比如青年宿舍之类的,他们都玩游戏但没人上IGN网站,也没听说过《生化奇兵》。"因此发行商2K游戏认为,对于不了解这系列游戏的玩家而言,把《生化奇兵:无限》描述为一款传统的射击游戏似乎更好卖。
Levine说:“我很喜欢《生化奇兵》第一代的封面,也是我深度参与制作的。但退一步来说,如果我只是个没有接触过这系列游戏的普通人,看到那个封面会怎么想,唔,这个游戏讲述的是关于一个机器人和一个小女孩的故事。”
在业界当中充斥着一种声音:大男子主义、枪、僵尸和男性主角是行业的生命线。这一点不容置疑。《粘贴》杂志和Kill Screen网站作者Jon Irwin说:“我理解开发商只基于冰冷数据做出判断,但这样做的结果很可能是赤裸裸没有人情味,我不知道是否King通过这种所谓的最佳方案来创造他们的F2P三消传说系列游戏,但如果某人的工作是学习如何把沮丧的玩家当作提款机,那无疑是让人困惑的。”
“我倒不一定是反对不去询问玩家是不是喜欢他们玩的这款游戏,而用广撒网这种更直接的方式,我认为这种做法导致了一个更大的问题,那就是当开发商如此依赖数据来做出判断时,对创造者的独到眼光无疑是一种伤害。”
Irwin引用了一个育碧用户研究实验室的案例,该实验室分析玩游戏时的生物反应,包括生命体征和视觉感知:“令人担心的是,依靠数学来找出一种所谓理想的体验,并反映到游戏上,从而导致游戏的同质化和趋同化体验,最终可能与设计团队的想法相违背。”
Patrick Walker不同意这种观点,他认为,当前市面上的主要作品已经是混合类型和社交游戏所主导了。Walker说:“创造力是建议在那些已经完成事情的基础之上的,没错,当前3A游戏看上去都带有角色扮演元素,但这是因为游戏设计正变得越来越好,说到底,探索和发展是一件好事。”
Walker认为,如果没有市场研究,公司遇到的风险将会更少,而不是更多。“市场研究帮助公司找到那条红线,如果没有市场研究,你可能认为会遇到更多的风险,但实际上,公司什么险都会不敢冒。”
SuperData Research是一家专注于数字平台和数据的市场研究公司,其首席执行官Joost van Dreunen同意市场研究对游戏创意起正面作用的观点,他说:“和所有的艺术形式一样,游戏设计也存在于一个范围之内。以我的经验,游戏设计的本质是在一个框架限制之内,无论你是一家保守的出版商还是一个资金不足的独立工作室,都是如此。”
市场研究公司提醒你,他们可能没法预测到任天堂Wii或《我的世界》的成功,但他们能预测到另外一款《使命召唤》或《侠盗猎车手5》的成功。
在《连线》那次专访当中,Levine同意这个观点:“开发游戏是一件大事,所以必须在经济上取得成功。”
给你你想要的
作为一门可信赖、能挣钱的科学,虽然与整个游戏产业近千亿美元的年产值相比,市场研究当前在游戏制作系统当中的年产值还是无名小卒,但市场研究还是需要花费大量金钱。专家和外部观点都需要花钱,玩家也经常被开发商招募去做调研,作为回报,他们可以获得游戏的下载、海报或者T恤衫等。
研究人员通过挖掘我们的需求以获得信息,如最近哪种游戏最流行,是大型多人在线游戏还是魔幻卡牌游戏,或者是其它类型。当研究人员确定流行的类型后,开发商就能更容易筹得资金,其作品也更容易获得粉丝的青睐。
根据Short的说法,游戏真正的命运还是掌握在制作人和开发商手中:“开发商或发行商才拥有最终的决定权,而我们的工作只是做风险评估。”
此外,Liguori说:“你看早期的EA、雅达利、世嘉甚至微软,那些人知道自己相信和想要什么,他们完全根据自己的知识和热情来进行创造,所以能在当时做出让消费者尖叫的东西。然而技术改变了一切,现在消费者的预期已经发生改变(很久)了。”
创作者是充满激情的,他们往往渴望外界能采纳他们的伟大想法并实施,但他们也意识到需要外界的建议,特别是那些有数据支撑的建议。
Liguori接着说:“你不能只做一款你想要的游戏,你能做一款你喜欢,或者10-20个人喜欢的游戏。但最终,你是想做一款别人想玩、别人想要的游戏。”
所有这一切都表明,当喜欢电子游戏的人越多时(其社会覆盖面越大时),市面上的大型游戏就越同质化,但这并不影响市面上存在大量不同种类的游戏。
因此,在经过市场调研后,为规避风险,很多游戏都赤裸裸的抄别的游戏的创意,无论是3A大作还是独立游戏都是如此,玩家有时候不得不一整天都玩同一类型的游戏,直到把这类题材玩烂。
无论是对过去的总结,还是对未来的研究,都最终会影响到市场趋势和游戏制作人员的想法,消费者的想法将继续决定开发商创作出来的作品,不管他们是不是意识到了这一点,只要研究者注意到了就行。
所以市场研究归根结底是对我们的研究,我们玩到的游戏在很多方面反映了我们的建议和我们想要的东西。
(来源:polygon)
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