守望先锋开发者日记:英雄成长系统的变革
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今日,《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan放出了新的一部开发日记,在该日记中Jeff Kaplan主要对《守望先锋》英雄的成长系统变革进行了详细的描述,目前第一版和第二本的成长系统已经取消,在接下来的测试中将会上线全新的成长系统。以下为开发日记视频。
日记摘要:
第一版成长系统
★ 第一版升级系统有些像WoW天赋树。
★ 升级可以选择不同的能力并改变英雄的玩法。比如死神的一个天赋可以让他在幽灵形态恢复满血,还有一个天赋可以让射击距离变为两倍。
★ 《守望先锋》与《风暴英雄》不同,在一局对战中要考虑所有英雄的使用,而不是从一开始就盯着一个英雄。
★ 由于游戏节奏非常快,且需要了解每个英雄性能,每个英雄设置几套天赋加点变得很难使用。于是该系统废弃。
★ 从成长系统获取玩家技能不符合游戏的竞技属性。
第二版成长系统
★ 不设置玩家技能,以装饰奖励为解锁内容。
★ 每个英雄有自己的等级,玩得越多经验获取越多。
★ 赢比输经验更多。
★ 随着英雄升级,饰品逐步解锁。
★ 等级上限为20。
★ 测试玩家在即将升级前变得不愿意换人,最终结果就是输掉对战。
★ “小灾难”
★ 然而他们最终解锁了大量饰品……
未来的成长系统
★ 魔兽世界游戏设计师Tom Chilto对Jeff说“守望先锋的乐趣不是过多地关注在成长系统上。”并且整个守望先锋团队也同意整个观点。
★ 你的目的是在游戏中获得更多乐趣,而不是去过多地关注整个系统。
★ 希望守望先锋的成长系统不会太复杂、仅限于装饰道具,成为一个基于游戏时间而回馈玩家的系统。
★ 新的系统一旦完成,Beta测试就将回归,目标在2016年1月底或者2月。
从以上内容来看,《守望先锋》的开发者希望游戏玩家专注于整个游戏所带来的乐趣,熟练的运用游戏中换人机制,体会到游戏的魅力,而不是过多关注于英雄的成长,毕竟《守望先锋》并不是MMORPG,而是一款FPS游戏。(部分内容来源:守望电台)
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