任重道远大道如天 XB1国行一周年得失谈
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盼望着,盼望着,主机入华了,不知不觉间,XB1国行进入国内有一年了,那么这一年以来,XB1国行经历了怎样的风风雨雨,又有哪些得失呢?(文:17173北斗灵剑)
如果从销售数据上来看情况非常不乐观,来自市场研究公司IDC的数据显示,国行PS4和Xbox One自发售以来的合并销量仅为30万台(截止到今年8月7日为止),这一成绩放在中国数亿游戏玩家的大背景下来看简直显得微不足道,从某种意义上甚至可以用“失败”两个字来形容。
分析人士认为,游戏内容的匮乏和服务限制是导致国行主机销量低迷的主要原因,目前国行PS4、Xbox One上仍然缺乏核心大作,中国的主机玩家依旧倾向购买港版水货主机。
来自索尼的最新数据显示,PS4全球销量已经超过2530万台,而微软也在今年第一季度卖出了140万台Xbox游戏机,显然中国市场的表现并没有两家公司预想中的那么猛烈。
但是微软在中国没有努力么?显然不是,比起索尼而言,在全球主机市场竞争中处于劣势的微软显然对于中国市场倾注了不少的精力,但是目前来看改观不大,但是有句话说得好,不以成败论英雄,微软的努力是实实在在的,也许在当下起不了太大作用,但是在未来也许会无形中起到某种默默的推动效果。
大作不再遥远
XB1国行入华的一个重大意义是,大作和中国玩家之间的距离不再那么遥远了,这尤其体现在XB1的独占大作《光环:士官长合集》上面,微软方面对于这款游戏在国内的推广可谓不遗余力。
例如在2014年chinajoy上面,这款游戏的展示吸引了很多玩家,不少玩家都是冲着这款游戏而到chinajoy来的,当时笔者亲自在会展现场看到了玩家们围观这款游戏并且热议的盛况,在那个时刻,中国玩家们真切的感觉到了主机大作就在身边。
这还不算完,2014年10月27日微软在北京总部进行了一次封闭式的光环玩家见面会活动。Xbox中国区总经理谢恩伟以及343制作室《光环》系列总监 Frank O'Connor出席了媒体采访和玩家见面会。
这也是微软首次将3A大作的制作人带入国内与中国的游戏玩家进行面对面的交流。虽然以前也不乏一些顶级制作人来华,但是顶级主机游戏制作人来华并且举行见面会并不多见,更何况是光环系列这种天王级的品牌。
微软的这类举措有着明显的延续性,在今年的ChinaJoy开展前一日,微软举行了一场名为"光环之夜"的大型活动。为即将发售的《光环:士官长合集》国行版摆足了阵势。
Xbox全球总裁Phil Spencer,343制作室总监Frank也亲自到场祝贺。这也是Phil首次和中国玩家们见面,让到场的玩家亲身感受了一番重量级别的Xbox活动。
8月13日,微软Xbox One独占大作《光环:士官长合集》正式推出国行版,这款从国行公布伊始便在宣传的大作终于千呼万唤始出来,也暗显国内游戏审批的艰难。
作为首款正式进入国内的光环作品,《士官长合集》包含了光环系列四部正传,是国内玩家重新接触这个Xbox王牌大作的最好起点。而且这款顶级大作入华无论对于微软还是国内玩家而言都具有标杆性的意义。
不过遗憾的是,目前XB1国行主机上这样的顶级大作还是少了些,以后如果这类大作可以持续不断出现,会对XB1国行目前的情况起到一定的改善作用。
还是审核的问题
众所周知,因为国内对于游戏审核比较严格,因此目前出现在XB1国行主机上的游戏大多都是老少咸宜而没有太多暴力血腥的游戏,例如《舞力全开2015》和《光之子》、《奥日与黑暗森林》。
严格来说这几款游戏的素质并不差,而且《光之子》和《奥日与黑暗森林》更是得到了国内外游戏媒体和玩家的一致好评,但是对于饥渴的国内玩家而言,这些游戏显然无法满足他们的需求。
他们更渴望玩到的可能是《战争机器HD》和《合金装备5》这样的成人化游戏,而且事实上,微软涉足主机行业的时候就是以更成人化的游戏理念出现的,而且现在枪车球的风潮也和微软涉足游戏业有莫大关联,并且枪车球风潮中最为重要的射击游戏和微软主机的推动密不可分,而这类射击游戏大多都是比较暴力血腥的。
所以这也是非常老生常谈的一个问题,因为审核漫长和阉割问题,使得很多成人化的大作难以进来,因此导致XB1国行主机的销量并不高,但是我们也要看到,虽然历经波折,但是《光环:士官长合集》最后还是进来了,这多少都起到了一些改变,而要解决审核周期漫长和阉割等问题,有待政策的变化和相关各方的智慧之举。
国产游戏是转机?
在审核问题难以解决的情况下,微软扶持了不少国内的游戏公司,使得国行主机上出现了不少国产游戏,微软在这方面的举措不少。
例如年初的时候,微软方面正式宣布在河北省大厂回族自治县高新技术产业园成立“微软游戏创新中心”,全面扶植想要为微软平台提供游戏作品的国内初创游戏公司发展,目前首批公司已经入驻。
据了解,“微软游戏创新中心”每年为50家游戏初创公司提供从Windows、Windows Phone、Xbox平台的软件、应用,游戏的开发、测试、发布到市场化的全方位支持。提供包括扶持资金和资源、优惠的财政税收以及办公场地、住宅商务配套、知识产权保护、培训等十多项扶持政策,全方位支持游戏企业发展创新。
此外微软已经将海外的ID@XBOX计划引入国内,并且还在上海启动了一个游戏孵化器。而在XB1游戏开发设备方面,微软同样提供了强有力的支持,只要经过微软XB1游戏开发审核,微软就会向这些国内游戏开发商提供XB1开发机支持。
在国内微软通过两条线与游戏开发者们接触,对于一些已经成规模的游戏公司,他们能够直接与微软接触,就XB1上的合作进行深入洽谈。
而一些个人独立开发者,他们则是能够通过ID@Xbox计划成为XB1上的开发者。在成为ID@Xbox开发者之后,微软也会提供硬件与技术方面的支持。总的来说,只要愿意在XB1上开发游戏,微软都能够提供各种机会。
目前已经或者即将要出现在XB1国行主机上的国产游戏非常多,例如《魔卡幻想》这样的卡牌游戏,以及《决战喵星》、《捕鱼达人3》这类操作简单氛围轻松老少咸宜的游戏,也有《胡闹西游》这样的动作塔防游戏。还有《九阳神功》这样的MOBA游戏。
除此之外,《仙剑奇侠传6》和《轩辕剑外传:穹之扉》这类游戏也都传出了要登陆XB1国行主机的消息。
此外最近也传出了《世界2:魔物狩猎》登陆XB1国行主机的消息,这款国产游戏此前登陆过IOS、安卓和PC等平台,这款游戏的素质和表现还算不错,而且作为一款MMO游戏,登陆XB1国行也是弥补了游戏阵容方面的一些不足。
总的来看,目前XB1国行主机上以轻松休闲游戏为主,成人化操作复杂内容复杂的游戏比较欠缺,国产游戏登陆XB1国行的情况也大致如此。
另外一方面,一些来自国外的大作也进行了本地化的处理,例如《舞力全开2015》除了海外版的所有游戏以外,还增加了四首专为国内玩家制作的中文歌曲。这四首歌曲分别是筷子兄弟的《小苹果》,蔡依林的《舞娘》,曲婉婷的《阳光下的我们》和胡维纳版《随他吧》。
微软扶持国产游戏的发展,除了满足国行需求外,可能也有着令这些国产游戏走出去的意愿,如果这些国产游戏能够形成规模,对于XB1主机在全球其他地区的发展也是有一定帮助作用的,以《决战喵星》和《捕鱼达人3》而论,这类操作简单没有太多文字的游戏在全球其他地区受欢迎的可能性还是比较高的。
而且微软这个举措也受到了各方面的欢迎,对于很多有一定想法但是缺乏资金等资源的开发商而言,手游领域已经是红海,端游研发门槛过高,选择为XB1国行主机研发游戏不失为一个良性选择。
而对于**而言,自然乐于见到国产游戏可以出口到海外并且获得成功,毕竟这可以带来文化影响力的提升,对于中国在海外的形象提升可以起到一定促进作用,在当下国内硬实力并不比欧美发达国家逊色多少的情况下,文化软实力的竞争尤为重要。
非游戏内容的问题
对于那些轻度玩家和比较抵制游戏的家长,微软在国内也下了一番功夫,这从国行版Xbox One采用了类似于小霸王一样的营销策略便可以看出来,也就是说尽量展示国行版Xbox One的多媒体功能,使得家长和那些轻度玩家更加能够接受这是一台多媒体的娱乐中心,而不是单纯的游戏机,而事实上多媒体娱乐中心其实也一直是微软给Xbox One主机的一个终极定位。
所以在XB1国行主机最初的发布会上,我们看到了很多非游戏的内容展示,这在当时引起了很多热议,尤其是当时宣传片中关于学英语的那段内容。
我们现在回头去看,微软的这个营销策略和定位并没有错,但是因为现实的诸多缘故,使得这个策略没有起到太大的效果,因为以多媒体内容而论,国内众多主机盒子都有着价格优势,而且因为国家政策规定等缘故,XB1国行版也没法上youtube这样的网站看视频,更没办法把国外的一些电视节目带进来,而国内相关机构对于主机盒子类里面的视频内容等有相当大的限制,所以在这种情况下,XB1国行版的非游戏内容并没有带来太大的竞争力。
从锁区到不再锁区
从XB1国行公布开始,锁区就是一个重要话题,虽然XB1国行主机入华后刚开始是锁区状态,但是后来随着PS4国行主机没有锁区,XB1国行主机也不再锁区,目前国行Xbox One主机已解除锁区限制,可以运行海外版游戏光盘,并与外服玩家正常联机游戏。至此Xbox One锁区已被打开。
国行主机的集中解锁第一是体现了固件时代,厂商对主机政策把控的弹性,也体现目前国产主机整体环境在向好。实际上在业内人士看来,一味的锁区政策不符合厂商的利益也不符合玩家的利益,也有碍于国内游戏产业的发展,因为当前的游戏产业中,中国的游戏产业不再是以前的孤岛状态,而是充分参与全球产业链的融合,外国游戏厂商的优质平台,同样可以是中国游戏厂商一试身手的舞台。
虽然就目前来说,不再锁区未必能对XB1国行主机起到实质性的根本变化作用,但是这终归是一个好的改变,而且也终结了此前旷日持久的关于锁区的各种争论。是一个值得赞许的举措。
未来如何?
在今年E3上面,微软展示了很多东西,描绘了一个美好的未来。
以游戏阵容来说,《光环5》、《战争机器4》两大独占大作以及限时独占游戏《古墓丽影:崛起》都赚足了眼球。
国外多家著名游戏媒体对这几款游戏不吝溢美之词:
“《光环5:守护者》无疑是343工作室推出的、迄今最宏大、最具野心的《光环》系列游戏。”
“虽然没有透露情节,但《光环5》7分钟的预告片已让我们对双主角探索废弃豪宅的剧情充满期待。”
“对劳拉的新历险,我们充满了兴趣与好奇。”
在游戏阵容之外,微软还公布了Xbox One和PC的联动,只要你拥有Xbox One,并在电脑上安装了Win 10,就能在电脑上“运行”主机游戏,反过来,在Xbox上体验PC作品也是如此。这个举措也是引起了一些热议。
最大的热议则是虚拟现实设备HoloLens,在当时微软的发布会上,展示者戴上了Hololens,在《我的世界》里和现实进行了超强互动,在特殊的摄像机展示下,展示者把《我的世界》带入了我们的世界!玩家可以缩小镜头,放大镜头,任意移动,这个展示在当时震惊了所有玩家。
当然,这些举措并不是孤立的,如果把它们联系起来,就不难发现背后更庞大的计划。在其中,大作的联袂现身、对向下兼容的支持将重新吸引玩家;Xbox One与PC的联动将加深玩家的忠诚;HoloLens的问世将让游戏体验独一无二;同时,又是Win 10将这些串联起来,令它们像机器上的齿轮般彼此相互依赖,进而让体验更进一步。
至于其终极目的,则不仅仅是击败索尼,而是将Xbox、Windows和HoloLens打造成一个封闭的生态空间,并成为微软长远的摇钱树。由此看来,微软在本次E3上的所作为不能单纯理解为“拯救Xbox”,也不是宣布“竞争还没有结束”,而是透露出一个又一个信号,他们正努力在电玩领域重新赢得霸权,也是在争取自己在整个IT界的霸权。
如果将微软在E3的这些巨大举措和中国市场结合来看,无疑对于XB1国行主机在国内的成长是好事情,但是关键问题是,这些举措在中国落地要多久。
以《光环5》和《古墓丽影:崛起》而论,《光环:士官长合集》入华就历经反复审核多次跳票,因此《光环5》要在中国发售估计不会太快,而《古墓丽影:崛起》就游戏内容来看在审核上可能问题非常多,这是因为该作的前作《古墓丽影9》就已经非常暴力血腥了,而且有“强奸”情节,虽然玩家最终是可以操控劳拉击杀暴徒的(选不摆脱的绅士们也看不到什么东西,因为劳拉会直接挂了),但这一情节还是引起了相当大的争议。而且在近日,开发商水晶动力在被问及有关劳拉“强奸戏份”的争议时却表示:这个争议对新作来说毫无影响,游戏黑暗的情节依然还是有的。
在接受外媒采访时,水晶动力的高级设计师Michael Brinker表示,《古墓丽影9》的劳拉“强奸戏份”争议没有给开发工作带来任何的压力,《古墓丽影:崛起》在游戏故事背景上会保持深沉和黑暗的元素,制作组只会让游戏的情节自然发展,该怎么样就怎么样,一切都非常合理。
由此来看,《古墓丽影:崛起》入华绝非易事。
再以XB1和PC的联动以及WIN10的一体化来看,这些举措在国外尚且举步维艰,就国内而言要普及可能难度更大,这是因为PC对于很多人而言是必需品,而且PC是办公工具,XB1虽然是多元化的主机,但是根本上的核心还是玩游戏,就国内而言,除非是核心死忠玩家才会既购买PC又购买XB1,对于大多数人而言,一台PC便足够日常办公以及玩玩常见游戏就够了,更何况现在手游崛起,用PC玩游戏的人数也一定程度出现了下降。所以就这一点而言,联动和一体化在国内能够起到的效果并不会太大。
HoloLens看起来非常美,但是问题在于,现实情况是,虚拟设备要成熟并且普及,还有很长的路要走,我们要想体验到E3展上《我的世界》演示的那种情境,可能还要等待一段较长的时间,而且游戏界不断有资深人士出来批评微软的展示太多超前,将短期内无法普及应用的东西拿出来展示。
微软首席执行官萨提亚•纳德拉(Satya Nadella)在9月底出席旧金山出席科技盛会Dreamforce时表示,当该公司出品的增强现实头盔HoloLens上市时,游戏玩家将会获得一种全新的游戏体验。不过他还表示,HoloLens真正面向消费者发售还需要五年时间。
纳德拉表示,微软HoloLens产品将首先面向商业用户,比如建筑、设计等行业,因为企业对其需求很明确。而普通消费者欲购买Hololens可能要等几年了。
不难想象,E3展上《我的世界》那种玩法如果成真并且进入国内,必然会带给国内所有玩家极大的震撼,对于XB1国行的推广将起到难以估计的作用,但是这种情况可能还要等待很多年才会出现。
所以现在的情况是,微软展示了很多美好的未来,但是就中国市场而言,微软的这些举措都会遇到各种不同的现实困境,一如XB1之前在国内遇到的诸多困境一样,但是关键的问题在于,微软在本世代面对中国市场的诸多举措可能和XBOX初代主机诞生的意义类似,即培育用户和市场,然后在下一代主机发力,XBOX初代主机诞生的时候,大众都不看好,而且微软在这台主机上面亏损了不少钱,但是经过一代主机的用户积累,到了XBOX360主机的时候,微软在游戏销量和影响力方面比起PS3的差距小了很多,建立起了自己的影响力,所以微软在中国市场目前做的事情某种程度上来说和当年他们的做法是类似的。
正所谓不积跬步无以至千里,也许只有到XB1国行五周年的时候,很多事情才会发生大的改观。
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