最终幻想14制作人:没有剧情就没有“最终幻想”
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在5月25日放出的专访中,《最终幻想14》制作人吉田直树提及了新资料片的计划,以及新的PVP模式等内容,一切看起来还是一片和谐。而今天面对17173小编提出的一连串尖锐问题,吉田将如何面对?同时吉田直面17173小编的视频也完全解禁。
剧情对于最终幻想系列到底有多重要?为什么《最终幻想14》不做出动作网游? 2.5秒公**是不是节奏太慢?动画化究竟有没有可能?面对《魔兽世界》等MMO庞然大物,FF14的取胜之道是什么?……
《最终幻想14》制作人直面17173小编
MMO不应只面向核心玩家 动作网游PVE内容往往后续乏力
17173:国服《最终幻想14》经过首测之后,有不少玩家觉得游戏的节奏有些慢?
吉田直树:有MMO经验的玩家,重新从一级开始玩一款新的游戏,确实会感觉有些麻烦。自己作为玩家,我也能够理解这种心情。
从结果上来说,快速销售的MMO游戏会更多考虑核心玩家,比如无目标锁定、动作性高、初期就有诸多技能,特别是初期就十分刺激。但是这样一来,强调动作、提升速度会导致一些没有MMO经验的玩家会觉得MMO如此复杂,而且没有人来指导。
很多MMO不重视新玩家。因此《最终幻想14》通过一个个阶段让玩家理解游戏系统。不只是针对核心玩家,对于核心玩家在游戏初期感到无聊是可以理解的。
17173:2.5秒公**的时间,玩家都觉得比较慢,您怎么看这样的说法?
吉田直树:因为在当初国际服测试时已经玩过WOW和Tera的玩家,也提出过意见,比如无目标锁定、公**一秒等。从国际服的结果上来看,这些玩家也认为2.5秒的攻击时间有些长。之后提升到50级学会了所有的技能,攻击时间会缩短到2秒。
但是开始玩满级内容时,这些玩家反而觉得游戏变难了。在制作时针对这点做了比较困难的设计,因此现在国际服的玩家不再提出公CD再缩短之类的意见了。
17173:那为何《最终幻想14》没有考虑过将游戏制作成无锁定的动作游戏?
吉田直树:关于为什么没有制作无锁定的,因为看过目前一些新游戏的PV ,也体验过,确实动作很华丽,招式很丰富,但是这些游戏在做后续版本时由于动作性高,制作会比较困难。
这类游戏考验玩家的操作。比如格斗游戏,玩家操作好可以玩得很精彩。而不擅长操作的玩家可能会觉得游戏过难。所以无法进一步的玩下去,这也是目前强调无锁定、高动作***,在制作后期PVE部分遇到的困难。
所以我的理念是让更多玩家来玩我们的游戏,针对核心玩家和休闲玩家做属性上的调整,吸引玩家体验FF14。
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