卢云龙:《九游棋牌大厅》设计案例分享
我今天给大家的分享九游棋牌大厅,主要是想通过这个大厅的分享,向各位介绍一下我们在HU游戏上的研发经验。
今天我主要分享的内容是Html5技术下手机优秀的优劣,然后分享一下九游棋牌大厅的体验设计,然后分享一下我们团队在Html5的经验。
什么是棋牌大厅呢?我简单给大家介绍一下。首个是用H5技术开发的手机大厅游戏,免安装,打开就可以玩,随时切换自己喜欢的游戏非常方便,然后体积小。我们目前三款游戏加大厅在一起,体积只有8兆不到,第一次进我们游戏只需要1—3秒,市面上很多游戏进入基本上5秒左右。跨平台,支持手机、PC、APP平台,社区类游戏,棋牌类游戏总汇。
为什么选择棋牌呢?
之前我们经过一些调研,在中国安卓渠道,网络游戏分不中,排名前十的游戏,卡牌和棋牌类占了7款,其中棋牌类占了4款,基本都是斗地主游戏,我们归结了一下原因,简单低门槛。第二个是移动用户碎片时间,每一局游戏时长很短,本身适合碎片时间玩,入口方便、发行容易。
为什么用Html5的技术来研发呢?我简单介绍一下它的优点,支持网页、支持插件,适用任何平台,可以做跨平台的手机客户端,入口方便发行容易,其实还有一点,很多人都觉得Html5强大的功能,甚至可以超越传统APP的存在。配合我们UC浏览器可以达到一个完美的结合。
下面我用一些实际案例,分享一下我们团队的一些,这一年半的经验,是我们团队在通往,在Html5游戏,通往商业化之路的一些宝贵经验。
时间有限,所以我们只挑一些重点来分享。第一款是斗地主。斗地主这款游戏,因为市场拓展很好,越来越多用户从线下或者PC迁移到手机端,迁移到移动平台,由于斗地主的用户比较广泛,占的比例比较大,我们挑这款游戏的原因就是因为它简单,上手快,量级轻,能让用户快速体验游戏,锁定的平台是安卓平台,1000块钱左右手机的用户群。
其实从一开始我们就知道,我们当时没有一个成熟的开发框架,在行业里面,也没有一些相关的参考经验,所以我们很清楚从一开始,我们必须一点一滴靠自己累积起来,靠自己撞碰,发生问题解决问题。其实我们只是想在尝试一下Html5的可能性。在我们这个游戏,这个项目开始不久后,我们就遇到了很多的问题,我挑了一些质点讲一下。
其中我们发现有个比较让我们挠头,Html5游戏体验,在手机上面体验不是我们想的那么理想,Html5功能跟我们想象中差的有点太远了,主要是一些问题我分享一下。
第一个打开时间太长,网络不好需要等待。
用户第一次进入游戏的时候,他需要下载资源,如果网络不好,那需要等待的时间就会越长。很多用户就是在等第过程中没有耐心,所以大量流失掉了。这让我们在后来压缩上面做了很大的努力来改善它。
比如说我们大量减少验证申请,我们直接让用户先进到游戏,我们不管他是谁,也不要验证他是谁,直接让他先进入游戏。第二个分阶段下载。我们只给用户下载最低需求的资源,二级界面,还有个人信息,我们都让他边玩,或者后面打开的时候再下载。然后我们跟早上姐姐的说到的问题,我们加入一些趣味性的等待,比如说这个,我们打牌,地主在打,农民也在打,尽量缓和一下用户等待的心里,让他感觉时间并没有那么太长,还有下面小笑话,也是在不断的更换。
第二个问题,图片质量与性能。
资源压缩上我们做了很多的努力和改动,比如说我们尽量让图片资源共用,这个游戏里面可能有十几二十个案例,但是其实下载它的资源只有三个案例的资源,我们尽量避免用PMG,多用JPG,UI尽量避免研发代码,尽量避免图片生成。我们开始是从12兆,在效果没有太大变化的情况下,我们把它压缩到3兆。在Html5里面,12兆游戏算非常大了,我们不能跟客户端相比。动画方面我们看一下,这个动画真的是当时我们所看到的效果,因为渲染的时间很长,手机性能耗的非常厉害,动画基本跑不起来。
然后音乐跟音效,音乐可以加进去,音效一个加不了,我们控制不了。这时候我们觉得没有音乐没有音效,其实对游戏的表现力,是受到非常大的影响,我们后来怎么去解决这种问题呢?我们有一个很牛的查检叫X-Canvas插件,这个插件主要解决什么问题?解决不流畅,加载慢,渲染慢的作用。把这个插件运用到Html5游戏以后,我们看到效果,这种流畅度确实是在1000块钱、800块手机上面。
其实在前面来说,我们资源上面得到了一些解决,在渲染上面我们解决了一些问题,随后我去用第二个案例分享一下,我们这个插件跟Html5结合的最大的可能性。前面因为插件的插入,我们Html5的性能,非常惊讶,性能提高了3倍以上,3倍什么概念呢?我们看一下。这个游戏,我简单介绍一下,点松鼠直接下载,只有一分钟时间下载,一分钟过后它开始跑,跑到最后的结果,就来回这么一个循环,大家可以看到,这里面的动画量非常大的,我们从这个游戏开始,我们大量加入动画,大大提高图片精美度,我们目的就是测一下,Html5跟我们这个插件结合,最后能大家的可能性?效果,这个真的是1000块钱手机跑出来的效果,效果让我们非常满意。
然后我们在这个游戏里面,我们同时又发现了很多的问题,跟一些好的技术,这个技术,自动界面声称技术,这个是我们乱改的,名字我们乱起的。这个技术主要的好处在哪里?Flash自动生成动画,我们所知道的,我们在很多时候把设计师,或者说一些特效师把动画做好以后,然后再让引发团队生成的时候,总会产生一些差距,特别是节奏、速度方面差距特别明显。我们用这个之后,因为我们刚刚那个动画是Flash做的,Flash把动画做出来以后,我们输出一个界面,然后研发同时拿这个界面跟Html5自动组装成动画,我们以前每个游戏切图,第一次切图不包括后面修改,一个休息就需要两天时间,因为我们给切图要给坐标,我们为了让游戏更好重现我们的设计。现在我们只需要,大概20秒钟的时间,就能把一个游戏的图切出来,然后研发端视捌同事只需要花半个小时不到,就能自动的组成这些游戏的效果。
还有个好处,对设计师来说是一个复音,百分百还原创意和设计,所有的节奏所有的位置,所有的大小全部是一模一样,然后资源更小。
资源小在哪里?我给大家看一下。左边那个动画就是我们刚才所看到的动画,右边这五张图,就是左边动画的全部资源。这些资源加起来也不到800k,就连蓝色那块场景,已经占了800多k,也就是说这个东西资源小到这种程度。我们在这个过程中,同时也遇到很多问题,我们觉得比较重要的问题是传输延迟、投注未成功。比如说我们给三号松鼠下注,用户点了它,用户感觉下注已经成功了,但是其实客户端,这时候客户端正在向服务器发送请求,如果用户网络有问题,那这时候有可能在一分钟后,一分钟内请求会失败。用户开始跑跑到最后结果,很如一就这样一个结果,让他别忘记下注,用户很奇怪,我刚刚明明下注了,而且3号赢了,为什么没有钱。用户不会知道网络的问题,他只会知道有问题,这个问题影响非常大。客户端正在向服务器请求的时候,他的筹码数暗着暗着的,下注成功是亮的,开始我们想给用户非常流畅的用户体验,真正站在用户角度,我们有时候一些流畅的东西还是稍微要牺牲一下。因为目前这种情况,很多是基于中国移动网络,我们暂时没办法解决,当然我们会努力寻找一些更好的方法。
经过前面我们解决了资源的问题,然后我们又解决了一些渲染动画展现的问题,这些往后下来,我们就打算,我们前面已经做好准备了,接下来我们确实有决心,往一些精品,精致的游戏出发,我们第三个案例疯狂***,疯狂***已经表现出我们的想法和我们的需求。
我们给这个游戏定义是性感美女,华丽精致,动画方面是动感绚丽。我们给他这个是选区,用户进去第一眼看到的界面,我们给他营造一种,带入一种氛围**,然后尽量是把氛围营造热闹一点,刺激一点点。这个是在玩界面,我们尽量把它营造柔和、舒适一点点。因为根据我们前面的一些调研,***很大一部分用户,他每天游戏时长都会超过4个小时以上,所以我们让色调能让用户长时间看。当然一些图标,还有一些小的地方,我们让他做的特别精致,闪光的地方,目的是想把档次再提高一点点。图标已经不像斗地主一样,觉得差不多就行了。这个时候我们已经放胆做每一个东西,每一个细节每一个图表,每一处发光点我们都精雕细琢,因为我们已经有了底气。为了让用户有更好和更真实的用户体验,我们从发牌,筹码摔出去,很多人觉得筹码摔出去直接到位,这个东西我们让筹码有缓冲,到桌子上面速度会慢慢滑过去,各种方面动画尽量让它看起来会比较爽一点。其实我觉得,我觉得我们团队主要是在Html5上面,经过了很多一些碰撞也解决了很多问题。从我们开始尝试Html5什么都不懂,什么都没有的时候,到现在做成疯狂***,算是我们Html5上小小的里程碑,当然后面我们会用更多的研究,更多的方向,做出一些更好的游戏。
谢谢,我演讲到这里!