手游圈乱象:流量导入的游戏有多少持续性
2013年,是手游业疯狂的一年,本文写在接近年尾的时候,是因为在很多人认为明年疯狂会结束,而私以为明年会是换一种方式的疯狂。
今年最热门的话题是“你的游戏多少***?”“你的公司谈了几家机构,估值多少来着?”我们看到的是一幕幕的资本游戏,这个游戏不是产品本身,而是一个又一个的壳。
曾经有那么一个场景,某知名A股公司的投资VP,在听一个游戏创业者介绍自己的游戏的时候,数次打断对方,直接了断的说“别跟我说游戏玩法,别跟我说用户体验引导,游戏我懂,你只要告诉我多长时间能做到多少收入,我们约定一个时间节点再谈”。
做游戏需要的是天分努力还有时机,成功的游戏离不开的是游戏制作人,我所接触了解的jerry陈宇(现在互娱游戏核心骨干之一)和lion余晓亮(互娱离职创业代表人物,已拥有一家盈利可观游戏公司)。一个对大众流行元素在游戏中的运用了如指掌,一个对玩家内在需求挖掘的分寸把握拿捏到位。在我认识的真正懂游戏的人,他们经常谈论的是什么样的素材可以做一款怎样受到玩家喜爱的游戏。
过去这一两年这些玩资本游戏的“游戏专家”频繁出没各种会议和场合,慢慢的就有点变味了。各种各样的游戏公司成立了,却不是在做游戏,而是在定制可出售的游戏公司。
供求关系是供大于求了,各种各样的公司都成立起来了,退出的机会却越来越少了,这应该就是行内某些兄弟说的明年泡沫要破灭的原因。
但是,都已经下了水,都想上岸,会那么简单直接都退出吗?那些包装出售的公司面对的是对赌的执行的可行性,那些已经成功上市的公司面对的是高成长承诺的预期的实现。需求还在,只是又有些不一样了而已。
Zynga是很多国内的讲故事的公司的榜样,但是社交游戏的价值有吗?当各种游戏都出现的时候,Zynga的游戏还有吸引力吗?在美国发生的事情,是否要在中国重新走一遍老路呢?
通过流量导入的游戏,有多少的持续性,是很难保证的。众所周知,我们现在看到国内知名的手游大部分是渠道引导的结果,而不是用户选择的结果。否则,你又怎么解释长期占据热门下载排行的还是那些外国流行游戏(或者山寨外国流行游戏的产品),而这些游戏又是各种渠道不能不给位置的呢?
所以,明年洗牌是必然的,泡沫的破灭却是相对的。有没有好的游戏,有没有良好的产业环境是我们都可以持续去关注的。到底是先有好的产业环境还是先有真正好的游戏,这个先有鸡还是先有蛋的问题又是一个新的话题,或者可以在以后继续探讨。
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