易观:2013年网游规模将达685亿 年增长23%
12月28日消息,易观智库分析师薛永锋近日发布报告指出,预计2013年**网络游戏市场的整体规模将达到685亿人民币,较去年增长23%;2014年将达到825.7亿,较之2013年增长23%。
据了解,2009年以后,**客户端网络游戏市场结束连续多年高速增长,市场规模的高速增长态势急剧变化,至2012年年增长率降到10%以下,且在本年度,行业内几家大型厂商营收出现了负增长。一方面面临网页游戏,手机游戏对客户端游戏的分流;
另一方面,又因为游戏核心玩法及形式的老化,创新性不足, 以及用户需求的变化。多种因素共同促使其增长速度开始放缓,10%以下的市场增长率处于基本停滞的状态。
而在网页游戏方面,市场增长速度结束了50%以上的年增长率,有放缓的趋势,因在产品层面的生命周期问题,对于渠道过度依赖等原因,使得市场的发展速度放缓。
随着**智能手机渗透率的不断提高,移动互联网的普及,在2012年移动游戏迎来了一个快速发展的阶段,预计在2013年,随着智能手机在**市场的渗透率超过50%,这一市场将赢来了一个爆发期。
易观智库预计接下来的2013年,**网络游戏市场的整体规模将达到685亿人民币,较去年增长23%;2014年将达到825.7亿,较之2013年增长23%;2015年达到948.06亿元,较上一年增长14.8%。
预计2013年**客户端游戏市场规模将达到441.06亿,较2012年增长10%;2014年将达到480.86亿,较2013年增长9%;预计2015年将达到529.54亿元,较上一年度增长10.1%。
2013年,**网页游戏市场规模将达到110.2亿元人民币,较2012年增长39.8%;2014年将达到140.6亿,较上一年度增长27.6%;2015年将达169.3亿元人民币,较2014年增长20.4%。市场的增长速度在逐步放缓。
在移动游戏方面,预计其2013年的市场规模将达到96.41亿元,较上一年度增长54.9%;2014年将达141.5亿,较2013年增长46.8%;2015年,市场规模将超过200亿,达到211.62亿元人民币,较上一年度增长49.6%。未来三年,移动游戏市场规模将保持50%左右的高速增长。
在用户方面,其增长速度下滑的情况更加明显,**市场人口红利期的结束是一个方面,人们生活及上网娱乐方式更加丰富是另一个重要原因。
易观智库预计2013年,**客户端游戏市场用户规模为2.31亿,环比增长14.93%;2014年,这一数字变化为2.59亿,较去年同期增长12.12%;至2015年,用户规模将达到2.89亿,较去年增长11.58%。用户层面的变化对于**客户端网络游戏市场的规模长远来看产生深远的影响。
2013年,**网页游戏市场的用户规模预计达到0.87亿,较2012年增长16%;至2014年,用户规模为0.98亿,较2013年增长12.1%;2015年,这一数字为1.07亿,较去年增长10.2%。网页游戏用户规模增速放缓将更加明显。
在移动游戏方面,预计2013年的用户规模为2.8亿,增长30.21%;而2014年将3.6亿,较上一年度增长28.57%;2015年,用户规模将达到4.55亿,较去年增长26.39%。
对于未来三年的**网络游戏市场整体来说,行业发展的促进因素在于:
1、新产品、新模式的变化。行业的发展在近两年陷入低谷,而各主要的网络游戏厂商纷纷进行产品的优化升级,并部分开始了转型的步伐,作为文化创意产品的一类,网络游戏随着产品的创新,模式的创新,将进一步促进市场的发展。
2、移动互联网爆发,移动终端产品适应用户需求的变化。游戏的承载方式由红白机、街机、主机、掌机、PC直至即将到来的移动终端,这些终端产品的变化适应了市场的发展,而随着未来**移动互联网及智能手机的爆发式增长,移动游戏的快速发展将进一步促进整体市场的发展。
3、海外市场的发展。随着**网民数量的增长达到一定的瓶颈,**的人口红利逐步消失,各主要的网络游戏厂商纷纷瞄准海外市场,执行走出去战略,进行国际化布局,这不仅是产品的输出,也是中华文化的输出,不但促进**网络游戏产业的发展,也煅炼了**网络游戏厂商的竞争力。
4、政策性因素的影响。随着**确定大力发展文化创意产业,网络游戏在**市场的发展更加便利,政策性因素的倾斜,更多资源的投入,都将成为网络游戏市场发展的促进因素。
行业发展的阻碍因素在于:
1、行业的无序竞争,产品良莠不齐。网络游戏行业厂商众多,每年有大量的新产品推向市场,而产品良莠不齐,成为市场的发展的一个隐忧,仅就网页游戏来说,其对于渠道平台的依赖过多,产品到达用户的成本过高,为行业的无序竞争提供了条件。这些都成为阻碍网络游戏发展的因素。
2、用户增长的难度加大。就国内市场来说:一方面整体网民的增长速度在放缓,******,这成为**网络游戏用户规模增长放缓的一个重要因素。另一方面,随着新生代用户的成长,其娱乐方式与娱乐需求均发生了深刻的变化,网络游戏的需求在降低,如何适应这种变化,吸引更多新用户的到来,成为未来三年互联网厂商发展的主基调。
来源:易观