《龙之谷》首席主美朴政植亲述造梦旅程
首款3D动作网游,迄今为止的五冠王者,在国内拥有8000万玩家的无锁定动作网游代表作《龙之谷》,自2010年起,以网游界黑马的姿态进入中国市场,便成为无数动作游戏爱好者的挚爱。
相比起传统动作游戏的写实、灰暗、生硬的打击感,龙之谷以清新活泼的画面,哥特幻想的城市风格以及流畅激爽的战斗体验,牢牢占据了动作网游龙头老大的位置。龙之谷的开发商Eedentity Games也在《龙之谷》大获成功后,第一时间被盛大全资收购。
时至今日,很少有谷米知道,最开始的《龙之谷》并不是Eedentity Games的公司项目,只是几个游戏策划多年梦想的现实化。
在造梦的开始,谁也没有想过这个游戏会如此大获成功,《龙之谷》是游戏人以梦孕育的孩子,而今天我们采访到的龙之谷开发总监朴政植就是这个孩子可爱的父亲。
朴政植:
“大家好!
首先非常感谢大家对龙之谷的厚爱。
我是龙之谷的开发总监,也是主美朴政植(音译)。
时至今日,已经迈入了我从事游戏开发工作的第15年。
在认真作画期间,我曾经常使用Ropie这个昵称,不过现在我主要以开发为主,所以这个昵称也就不太用了。
龙之谷的美术工作我一直做到了内测时期,之后就是我的老朋友朴尚贤(音译)在做着龙之谷主美的工作。
由于很多问题都是有关开发初期美术风格的,所以不得已就由我来回答了。
首先我得介绍一下我自己的履历,以及龙之谷的诞生秘密??
我出生于1974年12月,射手座。
小时候我特别地喜欢画画、玩模型和玩游戏等。
大概在1997年,我暂时从大学休学,成为了灵魂魔导士(Soul Slayers)这个PC RPG游戏的原画师,开始进入到游戏这个行业。
但是1年后,由于和公司理念上的差异,我离职后去了五角星(Pentagram),并开始担任PC战略模拟炽焰帝国(Kingdom Under Fire)的原画和主美的工作。
接下来从2001年到2004年,我一直负责着XBOX版炽焰帝国—十字军东征(Kingdom Under Fire-The Crusaders)这款游戏的原画和主美。
从2004年末开始,我离开了五角星,开始了自由撰稿人的工作。
在自由撰稿人时期,我做了N3和Huxley等的原画工作,
在做自由撰稿人的过程中,我开始面临游戏制作方面的诸多不如意的状况,
于是我开始有了将之前自己的一些点子化为现实的想法,一开始付诸实际行动的工作正是龙之谷。
因为没有和我一起进行开发的同伴,所以我就麻烦熟人才成功制作出了简单的演示版本,在用这些演示版本确定了游戏的可行性之后,我和初期的4位成员一起,为了制作龙之谷,创立了Eyedentity Games这个公司。
一般的网络游戏,都是先存在公司,然后才开始规划项目,但是龙之谷的不同却在于,我们为了做这款游戏项目才创立了这个公司。
因为一开始游戏的构想本身也是出于我个人的想法,初期的开发人员也有限,所以初期的概念图有很多都是我独立来确定的,但正是因为有了初期一起合作的3D模型师以及非常有美术造诣的动画师,我们才能创造出现如今龙之谷的美术风格。
之后还有很多实力超群的美术师们一起齐心协力地提升了龙之谷的美术品质,日后大家也会继续竭尽全力地做好美术工作。
下面是有关问题的回答。
1.您的原画,上色看起来很简单,不像其它韩国风特别的华丽,可是却那么棒,那么有效果。要注意些什么,有没有什么表现技巧?
另外,我自己也是一名插画师,爱好画龙之谷同人,希望您能点评下我的作品^_^
来自:iNEST画廊-牧童的短笛
朴政植:首先非常感谢大家的厚爱。
我觉得这位提问的朋友上色非常的稳定,非常好。
龙之谷的上色是沿袭了我个人的表达风格。
若说有什么标准的话,那就是角色的颜色用原色来表现,场景等则采用比较贴近现实的感觉,即便在复杂的状况下,也能很好地区隔开场景和角色。
在设计方面,我更多地并不是将重点放在华丽新颖上,而是更侧重赋予对象明确的特征,所以上色看起来会比较的简单。
正是因为这种简单,才会让画面有效果吧。
2.龙之谷的视觉元素设计是否有整体化的内涵构思?以神圣天堂王城为例,各种窗户上、门上、地摊和墙壁上的花纹是否存在统一且符合游戏故事内容的象征意义?
(来自:谷迷 wildgun)
朴政植:因为神圣天堂的设定是国王和主教共存的首都,所以在表现出大都市感觉的同时,还要体现出一种宗教要塞的感觉。
我想要让玩家在历经旅行和成长后,终于感受到一种进入了雄壮宏大的大都市的RPG的感觉。
神圣天堂的设计是特别由设计黑龙等怪物的设计师创作的,细节部分是3D模型师在制作的过程中非常巧妙地描绘出了符合不同设定的细节。
场景方面,除了失真之外,贴图的质感和描绘等都非常侧重写实感。
3.能让凯德拉关卡的那艘船变成能上去的么?
(来自:iNEST画-廊蝶)
朴政植:只有通过活动可以飞行。^^
4.有考虑过发售《龙之谷》的原画图集么?还有设计草图和概念图有没有可能公开发售呢?
(来自:iNEST画廊-阿暴)
朴政植:最近游戏运营已到2年,我们也在讨论出版原画集的问题,如果能够顺利按照预定的计划发展,说不定明年年中到下半年这段时间会出。
5.我想知道要想成为一名原画师,起步的第一步应该定向在哪个方面以及实际操作的流程。
简单的说,我想知道大师都是怎么起步的……
(来自:iNest画廊-Bu酱)
朴政植:我觉得方法可能就是要自己不断认真地努力画画。
我从很小的时候开始就在绘图本上涂鸦,我也能从绘画本身感觉到乐趣,所以等我长大之后,也开始习惯性地会持续画画。
我觉得需要努力去持续不断地绘画和挑战自己想要表达的东西。
6.您还参与过除了龙之谷之外其他项目么?对于龙之谷整体风格您是怎么把握的,灵感的来源是什么?
(来自:iNEST画廊-COS90)
朴政植:有炽焰帝国—十字军东征(Kingdom Under Fire-The Crusaders)等几部作品。
在美术工作方面,我个人会比较偏向于同时接受东西方的美术风格。
龙之谷方面,虽然有明朗休闲的格调的部分,
但在整体的设计方向上,也包含了很多的写实和诡异感。
我努力让角色可爱,却也不失真挚的一面,而怪物等我力图让它们能够体现出欧洲诡异和丰富上色的梦幻感。
7.你們在NPC和怪物方面有族群规划么?还是想到什么就画什么。
(来自:爱好同人的Krace)
朴政植:NPC和怪物的设计有时会分开规划 ,有时也会一同进行。
当然美术师都有自己固定的位置,所以龙之谷美术组的**部分都是全程从角色绘画到场景的。
NPC方面,比重越大的NPC,我们会力图更贴近剧情的设定。像是杰兰特和阿尔杰塔,了解他们是什么性格的人,这一点是非常重要的。这一点在日后动画上如何表现角色的性格也是相当重要的。
怪物方面,我们会更多地考虑趣味性和视觉上的特征,比重越大,
我们也越会考虑符合设定的这一面。
8.在设计角色和角色的服饰、装备、动物、道具和建筑物等等这些东西的时候,您是怎么去构思的呢?
毕竟这些都会代表一个游戏的画面风格,必须有独特的辨识度
(来自:喜欢画四格的DT)
朴政植:根据对象的不同,构思方法都会略有不同,比如衣服和装备(个性时装),从初期开始,就是诸多实力超群的美术师们一起合作,分成多个部分设计而成的,我们并没有什么特别的限制,只要尽可能地体现出美术师原本的感觉就可以了。
相反的,场景怪物、道具等我们会尽可能地在设计上使其更贴近设定和氛围。
9.我一直很想知道,长牙的鸭子和两条腿的猎犬,这种天马行空的物种定义灵感是来源于哪里?您是否是一个热衷于自创物种的大师?
再一个,绿龙从技能到装备,为什么都开始走重口味路线了,是最近看到什么片子得到的灵感么?比如木乃伊归来之类的。
(来自:充满好奇的GM猫尼卡)
朴政植:猎犬的设计是我在游戏初期就特别想加入的设计,
我想要加入那种打一拳就四处乱滚的怪物。
龙和后面的怪物等前面也已经提到过,是专门负责怪物的美术师们绘画的。
在龙的技能和整体的风格上,从动作设计师到动画师,是多名人员齐聚在一起,为怪物的行动模式以及技能等出谋划策,再加上特定的动画感觉和特效之后,就有了最终的效果。
10.众所周知,学者的造型漂亮可爱,独具特色,我非常喜欢,所以想咨询一下,您的灵感来源于哪里?还有上色时都会使用什么软件来绘制。
(来自:曾经的官方版主炎翼の昂)
朴政植:学者的设计是负责龙之谷的主插画的李尚璠(音译)绘画的,就由他来为大家解答。
“新角色的萝莉风格—虽然可爱开朗,但也有脱线的一面。
在关键词方面,我们用了很多萌的素材,我们用天然呆+眼镜+冒冒失失等做了铺陈,为了将萝莉的形象放大到极致,我们让她拿起了一些较为大型的武器。
因为技能(学者)特征,比起钝器,似乎更适合用炮……按照这样的方式组合之后,就形成了现在这样的形象^^”—李尚璠
就是这些,不知道我们的回答是否充分。
谢谢。”
2012年来临前,龙之谷即将开放绿龙版本,作为副本BOSS,绿龙卡拉翰是龙之谷背景传说中的第一条恶龙,自海龙之后的又一场屠龙盛宴即将在阿尔特利亚大陆展开。
最后,所有阿尔特利亚的谷米都是梦见龙的孩子,因为有爱,所以不败,首只神话龙BOSS,将在不久的未来,迎接您的挑战。
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