一个从业者的评论:游戏-消费娱乐的商品
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游戏,是娱乐还是商品?这是蛮有意思的设问。我们可以称之为一种娱乐方式,类似于电视、电影、音乐等等,同样,有了市场,也就有了价值,这又满足商品的资质。大部分情况下,这种娱乐是廉价的,甚至不需要花钱就能体验。但也因为是商品,被赋予价值后,最早为其定性的游戏厂商们又可以让其变得昂贵不已,让人望而却步。笔者热爱游戏十余年,后来又投身游戏界,经常便会扮演两种角色——玩家OR游戏人。于是在个人眼里,游戏的色质又不太和以前那个纯粹玩家时那么一致。
随着市场不断繁复的演化,人们需求不断跟进,游戏业已成为生活的一部分,尤其在网络科技尤为发达的今天,网络游戏的普及程度甚至与GDP挂上了关系。产业化操作是当今游戏界首屈一指的章程。我们可以看到越来越多的优秀游戏不断涌现,但随着人们自我文化素养的提高,信息量积累的爆炸式增长,对游戏质量的要求也自然越来越高,也越来越多元化。
以前,我们会说《超级玛丽》、《魂斗罗》是如何经典,《俄罗斯方块》是多么经久不衰,但现在却难认同《最终幻想13》是款好游戏,又或者《征途》是款好游戏。
众口难调,这可能是当今游戏人要面对的首要问题。确定了需求,对用户群做好了定位,比如是偏向16~24岁的年轻学生群体还是面向25岁以上40岁以下的社会精英?当然这只是一个举例,具体的需要统一成详细的需求说明书,其后的研发进程若能顺利按照说明书中跟进,产出的作品才可能受到追捧(虽然大部分产品难以按照需求说明书跟进)。当然,后期的病毒式推广也非常必要,但这与游戏本身资质没有太大关系,暂且不提。
笔者经常会遇到这样一个很矛盾的处境:一方面要站在玩家立场去剖析产品的好坏,无论是自家产的还是他家的,查漏补缺,好让玩家能离我们更近些,让玩家喜欢自己的游戏;另一方面又必须杜绝玩家心态,要以自家厂商利益为重,因为这是饭碗,这是生活来源,这里存在很大的生存压力。如何将二者摆在一杆秤上,需要很强的手腕和历练。
我们心里都很明白,那些什么瞬血瞬蓝是很恶心,冲等宝石更让人头疼,成功率之类,玩家以为用“垫刀”原理可以破除,但“射手和农场主”的故事又恰恰让人绝望。摆明了圈钱的伎俩,厂商乐此不疲地推陈出新,没有新的就炒炒冷饭,玩家一边骂声不绝却也一边高喊着“手刃仇家”充钱砸装备。这是无奈,大环境是这样,因为其间牵扯到投资人的切身利益,还包括游戏人养家糊口的生活来源,错综复杂,构成了这样一个病态的生态圈。国内游戏人能做的,其实能“稍微不那么恶心”就已经比较不错了。
这样来看,游戏无疑是商品,它具备产出与消费两项基本素质。而一旦市场大了,游戏也就不怎么像游戏了。如同现在粗制滥造的国产电影般,虽然烂,大伙也骂不绝口,但票房还真有。于是骂也好,赞也好,掏钱的都是观众,赚钱的永远是厂商。游戏界稍有不同,蛋糕虽大,分蛋糕的不少,真正分到蛋糕的却是凤毛麟角。热钱的疯狂涌入,所谓“黑心游戏商”们赚取的暴利大部分也并未落到自己手上,而是返给了投资人。投资人不一定是懂游戏的,但一定是懂投机的。游戏好不好玩与他们无关,能不能迅速回本赚钱才是硬性指标,大捞一笔后便立马走人。
上市公司与独资公司很大的区别在于前者可以用更广阔更正统的平台吆喝着赚点期望,投资人个个财大气粗,享誉世界,只要财报单子好看,风险便可不断细分,生存压力骤减。后者则与坐吃山空差不多,若一个产品火了,那它就活了,若是没火,那它就只有面临团队被挖角瓜分的命运。有了风险,危机感会让产品本身变质,游戏是如此,其他商品也是如此。
由于游戏本身研发周期较长,成本与其又成正比,压缩成本最有效的方式便是压缩研发周期,《星际争霸》可以等个10余年才出第2代,但《征途》却等不到5年便急忙出《征途2》。理念不同,所以质量不同,至少在国内,笔者眼里,大多游戏商都是抱着人人自危的心态去研发,别人1年出1款游戏,那我们1年出2款游戏并且每款游戏能赚别人的一半以上就能存活下去。最近笔者在玩《孤岛危机2》,很震撼场景的绚丽,音乐的搭配也恰到好处,只是这样一个世界与我们描绘的那个世界早有着天壤之别。可能对我们而言,缺少对游戏的艺术情结是国内游戏人的一大软肋。于是当今的国内业界从不匮乏借着游戏人的台阶蜕变成精明商人的“成功人士”,却又总是缺少真正的游戏艺术家。

