图文:金山CEO邹涛网游峰会演讲全文
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第八届中国国际网络文化博览会(下简称“网博会”)于2010年10月21日至24日在北京展览馆隆重举行。作为网博会最重要的组成部 分之一,2010中国网络游戏行业峰会于今日(10月23日)在北京新大都饭店国际会议中心召开。届时,将有***文化市场司网络文化处处长刘强,网博会秘书处执行主任翟学军等**官员以及盛大游戏总裁凌海,金山游戏CEO邹涛,智冠科技董事长兼总经理王俊博等网**业大佬们出席。
在峰会期间,针对网络游戏目前大量存在问题和争议进行探讨,旨在改善目前混乱的市场局面,引导网游良性发展。17173将全程报 道本次峰会,敬请关注:
以下是金山CEO邹涛在网游峰会上的演讲全文:
各位领导、各位来宾,上午好!
组委会给我这个题目的时候,确实太大,而且也不敢展开讲。只能说针对目前或者说过去这么多年,结合最近10年的形势谈一下金山游戏的看法。
7月份有一个行业数据,今年上半年当网游第二个十年的开始,其实整个行业从数据上不是特别的理想。上半年整体呈衰减趋势。刚才凌总也谈了一个观点,我也非常的认可。整个互联网其实还是在蓬勃发展的,为什么网**业到了第二个十年的增长会遇到这个问题。其实我个人总结只能说,综合起来讲,一定说明他目前的模式是落后于互联网本身的发展。因为网游按理说,他也是互联网的一个分支,整个互联网大行业还很迅猛的情况下,本身网**业还在缓退,这值得我们深刻的剖析和检讨。
就这一话题我们自己做了一个研究。后来仔细想了想,现在整个行业的问题归根到底是人的问题。人又分心态和能力两个角度,从能力角度来讲,应该说无论从哪个角度,我们在这一行业的经验积累还是远远不够的。相比欧美、日韩的游戏制作,我们还是需要更长的时间进行知识上、技能上、经验上的积累。
另一个是心态上,哪怕是到了2010年从数据上来看结果已经不是那么好的情况下,其实行业里依然还很浮躁。这种浮躁,不仅仅是少数人或者说少数群体,我个人感觉从上到下存在着普遍的浮躁。
为什么说从上到下,上市公司都有一个感受,一天到晚被业绩追着走。每个季度要看一看环比,每年到对比一下同比,压力很大。可能公司一旦上市之后,花在看财报上的时间,已经开始比花在替用户考虑,花在改善产品上要多很多。这一点很多人都有同感,这是指高层、管理层。其实在中间层也存在这些问题,我从05、06年就开始走访国内很多的团队,发现一个共相,基本上工作两到三年曾经做过一款产品,而且还不是说在很核心、很主要的位置上做过,就已经觉得自己非常成型,已经可以出来打江山了。所以三五成群,或者十个一伙找到一些投资,或者说一些机构,中国现在就光做MMO就有好几家,也号称做大型MMO。去年回过头看的时候,四五年前我接触的这些基本上是关门了,但很不幸的是,在过去的四五年中,又新产生了很多家。截止到现在目前来看,这些新团队加起来的数量比四五年前还要多,但并没有真正的,一年三四百人的产品发布,真正没有产生亮点,或者说能够生存下去的。且不说过的很好,哪怕只是说生存下去的都很少。
这个现象是很令人深思的,中国网**业发展了十年,其实已经算是积累了挺多人才,但是这种人才经不起这种稀释、摊薄。这边散落一两个,那边散落一两个。包括今年上半年,好几家大型的很牛的几家上市公司的团队,我看也依然在动荡。我了解的结果,出去之后就变成小孩子。做IT的恨不得三十岁就退休,这种心态使得中国原创、网游力量的分散、摊薄,没有办法把力量凝聚起来。我们自己在内部说,虽然我们《暴雪》做的是两百人,但这两百人的团队能够集的上中国所有网游团队的力量。
除此之外怎么能够培养人、积累人、沉淀人,我个人认为只有哪家公司真正的把这个问题解决好,才能真正的做到可持续发展性,而不是像过去一样,过去从头变换。今天这家一个产品很牛,明天这家公司又很牛,其实看不到真正哪家公司持续稳健的发展。这是我谈的第一个,如何真正的去积累人才、培养人才,所以这一块经过去年开始,金山一直在探索这一条路。近期我们也在具体细化,,我们首先是打算从体制上做一些改变。
具体来讲,希望把过去的雇佣关系,未来更多的是会朝着合伙人制的方向去调整。让更多优秀的人通过平台,以合伙人的身份加在一起,我们共同发展。而不是说像目前行业大部分是一种雇佣关系,你很牛,行,我花两万、三万,年薪50万,我请你来干,这种模式是不行的,因为很难保证他能够持续长久的跟你做下去,等平台做成一款、两款的时候,你会发现,至少过去十年的经验告诉你,他内心就会开始躁动,他就会带领一小帮人又出去搞一个山头,把力量分化。我们需要改变这个现象。我们从雇佣关系转化成合伙人制,我们大家都是股东,也可以说都是员工。我们共同创造、共同分享。只有这样,三五年积累的人才能做到十年、二十年。
这是我谈到第一个体制上的改变,其实目的是要达到人才的培养和积累,解决过去我们十年人老是流动积累不住、过于分散的问题。
第二,研发模式。刚才已经谈了,互联网还在高速的发展,为什么网**业却在停滞,甚至在退步。其实从模式上讲,网游虽然在做互联网的内容,但发现其实大部分的公司,并没有真正用互联网的方式、方法在做网络游戏。我个人的总结是,过去的网游公司,包括现在的网游公司,绝大多数都是叫做传统网游公司,而不是互联网网游公司。原因很简单,现在做网游,我指的是比较多的,不是指WebGm,做大型面包的,会发现动不动就需要50人、100人,做一年、两年,甚至更长的时间。
互联网其实有一些话叫做互联网一年相当于传统行业的三年,我们做了三年,乘以三是十八年,几乎是人的一辈子的职业生涯去做一款游戏。这很严重违背了互联网速度高效的特征!包括腾讯的微博网站,快速,而过去或者说现在正在做的网游模式是落后的,是很慢的。往往花两年、花五十人、一百人,甚至上亿的投资,等到发布的哪一天,很不幸的是,已经到两年前、三年前、四年前、六年前的一个想法,其实他已经很落后了。他不能把互联网近期所关注的、所聚焦的东西能够体现,这是很落后的。有一些东西大家都很明白“偷菜”,这在互联网已经持续很多年了,我了解了一下做MMO的,谁把这种社区的“偷菜”方法引导过来,很少。
从目前的网游趋势上看,他还是过去传统的模式。先立项,找一般人做一个创意,投入基金一做,两年三年然后发布,发布之后运营两三年,一个团队围绕一个产品就得有五年进去。所以我觉得这也必须要改变。在金山内部,也在做这种尝试,说有没有可能做MMO产品也能发布,把最核心的点做足,三个月发布。根据用户的持续需求不断的改善,达到完善产品的目标,而不是说闭门造车,两三年之后拿出去,发现用户不买帐。
当然我们也是延着这条模式探索,曾经给他们举一个例子,金山***现在是500人,是金山最主要的一个工作区。过去两年做两个项目,把一个项目作为创业点的实施,两年两个项目只有5个创业点,有没有可能我们变成互联网的感觉,20个人、30个人围绕一个核心创意做一个季度,或者说半年。如果有可能的话,我从两年五个创意可能改变成50个甚至一百个不同方向的尝试,我们可以在更多方向上去探索。
这是在研发模式上力求的一个改变,简单来讲,就是把传统的网游研发模式,真正要朝着互联网化的研发模式来改进。互联网改进最核心的点,第一个是说快速、专注。在短时间之内,段专注于把最核心的功能点一到两个做好,然后推向市场,不是说正式运营收费,是跟用户见面,跟用户一起通过持续改善,最终达到这款产品的完善。这就是我们在研发模式上现在正在探索和正在做的一件事情。
就这两点,一个是在体制上实现创新,达到人才的培养、人才的积累,所以我们目前正在积极推进的就是逐渐由雇佣制转化成合伙人制,这样才能凝聚更多优秀的人在一起。通过积累沉淀,能够去实现,制造出更多的产品。第二个是在研发模式上,我们一定要从过去的传统的研发模式,积极转型成互联网特性、特点的研发模式。快速出原形,专注一两个点做深做透,迅速进入市场,通过跟用户的体验达到产品的完善,降低试做风险。希望这两点能够对业界的同仁有一些启发和帮助。
谢谢大家!
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